關於二次元的3ds MAX建模展示

2020-12-16 愛讀微課

在我們所接觸的ACG作品中,很多都是非現實類的幻想題材作品,奇幻的背景、個性化的服飾造型,以及超出常人想像範圍的道具,都是ACG作品吸引我們的地方。作為COSPLAY攝影師,在現實中能找到還原的內景和外景地實屬不易,如果遇到實在喜歡又無法還原的情景,特別是場景道具類又不想依靠手繪實現,利用3D建模也不失為一個好主意。並不是每個攝影或後期都需要掌握這樣的技能,大部分需要有特定的人員進行製作。COSPLAY攝影發展到後期,一定會和好萊塢大片一樣採用綠幕建模CG的手法來表現現實無法表現的內容。

我分享一個早年的3ds Max合成COSPLAY作品。

CN:非言

剛看到這張原畫時非常喜歡,和COSER商量想一起完成這個不可能完成的任務,背景採用建模製作。

利用工作之餘的一個月時間建模完畢,琴和LOGO是建模中非常頭疼的地方。建模過程中,為了避免COSER的道具(那把酷炫的琴)尺寸不對,也對琴本身進行了建模處理。

最終的白模效果。

附上材質之後選一個角度進行渲染。

把相同角度的原片在Photoshop裡進行融合。注意邊緣細節的處理。有一個海外的3D合成實戰視頻裡有特別講究地研究過3D裡攝影機和實拍中相機角度如何保持統一。在3ds Max裡角度是非常好控制的,現實中用到了量角器、尺子等測量工具,為的是讓角度完全一樣達到透視、構圖的高度統一。希望這個實例能拋磚引玉,讓更多的實現ACG作品真實化技術型後期出現。

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