給新手看:3Ds max多邊形建模主要功能命令

2021-02-16 你好 CG世界

  介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令。

  (一)選擇功能

  先說多邊形中的選擇功能,我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄



  這個卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個按鈕分別對應於多邊形的五種子物體(點,邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當前的子層級,也可以直接點擊進入別的子層級,它們的快捷鍵是數字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數字鍵)。

  中間是三個複選框。

  第一個是byvertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其餘四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然後在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那麼與此點相連的邊都會被選擇,在其它層級中也是同樣的操作;

  第二個是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在後面輸入框中所設的閥值範圍內,那麼這些面會同時被選擇。


  下方是四個加強選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴張選擇區域,ring為選中與當前邊平行的所有邊,此功能只能應用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當前選擇的部分構成一個循環的子物體,此功能也只能應用在邊和邊界層級中。







  卷展欄底部是當前選擇狀態的信息,比如提示你當前有多少個點被選擇。

  我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉變子物體的選擇集。當按住ctrl鍵並單擊別的子層級按鈕時,可以將當前選擇集轉變為在新層級中與原來的選擇集相關聯的所有子物體;當按住ctrl和shift鍵時,可以將當前選擇集轉變為新層級中被原來的選擇集包括的所有子物體。

  (二)軟選擇功能

  軟選擇可以將我們當前選擇的子層級的作用範圍向四周擴散,當變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠的地方受影響越弱。被選中並移動的點為紅色,作用力由紅色到藍色逐漸減弱,下圖看到軟選擇的效果。





  usesoftselection(應用軟選擇)複選框是軟選擇功能的開關,只有將它勾選軟選擇才會起作用;edgedistance(邊距)項勾選後可以由邊的數目來限制作用的範圍,具體的值可以在後面的輸入框中設定,而且它將使作用範圍成方形(一般情況下軟選擇的作用範圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項,作用力將會影響物體背面,默認為勾選狀態。

  接下來可輸入數值的三項為調節軟選則衰減範圍的形態,並且此形態顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減範圍的數值大小;pinch和bubble值用來調節衰減範圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢後快還是先快後慢,因為調節他們的數值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果。

  下面的一個長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關,單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果,這樣使衰減範圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減範圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,勾選locksoft即可。



  下方的這個區域為paintsoftselection(繪製軟選擇區域),可以用滑鼠直接在物體上繪製出軟選擇的區域,可以繪製出任意的圖形,在一個多邊形平面上繪製出圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區域向上移動一些,加上一級細分。


就得到了如下圖效果



  此區域主要用來對筆刷進行設置,單擊paint鈕可以在物體上直接進行繪製;blur是用來對繪製好的選擇區域進行柔化處理,也就是將它的作用力進行平均;revert可以用筆刷抹除繪製好的選擇區域。selectionvalue用來控制作用力的範圍,值越小繪製出的區域所受的作用力就越小;burshsize指定繪製筆刷的尺寸;burshstrength指定繪製的強度。

  (三)subdivisionsurface(細分曲面)

  細分曲面可以將當前的多邊形網格進行meshsmooth式的光滑處理,相當於在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區別,nurms沒有光滑後的控制點,而且它只能應用於整個網格物體。打開細分曲面卷展欄


  開頭仍然是一個開關式的複選框,勾選此項可以開啟曲面細分功能;smoothresult(光滑結果)命令是對所有的多邊形網格應用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細密的網格顯示狀態顯的更加直觀清晰,默認為勾選狀態。

  在display(顯示)區域,是控制視圖中多邊形細分和光滑狀態的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,可以將display區域中的iterations(遞歸)值設為0,而將下面render區域中的iterations(遞歸)值設為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細分後的效果。對於這兩種方式視情況而定,後面的方法比較適合創建複雜度較高的模型。

  separateby(分離)區域內有兩個選項:如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項,那麼3dsmax將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質)選項,那麼3dsmax將會在不共享同一材質id的面上分別細分,結果也是形成明顯的邊界。



  在最下面的updateoptions(更新選項)區域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細分狀態,默認為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統資源的;whenrendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。

  (四)editgeometry(編輯多邊形整體)

  這個卷展欄中的設置是可用於整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應子層級限制的。

  repeatlast(重複上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重複應用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然後你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那麼剛才的擠壓操作就會應用到後選擇的這個點上了。

  constraints是約束的功能,默認狀態下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。

  preserveuvs複選框是保持uv貼圖不變,普通情況下當我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

  create命令可以創建點,邊,面子物體,不過並非任意創建。進入點層級時,可以創建點,不過這時創建出的點是孤立的,與當前多邊形沒有直接的聯繫;進入邊層級可以創建邊,但這時創建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現有的面上連接不相鄰的兩點來創建邊;退出子層級後,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創建,注意要逆時針地拾取點,這樣創建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。

  collapse(塌陷)命令只能應用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然後單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點


  msooth和tessellate是兩個細分命令,對多邊形的子物體進行細分,msooth類似於meshsmooth修改,打開它的設置窗口,可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網格密度,打開它的設置窗口(如圖54所示),它有兩種細分類型,根據邊細分或根據面細分。







  makeplanar(創建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,後面的三個按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直於x,y和z軸向的平面上;viewalign(視圖對齊是將被選子物體對齊到當前視圖平面上;gridalign(網格對齊)是將被選子物體對齊到當前激活的網格上。



  relax(鬆弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。

  接下來是關於將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hideselectd是隱藏被選擇的子物體;unhideall是將隱藏的子物體全部顯示出來;hideunselected是隱藏未被選擇的子物體。

  copy和paste是在不同的對象之間複製或粘貼子物體的命名選擇集。

  最後是三個複選框:deleteisolatedvertices是刪除孤立的點;fullinteractivity項使命令的執行與視圖中的變化是完全交互的;showcage項可以在編輯時使多邊形周圍出現橙色的籠狀輪廓顯示。

  (五)editverties(編輯點)

  這個卷展欄中包含針對點編輯的命令,由於前面已經講了一些,所以這裡只講一下紅框內的命令。



  首先是extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個點或是多個點,對於單個點的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然後直接在視圖上單擊並拖拽點,左右移動滑鼠,此點會分解出與其所連接的邊數目相同的點,再上下移動滑鼠會擠壓出一個錐體的形狀,也可以打開它的設置框(單擊按鈕右側的小方塊)進行精確擠壓。





  其次是chamfer(倒角),這個命令相當於擠壓時只左右移動滑鼠將點分解的效果它的設置框中只有一項就是倒角數值


  connect(連接)命令可以在一對選擇的點(兩點應在同一個面內但不能相鄰)之間創建出新的邊



  removeisolatedvertices(刪除孤立點)命令可以將不屬於任何多邊形的獨立點刪除。

  removeunusedmapverts(刪除未使用貼圖的點)命令可將孤立的貼圖頂點刪除。

  weight(權重)命令可以調節被選節點的權重。要想看到權重調節的效果應該至少將多邊形細分一次,然後選擇點並調節該值就可以看到效果,大於1的值可以將點所對應的面向點的方向拉近,而小於1的值是將點所對應的面向遠離點的方向推遠



  (六)editedges(編輯邊)

  此卷展欄是編輯多邊形邊的



  在邊層級下可以使用insertvertex(插入點)命令在邊上任意插入點,當按下此鈕後,物體上的點會顯示出來。

  邊同樣可以用extrude命令進行擠壓,此命令無論操作方法還是設置框都與擠壓點相同,這裡不再贅述;chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對邊之間創建新的邊,生成新邊的數量可以在單擊右側小方塊彈出的窗口中設置創建出的新邊的間距是相同的。

  下方的長按鈕createshapefromselection(從選擇創建邊)的作用是將選擇的邊複製分離出來(不會影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當前的多邊形變成一條獨立的曲線。操作步驟是首先選擇要複製分離出去的邊然後單擊此按鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類型,然後按ok確定即可。



  接下來的兩個數值項是調節邊的weight(權重)和crease(褶皺)的。對於權重大家應該比較熟悉了,與點的權重調節類似,多邊形要至少細分一次,否則看不到效果,然後選擇邊並調節該值就可以在視圖中直接看到效果了,大於1的值可以將點所對應的面向所選邊的方向拉近,而小於1的值是將點所對應的面向遠離所選邊的方向推遠。



  edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下後,多邊形的隱藏邊會顯示出來,可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過連接兩個點來改變三角面連線的走向;turn按鈕也是改變三角面連線的走向,不過它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。



  (七)editborders(編輯多邊形邊界線)

上面講了邊層級,而現在我們要說的是邊界層級,那麼邊界是什麼呢?是一條典型的邊界,當然邊界有很多,總體來說如果一條線只有一側連著面,那麼它就是一段邊界。下面來看一下編輯邊界卷展欄。





  編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。

  使用insertvertex(插入點)命令可以在邊界上任意插入點;cap命令可以將選擇的閉合的邊界進行封蓋



  extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創建連接線;createshapefromselection是將選擇的邊界複製分離出來;下方的輸入框是調節邊界的weight(權重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設置也是完全一樣的。

  bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創建一條通道一樣。



  (八)editpolygons(編輯多邊形面)

  面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄



  insertvertex(插入點)可以在面上直接點擊來插入點,插入的效果



  outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標上進行放大和縮小,可以在它的設置窗口中輸入數值進行控制。

  inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的面,打開設置窗口,它有兩種插入類型:一種是根據選擇的組坐標進行插入;另一種是根據單個面自身的坐標進行插入。



  bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這裡選擇的是對應的面而已。

  hingefromedge(以邊為中心旋轉拉伸)和extrudealongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎上加強了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時都要先在其設置框中進行設置。

  首先是hingefromedge命令,選擇面後,打開它的設置窗口,先單擊選擇當前旋轉軸向按鈕,然後在多邊形上選擇相應的邊,增加角度值,所選面就會以選擇的邊為中心進行旋轉拉伸,增加段數可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,應該先創建一條曲線。

  選擇要擠壓的面,打開它的設置窗口,單擊上方的長條按鈕,然後在視圖中點擊剛剛創建的曲線,成功後曲線的名稱會出現在按鈕上,這時面已經依據曲線的形狀進行了拉伸

  segments值是拉伸面的段數值;taperamount值可以使拉伸的面呈錐形;tapercurve值使曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會改變;twist是將拉伸的面進行旋轉扭曲。默認狀態下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會與原始面成一定角度,如果勾選aligntoface項,那麼就會沿著面法線的方向進行擠壓了。









  (九)editelements(編輯多邊形元素)

  編輯元素的設置比較少(如圖82所示),共有五個按鈕,而且基本都在前面講過,這裡只作一下簡單說明:insertvertex(插入點)命令可以在元素上直接單擊來插入點;flip(反轉)可以使選中元素的表面法線反轉;edittriangulation(編輯三角面)按鈕被按下後,元素會被顯示為三角面構成,這時可以通過連接兩個點來改變三角面連線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動以最好的方式進行劃分;turn按鈕也是改變三角面連線的走向,不過它只要選中後單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。



  (十)polygonproperties(多邊形屬性)

此卷展欄中的命令用來調節多邊形的面,對於面的調節主要包括面的材質和面的光滑組。在卷展欄的下方還有編輯點顏色的區域。

    看一下材質id的指定,選擇要指定材質id的面,然後在setid右側的輸入框中輸入id號即可,這是在對多邊形應用多維子材質時必作的操作;既然面有了id號即可,那麼我們就能通過id來選中相應的面了,在selectid右側輸入要選面的id值,然後單擊selectid按鈕,對應這個id號的所有邊都會被選中;

  如果當前的多邊形已經被賦予了多維子材質,那麼在下面的列表框中就會顯示出子材質的名稱,通過選擇子材質的名稱就可選中相應的面了;後面的clearselection複選框如果處於勾選狀態,則新選擇的子物體會將原來的選擇替換掉了;如果處於未勾選狀態,那麼新選擇的部分會累加到原來的選擇上。

  接下來時smoothinggroups(光滑組)。我們可以選擇面然後單擊下面的一個數值鈕來為其指定一個光滑組,單擊selectbysg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應的面了;clearall命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;autosmooth命令可以基於面之間所成的角度來設置光滑組,如果兩個相鄰的面所成角度小於右側輸入框中的數值。那麼這兩個面會被指定同一光滑組。

  (十一)paintdeformation(動態筆刷)

  動態筆刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我們可以用滑鼠通過推拉麵的操作直接在曲面上繪製,類似雕刻的方法,打開動態筆刷卷展欄(如圖84所示)。



  這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然後在多邊形上直接繪製就可以了,這時滑鼠箭頭會變成一個圓圈範圍,這也是它的作用範圍;relax(鬆弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復)命令可以使推拉過的面恢復原狀,前提是未點擊下方的提交按鈕或退出按鈕。



  push/pulldirection(推拉方向)有三種:選中original時,推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時,推拉的方向會隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直於新變化的面的方向;還可沿著transformaxis(變換軸向)進行推拉,可以選擇x軸,y軸或z軸。

  下面的三個數值是用來調節動態筆刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)決定一次推拉的距離,正值為向外拉出,負值為向內推進;brushsize值用來調節筆刷的尺寸,也就是視圖中筆刷圓圈範圍的大小;brushstrength值控制筆刷的強度。

  

   附:多邊形建模中一些不常用的命令

 

  vertexproperties(點的屬性)

  這個卷展欄中包含兩個區域:一個是編輯點的顏色;另一個是通過條件來選擇點



  點擊color右側的色塊來改變點的顏色;illumination用來控制點的照明色。

  在下面的區域中我們可以選擇通過點的color顏色或照明色來選中點。在右側可以輸入範圍值,然後單擊select鈕確認選擇。

  subdivisiondisplacement(細分置換)

  細分置換是對可編輯多邊形指定表面近似設置。類似於nurbs表面的表面近似設定。而且值在多邊形應用置換貼圖時才使用這些控制。



  勾選subdivisiondisplacement(細分置換)複選框,多邊形將被細分並被精確置換,不勾選的話多邊形只通過移動點來進行置換。

  勾選splitmesh(分離網格)複選框後,多邊形在置換之前會分離成為獨立的多邊形,這有利於保存紋理貼圖,不勾選的話多邊形不分離並使用內部方法來指定紋理貼圖。

  在subdivsionpresets(細分預設)區域有三種預設,我們可以根據多邊形的複雜程度選擇適合的細分預設。下方的區域是詳細的subdivisionmethod(細分算法)。

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