傳說之下:拒絕過度鼓吹,這款遊戲並不是什麼「神作」

2020-12-18 阿誠談遊戲Game

當我還是個對這款遊戲什麼也不懂,甚至連入門都不算的新手的時候,如果遇到有人問我《傳說之下》這款遊戲厲害到什麼水平?

我會說這是一款獨一無二的佳作,它自上線至今已經獲得了數十個知名遊戲評測機構的一致好評。確實,連續被多個遊戲評測機構認可的遊戲能不厲害嗎?至少在最初的時候包括我在內的一部分玩家都是這麼認為的。

後來,我在社交媒體上漸漸的看到了各種更為誇張的、過激的評價,有的玩家認為這款遊戲是一款「神作」,有的玩家認為這款遊戲是「RPG系列的第一名」,還有的玩家認為這款遊戲是「世界上最好玩的遊戲」……

當諸如此類的評價和描述變得越來越多的時候,我的情緒波動的也很劇烈。一方面,我認同這部分玩家對《傳說之下》這款遊戲的肯定和讚賞,但另一方面,我覺得這部分玩家對這款遊戲如此評價,反而有些言過其實的味道。

當我完全接觸了《傳說之下》這款遊戲之後,我愈發真切地認為這款遊戲雖然算得上是一款為數不多的「佳作」,但它絕對不能說是一款超然於世的「神作」。畢竟,「佳作」和「神作」是兩個不同的概念。

這款遊戲之所以算得上是佳作,是因為它是由Toby一個人耗時數年精心打造的一款RPG像素風格遊戲,從創意到玩法,從角色到劇情,沒經歷過的人很難想像其中需要耗費的時間和精力究竟有多大,但是很顯然,Toby不僅成功了,而且做得非常不錯。

從2015年9月15日上線至今,近steam平臺107822篇評測裡,好評率就達到了96%,眾多網友們對這款遊戲的認可恰恰就是這款遊戲能評得上「佳作」的根本。

但這款遊戲之所以不算是「神作」,是因為它雖然在傳統RPG遊戲風格上有所變革,但依舊無法擺脫RPG類型遊戲的弊端。

簡單舉個例子,《傳說之下》雖然用彈幕式遊戲創新了傳統RPG遊戲亙古不變的玩法,但彈幕式遊戲在使用的時候難免也存在諸多局限。這種玩法也會因為過度考驗玩家的靈活性而在交會體驗方面有所不足。

說得再直白一點,玩家在同時面臨多個敵人的時候,一次性選擇行動的目標對象只有一個,但是卻要面對多個目標的群體攻擊。

特別是在和平線的時候,成就系統要求我們必須一昧的承受卻不能報復,很多時候我都會在躲避彈幕攻擊的時候祈禱輝煌趕緊結束,以便於我能夠直接「寬恕」掉面前的怪物。

《傳說之下》能夠讓我為了完成成就而全程不傷害任何一個敵人,也能讓我為了達成成就而全程不放過任何一個人,在遊戲裡創造了許多讓玩家願意去追隨、去實現的目標,並且賦予了豐富的劇情供玩家體驗,因此這稱得上是一款「佳作」。

但《傳說之下》這款遊戲如果是一款「神作」的話,他應該會讓我在遊戲裡自發的不願意去傷害任何一個目標,無法引起玩家內心深處的認同感。說得再實際一些,很多玩家選擇和平線或者殺戮線,其根本目的還是為了達成某項特殊成就而已。

最後,還是要跟那些盲目宣揚《傳說之下》這款遊戲是「神作」的小夥伴們說一下,當大家一口一個神作的在各大網站上宣傳的時候,會給人一種很高的心理預期,但是如果預期過高而實際接觸下來發現遊戲效果並沒有像想像中的那麼好的話,那就很容易導致部分玩家失望。

更極端者甚至可能會「路轉黑」,站在遊戲的對立面,這樣的結果真的是大家想看到的嗎?

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