本文作者:九夜
本文原載於PC Gamer,編譯時有刪改。
1994年,3月3日。英國著名雜誌Edge成為了全世界遊戲玩家們的笑柄。在最新刊載的《毀滅戰士》評測中,編輯稱讚了遊戲的畫面和動作系統,但也表示習慣了驚豔的畫面後,遊戲內涵卻不多,其中一句評語最為著名:「如果能和那些怪物交談,沒準就能和他們交上朋友,那多有趣啊。」
你能想像在《毀滅戰士》裡和怪物交朋友嗎?怪不得當時的人都笑了。
20年後,一個叫Toby Fox的年輕人剛剛把自己的遊戲放到Kickstarter上開啟眾籌,Toby Fox是一不太喜歡堆砌辭藻,誇大其詞的人,所以他在自己Kickstarter上對自己的遊戲是這樣描述的:這是一款傳統的RPG遊戲,但在這款遊戲中,沒有人會受到傷害,你可以和他們做朋友。
這款遊戲就是《傳說之下》,雖然Fox說它是傳統的遊戲,但玩過的人都覺得,他的遊戲根本就是反傳統的代表。不過沒人受到傷害倒是真的,你不必再去和怪物們拼個你死我活。
《傳說之下》靈感源自於Fox在用GameMaker Studio編程時的靈光乍現。
「一天我在維基百科上查看『排列(array)』這個詞條,突然想到也許自己可以用排列規則做一個對話程序。之後我又用這個對話系統,製作了一個戰鬥系統,這一下讓我產生了很多的靈感,想基於它做一款遊戲」Fox說。
《傳說之下》有著傳統回合制RPG遊戲的外殼,還受到了其他類型遊戲的影響,比如彈幕射擊遊戲《東方Project》。
「人們天生對新鮮事物充滿好奇,我想做一個和我已有認知不相符的遊戲,這樣可能會得到更多的關注。另外,彈幕讓這款遊戲更加動感,不像回合制遊戲那樣一次又一次的按確認鍵。」
Fox對《傳說之下》戰鬥系統的調教方式很大膽,他沒有特意參考或借鑑某個遊戲,而是根據自己的感覺一次次的調整系統,評判標準就是:有挑戰性但不刁難。
這對於Fox來說非常重要,他不希望遊戲的戰鬥像是真正的彈幕遊戲那麼難,所以《傳說之下》的彈幕比較稀疏而且子彈的個頭也比較大。
「之所以做這樣的選擇,是因為我知道大多數人會對真正的彈幕遊戲(Bullet Hell)敬而遠之。《傳說之下》的戰鬥系統,大概可以叫做『Bullet Heaven』或者輕量級的彈幕遊戲吧。」
《傳說之下》之前,Fox並沒有遊戲開發經驗,不過他對RPG Maker有一些了解,他曾在高中的時候破解、修改過著名的SFC名作《MOTHER2》(美版名:Earthbound),那也是Fox最喜歡的遊戲之一,因此你能夠在《傳說之下》裡看到很多《MOTHER》系列的影子。Fox說自己受到《MOTHER》的影響太深了,所以他很難界定《傳說之下》的哪些元素是借鑑了《MOTHER》,哪些沒有。
「可以肯定的說,我是想做出一款和《MOTHER》有同樣感染力、同樣幽默、同樣神奇的遊戲。但呈現方式未必一樣。另外,遊戲的主角是一個穿著條紋襯衫的孩子,算是比較明顯的致敬了。」
《MOTHER》系列對Fox的影響遠比想像得深遠,Fox說:「我第一次玩《MOTHER》是在4歲的時候,我通過這遊戲學習讀寫,但我的思想也跟著被它改變了。」
7年之後,他對《MOTHER》的喜愛沒有衰減反而遞增,沒事的時候就會到遊戲的粉絲站starmen.net逛一逛。
「我當時特別沉迷這個網站,非常喜歡那裡的氣氛和上面的那些人。於是我想做個什麼東西來博得人們的注意。我當時在那個網站上認識的朋友,就是現在遊戲經銷商Fangamer的運營者,《傳說之下》的遊戲和周邊就是他們幫我賣的。所以《MOTHER》和它的粉絲始終在我左右。」
雖然《MOTHER》對《傳說之下》產生了非常大的影響,但其實Fox在設計《傳說之下》的時候,在很多方面有意的與《MOTHER》背道而馳。
Toriel是《傳說之下》中的一個重要角色,她是一個心地善良的羊型生物。影射的就是《MOTHER》和《精靈寶可夢》等遊戲中毫無存在感的母親角色。她的作用還有諷刺現在的一些遊戲中把玩家捧在手心的一樣的人性化教程,《傳說之下》中有一個情節就是Toriel牽著玩家的手輕鬆的越過了前方的兇險,就是影射這一點。
Toriel是Fox在大學期間構想出的眾多角色之一,只不過這些角色在《傳說之下》中的形象與最初的版本還是有很多出入的。《傳說之下》中每個主要角色都有專用的BGM,它們基本都是為角色量身定做的。而裡面的骷髏兄弟Sans 和Papyrus,則是先有BGM後有形象,所以他們的角色和BGM搭配起來相得益彰。
還有一些音樂是來自Fox之前的作品。比如人氣音樂Megalovania最初是Fox在2009年為《MOTHER》的萬聖節Mod創作的,另一首Bonetrousle最初來自Fox的另一款夭折的RPG。
Fox辛苦的創造了這些個性鮮明的角色,覺得如果只是在遊戲中打敗他們好像有些浪費,於是在寫劇本之前,Fox就決定了可以饒恕怪物的設定。但和平主義要比一貫的用暴力解決問題更加困難,也更難以堅持。
「我發現遊戲中『正確的道路』往往都是最簡單的,但如果你在遊戲過程中沒有出力,得到的結果也會感覺是沒有意義的」Fox說。
到了2013年,Fox手中已經積累了不少的素材,野心也越來越大。為了進一步開發這款遊戲,他在Kickstarter上開啟了眾籌。這時他已經完成了遊戲的試玩版,他發現自己把遊戲的規模做得比預想得大了不少。
「在試玩版做出來之前,我都不確定自己的構想能不能實現,所以也不敢想太遠。但有了試玩之後,我對遊戲的可行性有了更清晰的認識,所以最終的產品比最初構想得要大。」
《傳說之下》的眾籌目標只有區區5000美元,最終卻籌到了10倍的資金。遊戲原定於2014年推出,最終跳票到了2015年9月。以眾籌遊戲的標準,這種程度的延期算是正常操作了。
事實證明遊戲延期是個好的選擇,遊戲發售後受到了廣泛好評。與其他熱門遊戲不同,《傳說之下》不僅得到了高的媒體評分,而且激發了粉絲的熱烈討論,其中的角色、隱喻、Boss戰等都讓人們津津樂道。
僅僅三個月《傳說之下》銷量就突破了50萬套,成為那年Steam最暢銷的遊戲之一。Fox又與8-4工作室合作,製作遊戲的日文版,並移植到PS4和PSV上,《傳說之下》又在主機平臺迎來了一波新的熱潮。2015年在GameFAQs網站舉行的「史上最佳遊戲」投票活動中,《傳說之下》擊敗了《塞爾達傳說:時之笛》、《最終幻想7》和《潛龍諜影3》,當選史上最佳遊戲。
Fox作為一個之前從沒開發過遊戲的人,從沒想過自己的遊戲能取得如此的成功。他坦言:「這遊戲學習了很多其他遊戲,畫面看著很簡陋,系統也很簡單。遊戲中的幽默和意外大都來自對傳統RPG模式的顛覆。」
《傳說之下》在年輕玩家群體中尤其受到追捧,Fox認為這是因為「這遊戲搞笑、胡鬧還有些恐怖,不是給孩子玩的,但並不排斥孩子」,另外各大視頻網站上的遊戲實況視頻和直播,也對遊戲起到了很大的宣傳作用。
從之前的修改遊戲,到自己製作遊戲,Fox的工作模式其實沒怎麼變化,《傳說之下》就像是一個被改造過的老遊戲,帶著朋克精神和自製Mod的那種激情。因此它表現出的那種粗糙也正是它迷人之處。
在博客中Fox給《傳說之下》的評價是「8分,專攻夾縫市場的RPG遊戲」。但當被問及有什麼遺憾時,他卻只說出了一處。當初他覺得Muffet的Boss戰太難了,於是調整了幾次難度,但他後悔沒有調得更簡單一些。
對於Fox來說,成功像是一把雙刃劍。面對突如其來的關注,現在他會儘量與公眾保持距離,說話也格外謹慎。Fox並不習慣聚光燈下的生活,他說「這麼多人會喜歡我的遊戲讓我始終很高興,特別是能讓孩子們也很喜歡。不過我的生活已經被徹底改變,而且永遠不會變回去了。」
這句話中仿佛蘊含著一絲悲傷。Fox再也做不出第二個《傳說之下》了,因為初生牛犢不怕虎的機會,只有一次。出名之後,Fox需要在今後的遊戲中考慮更多的問題,相比於之前的一鳴驚人,在眾目睽睽下做出讓玩家們驚奇的作品將變得更困難。
但就像《MOTHER》啟發了Fox一樣,《傳說之下》也許會啟發另一個Toby Fox ,催生另一個特立獨行的遊戲。
Fox說:「我希望某一天,某個喜歡《傳說之下》的孩子長大後,能做出一款傑出的遊戲,我會非常願意玩到那款遊戲」。
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