《探靈》:國內近年能玩到最棒的文字恐怖遊戲

2020-12-13 bigfun的小火汁

文丨湯姆-瑞恩@bigfun社區

平臺:Steam/ Android/iOS

遊戲類型:恐怖/文字/解謎

製作公司:Phoenix studio開發/吉遊社發行

簡評:傳統靈異梗的現代化視角解構,它不止是一部會動的小說,在開發者強大的文字掌控力下,既能觸及你內心深處所最為恐怖的東西,又將人性刻畫得淋漓盡致。只有當你認真體驗遊戲所獨有的多線敘事時,所有結局所埋藏的伏筆,才會指引你觸及完美真相。

眾所周知,我國對於恐怖題材的作品,從建國開始就有著相當嚴格的審查制度,近年來,在遊戲上對於相關元素的限制更是達到了一個新高度,版號越發越少,甚至停發。然而就是這麼一個時代下,一款以現代生活為背景的恐怖遊戲殺出重圍,拿到版號,它就是《探靈》。

遊戲中的第二個故事

靈異傳說的化用

作為文化傳承最為悠長的國家,中國最不缺的就是各種傳說了,其中有一些隨著科學發展被闢謠,另外一些則是隨著傳播而被編纂得愈發合理,特別是現代文化交流頻繁,國外的都市傳說被大量引進並結合中國傳說進行本土化。雖然大家都知道鐵拳之下皆是虛妄,但如此「真實」的敘述,總讓人會有點忌憚。

《探靈》正是抓住了這一點,在遊戲中化用了大量現代化靈異傳說,包括但不限於「鬼打牆」、「冥婚」、「紅衣女孩」、「十字路口不能回頭撿東西」等等元素,很多事物還真是有現實依據的,這進一步的加深了遊戲代入感。如果只是簡單的引用,肯定不足以讓人驚嘆,在遊戲裡不僅可以看到自己所熟悉的傳說,更能體驗到來自製作組獨具特色的解讀,以所謂的傳說為錨點進行深度擴展,讓人能從不同的角度反過來去看待現實中的這些事物,才是其魅力所在。

傳統藝能之背後吹氣

如遊戲中的第二個故事夜嫁,以冥婚這個元素作為基礎,牽扯到心懷鬼胎的多方勢力。在這裡冥婚只是個由頭,遊戲中只對其進行了正常的描述,重要的是圍繞這這上面的人,有的人比這種陋習更壞,或者說正是因為他們對自身利益的追求,才導致了一系列的詭異事件發生。這裡就不過多劇透了,初步接觸遊戲你就會明白,人可比鬼要可怕得多。

難怪啊難怪,原來每個人都不簡單

不可否認的是,為了過審,遊戲做了不少的妥協,具體是哪些,想必看過近年國產恐怖片的人都清楚。不過各位大可放心,《探靈》對於現實題材的把控力極強,每個故事的結尾不僅沒掉價,反而把整體內涵上升到了一個新高度。所謂鬼怪,不過人心齷齪爾。

敘事手法的精巧

和精彩劇情所搭配的,是遊戲所獨有的敘事手法——多結局。恐怖遊戲給了人自由的選項和多樣的結局會是什麼後果?不知道大家是怎麼樣的,反正這是激發了我的作死熱情,有著存檔在,意外再可怕,都是過眼雲煙。也正是在這個作死探索的過程中,我真正的發現了這款遊戲的敘事不簡單,多結局只是一個「幌子」,在達成真正的結局前,無論這條線往哪走,都只是對主線的補充。

結局有很多,真相只有一個

所以這還是個解謎遊戲,單純小心謹慎的走到最後,並不能看到事情的真相,至多是走個被嚇的過場,哪怕是真結局亦是如此。想要拼湊完整事情的真相,不多作死,和鬼魅來幾場貼面探戈,你都搞不懂發生了什麼。每一條線都有著或多或少的線索能幫助你進一步了解到事情全貌,同時各線,特別是失敗線的故事,很能喚起人對於那些靈異元素的恐懼。

一切都在不可遏止的消失

在這種到處埋伏筆的結構裡,遊戲時間被進一步拉長,人物形象和故事的內容變得更為多元化。像在第一個故事《羅盤》裡,女主會因為你的選擇進入多種不同的精神狀態,進而引發不同的結局。在這裡,如果你只走了單線,就很難得知女主的具體性格,只有多線摸索,才能很清楚的看透女主的精神狀態,以及她的一些小心思。這些內容不是達成結局所必要的,卻是讓這個結局完滿所不可或缺的,很多疑惑都會在這過程中得到解決。

《夜嫁》某個結局甚至可以聽女主唱歌

功底紮實的文字

作為一個畫面「貧瘠」的文字類遊戲,《探靈》很難帶來全方位的感官刺激,也就不會有因為某些東西突然出現而奔跑後腳部指甲出現損傷的情況,但文字又有著畫面難以企及的優點。和直接的刺激不一樣,優秀的文字最大作用是引導,是一把激發人們想像力的鑰匙,比起具象化的東西,它更能引領人們發現自己內心所真正恐懼的事物,我們害怕的並非一個醜陋的東西,而是結合了自身閱歷所編制出的負面內容,所謂一千個人眼裡有一千個哈姆雷特大抵如此。

可不可怕全憑想像

在此得提一下,恐怖類作品很容易進入一個誤區,把故弄玄虛當成表現事物未知性的手段,事實上未知性才應該是言語含糊的根源。在這點上《探靈》就做得很好,絕不故弄玄虛,言語要多樸實有多樸實,就跟屏幕前的玩家一個樣,正常普通人會怎麼說話,遊戲中的人物也會怎麼說話。所有風格強烈的角色,都是建立在有著獨立、多面性格的前提下,不會出現臉譜化的情況。配合基於現實的傳說,遊戲的代入感進一步得到增強。

人物性格的多樣性

既樸實又凝練,是遊戲文字上成功的另一重要原因。要想達到樸實的效果,閒話家常肯定不能少,太多的閒話則會導致敘事節奏混亂的後果。那麼怎麼辦呢?把線索埋在閒話裡,表面上看,你可能會看到很多廢話,當你推進劇情後,回想起之前所發生的,就常會有恍然大悟之感。細節之處見真章,遊戲通篇遊玩下來,言語流暢自然、線索豐富飽滿,幾乎難見不埋之坑,這沒有足夠紮實的文學功底可做不來。

新手上路

最後聊點有趣的

也不知是巧合還是怎樣,在我初次玩這個遊戲時,本來晴朗的天空頓時烏雲密布,接著狂風大作暴雨傾盆,當時我剛好玩到了第一個恐怖點,氣氛頓時變得詭異起來,仿佛上天特意給我安排了個合適的遊戲環境。後來,在幾個平臺的遊戲評論區裡,我發現很多人居然有與我一樣的遭遇,比如忽然停電或是某些東西掉到了地上。

如果你也遇到這種情況,我個人建議可以聽聽《團結就是力量》,用雄渾有力的歌聲來驅走那些本來就不存在的東西。

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