圖示工具在協作學習中的影響一一基於協作學習項目的調查

2021-02-15 MOOC

本文由《遠程教育雜誌》雜誌授權發布

作者:權國龍、王華文、顧小青

摘要

為關注圖示工具在學習中的影響,通過調查圖示工具在協作學習情境下的應用,了解影響學習者使用圖示工具的主要因素及其作用路徑。先基於理論提出假定,再借用技術接受度模型之影響因素及其量表,依託中美合作的研究生課程進行調查,最後結合數據分析與理論分析得出結論。主要的發現有:影響學習者圖示行為意向主要因素包括:任務相關性、產品質量、結果示範和感知有用性,與計算機自我效能感、計算機娛悅性、感知愉悅性和感知易用性。因素路徑中尤以任務相關性對感知有用性的作用和計算機自我效能感對感知易用性的作用甚強;而在經驗形成階段,感知易用性對圖示意向的作用比感知有用性顯著,且感知易用性對感知有用性有較強的作用。英語聽說水平與圖示工具的使用無顯著關係。此外,對使用圖示工具的早期幹預是必要的,也是重要的;社群影響在同類研究中值得關注。

關鍵詞:協作學習;圖示工具;影響因素;經驗調節;知識可視化;視覺認知

一、引言

媒體技術和網絡環境的蓬勃發展,帶來數字時代的一個突出的現象:視覺途徑與圖像方式的廣泛應用。可視化技術也成為適應發展與應用需求的主要技術之一。視覺文化與可視化技術的發展,要求教育技術產品與服務需要不斷跟進與創新,以適應新環境下適用性人才培養的需求。

作為技術的圖示工具在使用中受哪些方面的影響,是個值得探究的問題,它決定其普遍應用的方式與價值。可視化技術密切相連於可視或圖示的工作方式[1],它結合了視覺認知與語同語義兩個方面,更大限度地利用人腦認知模式[2]。與對數據的研究一樣,成功的可視化技術可以讓用戶更易洞察知識,提高知識學習與利用的效率和效果[3]。圖示作為輔助內外部學習行為的可視方式,它對學習產生效用,是以使用意願與行為為前提。本研究關注作為可視化技術的圖示工具被使用的主要影響因素,以更好地支持語義圖示技術的設計開發及其在電子課本、自主或協作性學習等方面的應用。研究將利用中美學生遠程協作設計開發科學教育遊戲的機會進行,著重討論圖示工具介入遠程協作學習時,學習者的使用意向與行為會受到哪些方面影響,進而影響到學習結果;其中哪些是主要影響因素,其相互作用的路徑怎樣。

二、相關研究

(一)圖示工具、方式與學習

這裡的「圖示方式」指在教育教學情景下表現為主體內外部行為活動中的「可視」方式——更多地利用主體視知覺官能、運用外在的非數字實體或數位化動靜態直觀媒體。「圖示工具」是指在過程中所藉助的實在物體,或可視的數字媒介。本文更側重數位化可視媒介(如,圖片、視頻)或有可視性質的軟體工具(如,概念圖工具)。

圖示工具與圖示方式在學習中有著更重要的意義。一方面,作為可視媒體的圖形、圖表、視頻、動畫等元素,都是以形象、直觀、可視的方式輔助學習者,促進學習者對學習內容的理解、掌握與應用。從直觀教學、視聽教育開始的多媒體技術應用就是出於這樣的目的。可視地方式參與學習自然是平常現象。另一方面,這種可視的方式(多媒體)並沒有在學習中發揮應有的潛能與作用,為學習者帶來更多的收益。這體現在可視方式應用過程和學習的內外部活動中。過去是把多媒體材料做好後向學習者形象地呈現,然而,學習者學習之後更多地以文字形式呈現學習結果。這裡以「圖示」強調與過去多媒體方式的不同,是指學習者在學習中以可視方式接收、處理、操作並表達呈現,這種內外部學習行為的「風格」很不相同,「圖示」方式將成為一種習慣,並產生某種力量。國外有關心智模型[4][5][6]、視覺認知[7]和圖示或圖解工具[8]的研究,都預示了這種方式可能的潛力。我們對圖示功用的研究也支持了這一點。

可用以輔助學習的圖示工具的相關研究也越來越多見,圖示工具的研發也是其中一個部分。目前,由商業公司研發的輔助圖示工具已有不少,像MindManager、MindMaple、FreeMind、Inspiration、SmartDraw、Xmind和EDraw等。相關教育研究機構所開發的圖示工具有易思一思維/認知助、Z+Z智能教育平臺、幾何畫板等學科特有的圖示工具。部分工具在社會應用中很受歡迎,如,MindManager、XMind、EDraw等。而在教育中,圖示工具的應用並不充分。對更多圖示工具在教育中更廣泛應用的實際方法、策略和效果等方面的研究有限,尤其是應用的數量有限、應用的效果缺乏。從知網文獻來看,除幾何畫板的相關研究較多外,像Z+Z智能教育平臺和MindManager等軟體的應用較少。此現象一方面與教育教學之考核方式有很大關聯。在應考時代,學習者更多是通過文字或符號表達獲取信息,信息的處理方式往往與其接收、表達方式息息相關。另一方面在過去廣泛應用圖示工具的條件很不成熟。

在當前各類媒介高度發達的信息環境下,圖示工具與方式有值得廣泛應用的潛力。而今,絕大部分學習者都有機會使用計算機,幾乎人人有子持式設備。2014年《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示[9],在信息獲取類應用中有代表圖示方式的網絡視頻和代表文字方式的網絡文學,前者的用戶數量約是後者的1.5倍,其龐大數量與比例關係佐證了可視或圖示化的信息更易被大眾(作為廣義的學習者)接受。更重要的是,我們在同步研究中發現,在協作學習中使用圖示工具,不僅可以通過幫助降低任務複雜度來支持學習者的認知,而且可以擴展溝通方式,有助於提高溝通效果。尤其是在更廣域的、跨文化的遠程協作中,圖示方式與工具可以發揮重要作用。從協作學習的諸多要素來看,學生、學習內容、協作小組與資源、角色、任務和時序[10],或是夥伴、小組、輔導者、溝通和學習環境[11]一一圖示方式在多種要素中涉及的內部認知、外部操作與溝通中有積極意義。

(二)影響學習中使用圖示工具的因素

作為一種對學習較有影響的輔助操作技術,圖示工具與其它技術產品一樣是獨立於使用者的技術形態,它要在學習中發揮作用,同樣地首先要被學習者認知、接受、使用並持續使用。對於使用圖示工具的影響因素的探討,國內研究少有涉及。但作為典型應用的概念圖和思維導圖,圍繞它的研究非常多[12],其中,也有深入到圖示方式與工具作用於認知、思維、知識建構方面的研究[13][14]。國外有研究對基於手勢的圖解工具Distributed Knight及其應用中所產生的工作空間意識(Workspace Awareness)進行研究,發現此工具具有更多的感知可用性[15]。

有關技術產品用戶接受度的重要研究為這一問題提供了豐富的參考[16][17]。這裡將已經被廣泛應用的三種模型之一:技術接受模型(Techonology Acceptance Model,簡稱TAM),作為圖示工具接受性調查的重要參考。Venkatesh與Bala合作,整合以前的TAM版本和其它學者的相關研究成果,提出並驗證了TAM3。TAM3代表個體信息技術接受與使用的決定因素的全面網絡法則。數據表明,它的可靠性與有效性較強,主要優勢在於其全面性和潛在的實際指導價值[18],在指導用戶接受技術的管理實踐方面有一定的可操作性[19]。

在TAM3中,影響技術使用意向的兩大重要因素是感知有用性與感知易用性。感知有用性的決定因素包括社會規範、形象、工作相關性、產出質量、結果示範和感知易用性,個人的經驗與自願性是其調節因素。感知易用性的決定因素包括計算機自我效能感、計算機焦慮感、計算機娛樂性、感知外部控制感,感知愉悅性和客觀可能性是其調節因素。TAM3強調感知有用性和易用性的特有作用與過程,並指出感知有用性決定因素將不影響感知易用性,反之亦然[20]。TAM3不僅比較全面地研究了技術接受度主要影響因素之間的關係,而且探討了各因素間的作用表現,如,感知易用性的決定因素起作用的過程[21]。

三、研究設計

圖示工具在理論上有助於提高遠程協作學習績效,但其實效有待考證。這次協作學習項目是跨國遠程進行的,這決定了兩國學生要藉助網絡環境和信息技術完成學習活動,包括各自進行的部分和雙邊協作的部分。我們認為,在協作過程中,受文化、語言、習慣等諸多因素的影響,具有輔助表達與溝通功能的圖示方式與圖示工具,能起到重要作用。一般地,技術工具的有益作用越強,人們越能接受並使用它。那麼,在實際學習中,學習者使用圖示工具的情形如何呢?這裡藉助囊括因素比較全面的TAM3了解圖示工具在哪些方面、如何對遠程協作學習產生影響的?

遠程協作學習中的諸多要素,比如,學習者特徵、任務、環境等,與圖示工具的使用緊密相關。這從TAM3研究所用量表的題目結構中可以看出。被列為系統特徵的社會規範和形象與協作學習中的小組與師生相關,兩者同屬社會人際關係範圍;作為調節因素的經驗與自願則與個體的感性知覺呼應;而感知有用性的系統特徵,工作相關性、產出質量、結果示範性和感知易用性反映了技術作用於任務與作品的聯繫;計算機自我效能感、計算機焦慮感、計算機娛樂性、感知外部控制反映個人差異,它們大體對應於協作學習中個體對計算機網絡環境的心理反應;感知愉悅性和客觀可能性作為系統特徵,與感知易用性及感知有用性一起,是個體在協作中使用技術工具的體驗。

另一方面,圖示工具作為一項技術產品,可以用技術接受度模型中的因素來衡量學習者對它的接受程度。而技術接受度模型的建立是基於使用者在一些方面(因素)感受的性質與程度,也就是說,學習者在這些方面受到來自圖示工具的影響,且引起了學習過程與結果的變化。所以,完全可以基於TAM3中的因素與作用路徑來考察本研究所面對的問題。考慮到量表測量(學習者所感受)方面與結果對被試自身情況存在依賴,從本次研究根據實際情況,對TAM3中做如下的調整:

(1)項目參與者來自中美兩個國家,各以中文與英文作為母語開展學習活動,所以中國學生的英語聽說水平可能影響其是否使用圖示工具。(2)項目參與者的知識水平和問題解決的能力相對偏高,其行為更加理性。對圖示工具的使用會更關注任務的需要、能為製品帶來的幫助。所以,感知易用性中的決定因素與行為的相關水平整體會低一點,而感知有用性的決定因素會偏高。(3)項目參與者都有教育技術專業背景,都接觸並使用過較多用於教育教學的軟體工具,對計算機使用有較多經驗,其計算機自我效能感較好,而計算機焦慮感甚微。(4)在項目中因課程學習要求和調查組織的關係,社會規範與形象的影響需要考查。(5)項目中小組活動在異地自主進行,如數字形式的共享與傳遞等行為,及對圖示工具的使用,將受到來自計算機和網絡環境的影響,感知外部控制、計算機娛樂性和感知愉悅性需要考查。

整體上,本研究認為學習者使用圖示工具的情況仍然主要由其感知易用性和感知有用性決定,其它因素對圖示工具使用的影響將通過這兩個因素起作用。依據TAM3修改後形成的學習者使用圖示工具的主要影響因素框架如圖1所示。

研究要檢驗的主要內容有:(1)英語聽說水平會影響圖示行為意向;(2)感知有用性的決定因素主要有產出質量、結果示範、任務相關和感知易用性等,而社會規範與形象的影響將會偏低;(3)感知易用性的決定因素主要有計算機自我效能感、感知外部控制、娛樂性和愉悅性等,其中以計算機自我效能感的影響最強;(4)感知有用性是圖示行為最重要的影響因素;感知易用性同樣對圖示行為意向有重要作用。

四、過程與數據

調查藉助「中美學生遠程協作設計開發科學教育遊戲」的課程進行。此遠程協作課程的目的是讓中美學生(教育技術學研究生)遠程合作,共同設計開發中小學生使用的符合新的「美國下一代科學教育標準」的科學教育遊戲。參與協作課程的學生有中國學生27人,美國學生29人。課程要求中美學生每2人組成學習小組,如此共形成13個小組;由中國學生負責教育遊戲的技術開發,而美國學生負責其概念設計。雙方主要通過郵件與SKYPE進行遠程網絡溝通,每周至少兩次;同時,課程還要求雙方使用英語交流;遊戲的技術開發完成後進行實際測試,並進行報告、反饋與完善和進度安排。此次協作項目的小組活動自主開展。

在調查之初,研究準備了主要調查工具:量表。為保證調查效度,量表基於TAM3研究所用量表修改而成[22]。為全面了解各種因素的影響,除客觀可用性,還保留了量表原有的15個維度。另外,加入了學習者的英語聽說水平,以了解此次協作學習項目中語言方面的特殊情況,對圖示工具的使用是否有所影響。另外,了解到約有1/3的同學在相關課程中接觸過像MindManager這樣的工具,對其有簡單了解;只有個別同學使用過。

在遠程協作學習開始前,向協作項目學習者簡要介紹圖示方式與典型的圖示工具的功用,包括多圖畫少文字的圖示方式的主旨和能多樣且聚焦地呈現的工具特點。同時,推薦「XMind」和「MindManager」兩款圖示工具軟體,並說明可根據需要和個人情況,選擇其它對任務有益的工具,像選用熟悉的Word、Excel、PowerPoint或「畫圖」等作為輔助工具,需要時可進行手繪,以完成科學教育遊戲設計與開發的協作任務。

調查於課程即將結束時利用「問卷星」在線調查系統進行,參與者在固定的時段填答。為了解協作學習中的一些詳情,在學期末我們約定時間按小組進行了訪談。受實際情況所限,只有27名中國學生參與了量表調查和訪談。

五、數據分析

調查量表回收率100%,使用PASW Statistics18和AMOS 18對數據進行分析。調查數據Cronbach’sAlpha系統為0.949,可靠性非常好。調查所用李克特7點TAM3量表的題目都面向學習者的心理狀態程度,能以等距連續變量視之[23]。由於各因素變量間存在一定的共線性一一因素變量間相關程度居高者達到0.78,這裡不採用適合量表維度和題目結構的典型相關,而將各因素題目分別加總求均值後,使用皮爾遜積差相關和路徑計算驗證假設。其中因素相關在0.005的顯著性水平上進行討論。

(一)感知有用性的主要決定因素

從表1數據來看,與感知有用性存在顯著的線性相關關係的決定因素是感知易用性、任務相關性、產品質量和結果示範。其中,前兩個線性關係最強也最顯著。從學習情境看,這些相關是合理的,具有實際意義。而社會規範、形象與感知有用性在0.05水平上相關,顯著性整體偏低。

(二)感知易用性的主要決定因素

從表2數據來看,與感知易用性有顯著的線性相關關係的因素主要是計算機自我效能感、計算機娛悅性和感知愉悅性。其中以計算機自我效能感的相關係數及顯著程度最高者。感知外部控制並不是感知易用性的決定因素。

(三)圖示行為意圖的主要影響因素

從表3數據來看,感知有用性和感知易用性與圖示行為意圖間的線性關係顯著,且後者的相關強度與顯著性比前者高,前者與後者的解釋變異量(即決定係數,為相關係數的平方)分別為0.316和0.359。英語聽說水平與學習者的圖示行為意圖間並無顯著關係。

另外,採用抽離各維度主要因子之後檢驗基本假設的結果,以上因素相關情況,與積差相關的結果基本一致;使用典型相關的檢驗結果與以上結果也是一致的。

(四)圖示工具使用的因素路徑

以上是與圖示行為、感知有用性和感知易用性有顯著相關性的因素,基於它們對依據TAM3假設的因素框架進一步修改,以檢驗影響圖示工具使用的因素路徑。這裡使用AMOS計算因素路徑以大體了解整體因素框架的路徑情況(如圖2所示)。

圖2的路徑檢驗報表「估計」中顯示,在0.001的顯著性水平下,感知易用性會影響感知有用性,圖示行為意向會影響圖示行為;在約0.05顯著性水平下,計算機自我效能感會影響感知易用性,感知易用性會影響圖示行為意圖。鑑於指標CMIN對樣本大小敏感、NC受樣本大小影響[24],而較穩定的重要指標RMSEA在小樣本情況下其指數有高估現象[25],這裡對RMSEA指標偏高等情況,姑且認為當樣本容量擴大後,其它路徑係數將滿足顯著性水平且整體路徑指標將更符合檢驗要求。這裡姑且以小樣本數據粗略估計關係路徑。

可以看到,在本次研究中影響圖示行為意向的較明顯的因素有四個:任務相關性、計算機自我效能感、感知易用性和感知有用性。較明顯的作用路徑是:(1)任務相關性>感知有用性>行為意向;(2)計算機自我效能感>感知易用性>感知有用性>圖示意向;(3)計算機自我效能感>感知易用性>圖示意向。預計在樣本增大時,部分路徑係數將更趨顯著,AGFI和RMSEA值將接近可以接受範圍。

六、研究討論

(一)影響圖示工具使用的主要因素

從數據檢驗來看,影響小組協作學習者圖示行為意向主要因素有:感知有用性、感知易用性、任務相關性、產品質量、結果示範、計算機自我交通感、計算機娛悅性、感知愉悅性。其中,感知易用性、任務相關性、產品質量和結果示範通過感知有用性顯著影響學習者使用圖示工具的意向,計算機自我效能感、計算機娛悅性和感知愉悅性通過感知易用性顯著影響圖示工具使用意向。

依照TAM3及其理論,感知有用性的決定因素還包括社會規範與形象,但數據顯示,二者與感知有用性的相關顯著性偏低(p<.05)。從實際情況來看,與TAM3研究相比,在社群關係方面企業員工對商業技術支持系統的使用和在校學習者對技術工具的使用情況並不一樣,重要的一點是,對在校學習者而言,其中極少或不涉及個人利益。比較而言,學習者的技術使用自願性更加重要。這裡並不傾向於將這兩個因素作為影響感知有用性的決定因素。事實上,訪談中學習者在社群關係方面的反應也說明這一點,他們並不覺得這在任務中使用圖示工具有多大的影響。這表明,學習者在接受並使用圖示工具時,與人際間的影響相比,其更看重工具對任務帶來的實效。另外,感知易用性與感知外部控制並無顯著關係,與計算機焦慮也沒有相關關係。

另外,感知易用性對圖示行為意向的作用似乎要強於感知有用性,其相關程度與顯著性水平都相對高於後者。而英語聽說水平並非影響圖示工具使用的決定因素。合理的解釋是,圖示與語言或文字一樣作為一種表達方式,是不同學習者合習慣、應情境的選擇,英語聽說水平不好,並不一定使學習者使用圖示工具,其它方式(如,實物、手繪、手勢)也會被使用;或者這需要有更多樣本的研究去證實。

(二)圖示工具使用的影響因素路徑

從圖2中可以看到,感知有用性的決定因素彼間相關係數高而顯著,如,任務相關、產品質量和結果示範。感知易用性決定因素間同樣有顯著的線性相關。感知易用性和感知有用性各自的三個決定因素到兩者自身的路徑係數中,以計算機自我效能感和任務相關性的作用強度最高。也就是說,學習者的計算機自我效能感主導了對圖示工具易用性的感受,圖示工具與學習任務的相關性主導了學習者對圖示工具有用性的感受。而圖示行為主要由感知易用性和感知有用性決定。

其中,圖示作品質量和結果示範對感知有用性的作用很特別。從相關性看,它們與感知有用性的相關比較高而顯著,與圖示行為間也有高而顯著的相關度。但是它們作用於感知有用性的路徑係數很低。除了樣本量引起的參數估計不足外,另一個可能就是路徑方向。當把作用方向改為感知有用性指向這兩個因素時,其路徑係數明顯提高。即,使用者越是認為圖示工具能輔助自己提高工作績效,他們用圖示工具製作的效果與質量就越高、越能展示圖示工具的使用。從實際情況看,在協作學習中要求,美國學習者對遊戲的現場測試,而中國學生要依據對方的測試反饋完成遊戲。這些情況迫使學習者要重視遊戲設計與製作的效果與過程,輔助工具的有用性將倍受重視。學習者直覺地認為在有用的情況下使用圖示工具,進而體驗到它有助於完成任務,且能很好地示範。但在此類問題的研究中尚無這種解釋。

任務相關性主要影響感知有用性,這一點與實際相符。從訪談中得知,觀察對象實際上有課業壓力,並常有其它事務在身。在任務中對效率與效益的重視需要留意相關技術或工具的使用,以便很好地完成任務,這符合本專業實踐的邏輯。

另一個需要討論的問題是社群影響,即形象與社會規範對感知有用性的作用。形象是指圖示工具使用者在小組中的影響力(聲望、姿態與地位);社會規範是指學習者周圍重要的人產生的影響。雖然兩者與感知有用性在0.05水平上相關,但這裡不適宜將其列人因素框架中。重要的原因是,在小組自主協作學習情境中,少有來自對被試有影響的、重要的人的態度與觀點,僅有的來自組織者的簡單推薦。事實上,企業環境與教學環境中對用戶的技術使用要求有著很大的不同,如,技術系統使用的強制性,操作的嚴格程度和作業中的靈活性等。

在路徑計算中,從社會規範到感知有用性的路徑係數幾乎為零;而形象與感知有用性的顯著負相關。此負相關表明,越是認可圖示工具使用者有較好形象的被試,越不認為圖示工具能為其帶來更多益處。但是,此邏輯不合常情。將企業員工對技術應用帶來的形象的判斷與在校學習者的進行比較,發現學習者對圖示工具使用者的形象如何是沒有概念的,這與企業員工有所不同。學習者只有在協作中自主使用並了解圖示工具的有用性及易用性後,才會對圖示工具為使用者帶來的形象形成認識。在路徑計算時,曾嘗試調換兩者的作用方向,其標準化路徑係數變為0.35。如此就可以解釋為越是認可圖示工具能帶來益處的被試,越認為圖示工具使用者有較好的形象。

(三)計算機自我效能感和感知易用性的影響

計算機自我效能感,對感知易用性和感覺有用性的作用值得討論。數據顯示,計算機自我效能感與感知有用性的相關性比感知易用性高,它與前者在0.000顯著性水平下相關達0.653,與後者在0.001水平上相關達0.594。在圖2的因素框架中,它作用於有用性的路徑係數0.23(p=.144),感知易用性的路徑係數0.34(p=.077)。即它對感知有用性是有顯著影響的。這與Agarwal和Karahanna的結論計算機自我效能感是感知有用性的重要決定因素,相吻合。但是TAM3研究中指出,這種影響在其它重要的社會和認知結構的作用下將變得不顯著;感知易用性完全調節計算機自我效能感對圖示行為意向的作用[26]。

學習者的計算機自我效能感是個體對駕馭、運用計算機和程序工具的判斷、信念和自信程度。本研究中的學習者因其教育背景,其計算機自我效能感一方面受計算機使用經驗的支持,另一方面它源於計算機使用的心理體驗。這種效能感越強,越會全力以赴地獲取成功經驗。這種積極的行動,有可能同時作用於感知有用性和感知易用性。但當面對無經驗的具體任務與問題時,它更可能首先作用於感知易用性;而對於近遷移任務與問題,它對感知有用性的作用也更加地直接。即,效能感會增強學習者對圖示工具的認識,進而增強對圖示工具作用於學習任務的認識。所以,這裡不否認計算機自我效能感對感知有用性的作用,但傾向於將其主要作為感知易用性的決定因素。

感知有用性、感知易用性對圖示行為意向的作用更強。這似乎與Venkatesh的結論有所不同。Venkatesh的研究發現,感知有用性在所有時間點(其研究中有4個測量時間點)是最強的行為意圖預測指標,而感知易用性在前兩個點,即技術培訓結束和技術培訓後1個月,是顯著的,但在以後不再顯著。正是經驗在感知易用性與行為意圖間產生調節作用[27]。而在本研究中測量時間相當於技術介紹後一個月,結果顯示感知易用性的作用更強。這與TAM3研究中的結論基本一致。另一方面,對於青年學習者來說,在圖示工具能輔助完成任務的前提下其簡單、易用的特性更受關注。學習中應用的圖示工具與TAM3企業中應用的平臺系統在規模、複雜性,尤其是選擇自由度等方面有很大的不同。

(四)圖示工具的功用與經驗調節

圖示工具使用的經驗影響學習者對工具的認知,並調節其使用意向與行為。從訪談的情況來看,13個小組有11個直接肯定了XMind或MindManager在此次協作任務中的積極作用主要作於遊戲設計(遊戲任務流程、知識關係等)與雙方的溝通(交換意見);像Photoshop等繪圖工具用於表現遊戲界面,在溝通中可以減少表達不清等。有12個小組都使用了至少兩種圖示的方式,包括手繪、抓圖、傳遞樣例文件等。10個小組中都有同學認為「看圖就大概知道所設計遊戲的過程和全部」,認為「畫圖有助思維,形成概念」、「不用讀文字,(能)較容易地『進人』內容」。明顯地,此次協作中使用圖示工具,加深了大家對圖示工具的認知,強化其「圖示工具與遊戲任務的設計過程與結果緊密相關」的認識。這與測得的「任務相關性強作用於感知有用性」和「計算機自我效能感強作用於感知易用性」相呼應。

在訪談中,有兩個小組曾明確地表示:「喜歡畫草圖,時論時喜歡手繪,也喜歡用思維導圖」,「知道圖的好處就自然地用了」,還有一個小組經驗性地覺得用圖的方式合適,圖清晰而且能連接生活經驗。這是為什麼會使用「圖」或圖示工具的一種慣性的經驗。這意味著,這種經驗能直接導致圖示工具的使用。事實上,這三個小組的遊戲設計與製作的材料中顯示出更多的細節,製作效果也更好。這也進一步說明,面向學習的技術設計與應用,需要連接學習者的認知與經驗;只有這樣,才能更容易地使研究開發與實際應用相得益彰。就像這次協作中,更多學習者體會到了「迷茫時圖有『點醒』功效,在特定情況下圖可增強理解」。即,知識可視化更易被學生接受。

認知經驗與行為習慣的決定性影響是明顯的,這對學習者使用圖示工具也適用。就像Bhattacherjee認為的,變化的認知對決定個體的持續行為意圖和長期的技術使用能產生重要作用[28],而經驗在其中扮演重要角色。隨著個體技術經驗的變化,其使用圖示工具的行為意圖也在不斷變化。正如TAM3中發現的,經驗調節感知易用性對感知有用性的作用:經驗越豐富,感知易用性對感知有用性的作用越強;經驗調節感知易用性對行為意圖的作用:經驗越豐富,感知易用性對行為意圖的作用越弱[29]。也就是說,在少有經驗的情況下,感知易用性對行為意圖的作用將比感知有用性對行為意圖的作用更有力。

對使用圖示工具的中立或不明確的態度,至少說明有視知覺優勢的圖示方式或工具,可以作為一種個人化、條件性的選擇,在需要時起到相應的作用。基於訪談,也發現在對待圖示的認識與態度上,個別小組有迥異的表現。在「使用言語或用圖」上,第4組提到「如果能說清楚,就可以不用圖」,而第8組卻表示「我們沒有語言障礙,用圖顯得清晰直觀(多通道感知)」。第9組提到「交流中沒有提到導圖,它沒有很大的幫助」成員用語言可以說得清楚,而且任務非常簡單。相應的,個別小組對圖示方式與工具應用非常「無視」。像第1小組,即使他們遇到「(他們)沒有描述清楚,我們也不清楚」的情況,也沒有應用圖示方式與工具;其主要原因可能在於他們對學習任務的關注和投入不夠——遊戲的設計十分簡單,認為「這是個FLASH,不需要設計圖」。

七、結論

通過以上的數據與時論,由圖2所示的圖示工具使用主要影響因素與因素路徑,可供同類研究參考。深層看來,圖示方式與圖示工具非常有益於學習。圖示方式決定了思考問題與處理信息的內在過程,而工具是外化這種內在過程的媒介。圖示作為一種學習與思考的方式,帶有很強的個體差異性。在與].Michael Spector教授的交流中,他曾指出過這一點。當這種方式能切實為主體帶來績效影響時,這個問題就值得研究了。對圖示功用的初步研究認為,圖示方式對學習有較為積極的意義,作為空間化的內部方式,它與圖式密切聯繫,可能更多地受意識、方法與習慣的影響。

本研究的局限性在於:第一,如前所述,此研究的最大的限制就是樣本量少。這使得重要的因素作用路徑分析不夠徹底。第二,樣本對象特殊,被試的專業背景、學歷程度等特殊性,降低了結論能夠推及的範圍。像社群關係,總體來說在同類研究中它是需要關注的部分。第三,一如之前的分析,經驗較多地調節感知易用性和感知有用性兩者對圖示行為意向的作用。那麼,採用如TAM3研究中的多時間點數據採集方式進行歷時性分析,顯得很有必要。

雖然,調查的局限削弱了其在實際工作中的作用,但是從此調查中可以了解,對圖示工具的使用主要取決於工具與學習內容或任務的相關程度,工具是否有用、好用是影響繼續使用行為重要的指標,而學習作品的質量、圖示工具應用的可展示程度和使用中的愉悅性是對持續的使用非常重要。尤其是在前期對圖示工具是否好用的認知形成過程中,學習者對計算機(環境)的效能感與應用層次(計算機娛悅性的題項含義)很重要。

可以認識到,影響技術接受性的主要因素及其中的規律,與研究的背景密切相關,尤其是研究所針對人群的特徵對因素及其相互關係的影響較大。如當被試變為中小學生時,社群影響的變化可能非常明顯。這在本研究有佐證之處,有研究指出TAM3的研究方法與測量對象也存在局限性[30]。儘管,它是一個因素包羅全面而非緊湊的模型,可以為更多的技術接受影響因素研究提供參考。

作者簡介:權國龍,華東師範大學教育信息技術學系在讀博士,研究方向:學習科學與技術、可視化技術設計與應用;王華文,華東師範大學教育信息技術學系在讀碩士,研究方向:計算機支持的跨文化協作學習;顧小清,華東師範大學教育學部教育信息技術學系主任,博士、教授,本文通訊作者,研究方向:教育培訓系統設計開發、CSCL、學習技術系統用戶行為研究。

基金項目:本文系2011年度新世紀優秀人才計劃「基於個人數字終端的信息化創新應用研究:資源、服務及應用實例」(課題編號:NCET-11-0140);國家社科基金「十二五」規劃2012年度教育學一般課題「以『語義圖示』實現可視化知識表徵與建模的理論與實踐研究」(課題編號:BCA120024)的研究成果。

轉載自:《遠程教育雜誌》2015年第4期/總第229期

排版、插圖來自公眾號:MOOC(微信號:openonline)

產權及免責聲明本文系「MOOC」公號轉載、編輯的文章,編輯後增加的插圖均來自於網際網路,對文中觀點保持中立,對所包含內容的準確性、可靠性或者完整性不提供任何明示或暗示的保證,不對文章觀點負責,僅作分享之用,文章版權及插圖屬於原作者。如果分享內容侵犯您的版權或者非授權發布,請及時與我們聯繫,我們會及時內審核處理。

了解在線教育,
把握MOOC國際發展前沿,請關注:
微信公號:openonline
公號暱稱:MOOC

相關焦點

  • CIKM 2020 | 基於多視圖協作學習的人崗匹配研究
    論文連結:https://arxiv.org/abs/2009.13299本論文針對求職者和招聘方的交互行為數據稀疏且帶有噪聲這一場景,基於多視圖協作學習,提出了一個新型匹配模型。新型模型相比以往模型,增加了基於關係的匹配模塊,且將兩個匹配模塊融合進行協作訓練,優化了該場景下的人崗匹配效率。CIKM大會評審反饋,該論文提出的多視圖協作學習網絡能夠解決人崗匹配系統的負樣本噪聲問題。
  • 用於更好協作的基於雲計算的UI/UX設計工具
    雲計算設計工具正在為設計行業創造新的未來。一項研究發現,在使用CAD軟體的組織中,47%的組織正在實施或考慮實施基於雲計算的CAD解決方案。使用其他基於雲計算的設計應用程式的專業人員甚至更多。機器學習和大數據可以應用在Web開發中。然而,還有其他機器學習算法可以用於設計平臺。
  • 基於項目的學習是一種英語教學方法,一張圖看懂七個項目設計元素
    基於項目的學習(PBL)是一種教學方法,學生通過積極參與現實世界和個人有意義的項目來學習。在以項目為基礎的學習中,教師可以設計基於項目的各種教學活動,助推學生學習的熱望和積極性,能夠做到學生的學習變得主動學習模式,而不再被動地接受學習。
  • 怎樣進行高效的團隊協作(項目協作、流程協同、溝通互動)
    利用【雲捷配】進行團隊協作團隊協作過程中,成員間不僅僅要共享數據資料,對數據快速整合、實時分析,還要對數據能針對性的實時溝通,例如銷售、項目的團隊協作;雲捷配在協作方面提供了完整的解決方案,細節也做得非常完善
  • 非常時期也要生產力,遠程協作工具大盤點
    遠程辦公本來是基於網絡和工具的不斷進化,帶來的一種更先進的團隊協作模式,這種模式可以突破地域限制,幫助組織面向全球招攬合適的人才,同時也有助於降低辦公成本。萬萬沒想到在今天這個特殊時期被大家反覆提起,在目前的情況下,啟動遠程辦公,減少聚集接觸,確實有助於疾病傳播的控制。
  • Google Workspace 整合雲端協作工具正式上線
    Google 旗下雲端辦公工具G Suite 更名為「Google Workspace」,搭配嶄新品牌辨識,整合了即時訊息、視訊會議、文件與工作管理等核心功能,不但奠基於Google安全防護機制,也採用節能的雲端技術。
  • Python出新項目,共享平臺助數據科學家協作
    盡情分享  Python開發人員用pip共享完成的項目。類似於JavaScript中的npm,兩種方法都是開發人員使用「coding tribe」模塊或庫編寫的好方法。如何實時編輯完成的項目呢?JavaScript開發人員通常可以複製和粘貼整個工作網站或代碼片段。此外,JavaScript還有一系列協作工具,如Stack Overflow。
  • Wikifactory推出了一個新的協作CAD工具
    Wikifactory推出了一個新的協作CAD工具 南極熊3d列印 發表於 2020-12-11 14:35:56 2020年12月10日,南極熊獲悉,臨近年底國內外發生了一系列的投資
  • 盤點:10款適合創業團隊使用的團隊協作工具
    中小創業團隊要想提高團隊工作效率,藉助一些適合自己的團隊協作類工具是非常必要的。然而有些團隊協作工具生來就是為大公司服務的,並不適合中小團隊。如果你身在中小團隊中,究竟該選擇哪款團隊協作工具呢?在深度體驗了目前市場上眾多的協作類工具後,現在給大家推薦幾款比較適合中小團隊使用的團隊協作工具,它們基本上都有適合中小團隊使用的免費版。
  • 實現深度學習:協作的課堂是關鍵
    在我們的教室中進行協作時,什麼是理想的選擇?一個讓我們夢寐以求的場景可能是:幾個孩子聚集在一張桌子上,從事一項有難度的任務,他們會討論甚至辯論一個問題,做出共同的決定,並設計一種產品來展示所有這些深度學習的成果。
  • 社會運動使Google表格面臨崩潰,證明可擴展協作工具的需求
    在過去的十年中,Google的協作工具套件在社交運動和其他形式的廣泛協作中穩步崛起。它曾被用來組織2011年「佔領華爾街」的運動,在2016年美國大選後散布抗議資源,並在2017年集結應對加州野火。隨著組織者和貢獻者的人數不斷擴大,這些項目的規模也在爆炸式增長,普通公民可以用以引導這些努力的工具還沒有跟上。Google 表格和Google文檔最初是在十多年前創建的,目的是讓個人「無需通過電子郵件發送文件副本,就可以從他人那裡獲得反饋和貢獻」。它們旨在促進我們進行通過電子郵件合理嘗試的那種協作,而不是廣泛的資源流動和活動。
  • 「金猿產品展」ModelWhale——高效好用的數據科學雲端協作工具
    此外, Jupyter Notebook 交互式和 Canvas 拖拽式兩種分析界面,還可支持團隊間的代碼級協作與高效的成果流轉,更有效地挖掘和利用數據價值,令數據科學團隊的工作更加輕鬆、便捷。應用場景/人群目前,基於「社區+工具」的商業模式,和鯨的「數據科學協同平臺」覆蓋高校、科研機構、企業三大場景。
  • Tracky:一體化任務管理工具 可多人協作
    騰訊科技訊(Eloise)北京時間4月24日消息,據國外媒體報導,Tracky是一款通過整合電子郵件、聊天、任務協作和文件分享為一體來提升用戶工作效率的應用,目前,Tracky有網絡版,也有移動端應用。
  • 工具 | 5款在線文檔寫作&協作工具
    常常會遇到一個大項目需要多人協作來完成一份項目書,傳統方法是,每個人單獨使用office/WPS完成自己負責部分,在統一整理到一個文檔上,這種方法不僅耗時耗力,還極容易出錯今天給大家推薦幾款新媒體運營中常用的 在線文檔協作工具,有了它,今後可以多人共同編輯一份文檔
  • 社會運動使Google表格面臨崩潰,恰證明對可擴展協作工具的需求
    在過去的十年中,Google的協作工具套件在社交運動和其他形式的廣泛協作中穩步崛起。它曾被用來組織2011年「佔領華爾街」的運動,在2016年美國大選後散布抗議資源,並在2017年集結應對加州野火。隨著組織者和貢獻者的人數不斷擴大,這些項目的規模也在爆炸式增長,普通公民可以用以引導這些努力的工具還沒有跟上。Google 表格和Google文檔最初是在十多年前創建的,目的是讓個人「無需通過電子郵件發送文件副本,就可以從他人那裡獲得反饋和貢獻」。它們旨在促進我們進行通過電子郵件合理嘗試的那種協作,而不是廣泛的資源流動和活動。
  • 無協作,不效率,2019年值得一用的8款協作工具
    1、簡道雲  運營指南管理平臺是135編輯器旗下的微信第三方營銷管理系統,專門提供基於微信公眾號的營銷工具、解決方案和教學課程,服務過京東、新東方、科大訊飛、丁香園等知名品牌。  裂變寶是運營指南的主推功能。運營者可以通過海報裂變的模式,設置拉新獎勵,引導老粉絲帶新粉絲,從而達到精準裂變的目的。
  • 企業級研發管理工具 ONES 宣布收購協作工具 Tower
    ONES 今日宣布收購知名協作工具 Tower,進一步拓展專業研發管理業務版圖。收購後,ONES 將提供覆蓋小團隊到中大型企業的研發管理解決方案。Tower 表示,作為 ONES 的重要組成部分,其將獲得更多支持投入到產品開發及服務升級。
  • Mozilla 推出 TowTruck 協作工具
    根據 The Next Web 的消息,Mozilla Labs 推出了 TowTruck 服務,可以幫助開發者將實時協作功能添加到自己網站。開發者需要做的只是將部分 JavaScript 代碼添加到自己的網站中即可。
  • 基於Matlab的協作機器人實驗平臺來了!
    上位機採用Matlab軟體的RealTime Explorer進行調試,可以實現完全可視化調試,實時顯示Matlab/Simulink控制模型中的所有變量,並將其離線保存並在Matlab中繪圖。協作機器人每個關節均可在位置、速度、力矩三種模式下工作,在基本運動學教學實驗的基礎上可以進行動力學控制科研的開展。
  • 來自一線的使用體會:最佳團隊協作工具組合
    另一個拒掉明道和Yammer的共同理由是:我們認為在團隊協作中加入大量的社交元素,甚至是以社交為中心向外擴展是本末倒置的,我們需要一個純粹的項目管理,社交功能(比如說社交帶來的非任務的提醒)會影響該工具的使用效率。就算是你給了好幾屏的用戶引導我也記不住好麼?