《殺戮尖塔》戰士全攻擊卡牌評析

2020-12-16 九遊

《殺戮尖塔》戰士是玩家們最熟悉的角色了,其簡單易上手的定位讓不少玩家都在使用他來爬塔,不過各位玩家對戰士的卡牌有多少了解呢?下面為大家帶來《殺戮尖塔》戰士全攻擊卡牌評析,希望對大家搭配牌組時...

《殺戮尖塔》戰士是玩家們最熟悉的角色了,其簡單易上手的定位讓不少玩家都在使用他來爬塔,不過各位玩家對戰士的卡牌有多少了解呢?下面為大家帶來《殺戮尖塔》戰士全攻擊卡牌評析,希望對大家搭配牌組時有所幫助。

殺戮尖塔作為一款rougelike遊戲,每一局都充滿了隨機性。拿到什麼卡拿到什麼遺物,遇到什麼事件打什麼怪,以及boss是誰全都充滿了變數。所以任何卡牌在不同的卡組,不同的遊戲進程中,以及不同的遊戲難度中,抓位和升級位都會不斷變化。我會儘量各種情況都分析到,但可能會有遺漏,如果需要補充的話,我會在評論區補充。也正因如此,我並不會給每張卡具體打分,只會評價他們的抓位升級位高低,以免過於絕對。

名詞解析

好了,廢話就不多說了,下面進入今天的主題。在介紹卡牌之前呢,這裡先要解釋一些遊戲方面的名詞,在之後的評析中可能會出現。

檢索

抽卡都是隨機的,我們無法決定何時抽到何卡,而檢索就是指人為控制來獲得某張指定卡的行為。目前遊戲中一共存在4張有檢索功能的卡牌,它們分別是——

戰士的頭槌,檢索棄牌堆的卡;戰士的發掘,檢索消耗掉的卡;無色卡秘密技法,檢索抽牌堆的技能牌;無色卡秘密武器,檢索抽牌堆的攻擊牌。獵人沒有帶檢索功能的卡。

檢索是比較強的功能了,往往能夠增加容錯率。

留牌

每回合結束,所有的手牌都會進入棄牌堆,而留牌就是指將手牌中的一張或幾張留到下回合的行為。目前遊戲中一共存在4張有留牌功能的卡牌,它們分別是——

戰士的戰吼,留1張手牌;獵人的計劃妥當,每回合留1/2張手牌;獵人的部署,留1張手牌;無色卡深謀遠慮,留1張手牌。

嚴格意義上講除了計劃妥當以外,其他三張都是另外形式的留牌,它們都是將手牌放到抽牌堆的頂端,也就是說當前回合如果再過牌,就會馬上再抽到這張牌。所以想要達到留牌目的的話,就要注意最後再打出它們。當然它們的主要功能往往並不是留牌,之後講到它們的時候我會再分別詳細介紹。它們有留牌的功能,但它們的功能不只是留牌。

費傷比、費防比

這個就比較好理解了,就是字面意思,平均一費能打出多少傷害,多少防禦。這是衡量卡牌強度的一個比較重要的指標,具體卡牌再具體分析。

抓位、升級位

這個也很好理解,就是指抓某張卡和升級某張卡的優先級了,當然每張卡的抓位和升級位都不是一成不變的,也得具體情況具體分析。

全卡牌評析

先從攻擊卡開始,稀有度由低到高。

打擊

我幫你打天下,你竟然想刪我?

1費打6,升級後1費打9。能刪則刪,一般情況下越少越好。

打擊+

痛擊

其實一點也不痛。

初始卡組自帶的攻擊卡,2費打8,兩回合易傷;升級後2費打10,三回合易傷。這張卡費傷比極低,比打擊還低,且2費顯得過於臃腫,一般只是用來上易傷,而戰士上易傷有更多優秀的手段。當然前期還是能用的,至少一層還離不開他,二層以後如果卡組成型可以考慮刪掉,如果缺少上易傷的手段或者費用足夠,那就可以留著。升級後3回合的易傷其實也還不錯,前期升級位中等,後期升級位極低。

痛擊+

交鋒

非常強大的0費輸出卡

0費打14,升級後0費打18。不過條件要求較為苛刻,只能在手牌全為攻擊的時候打出,適合以它為核心構建卡組,但抗幹擾性極差。如果選擇了交鋒為核心,就要少拿技能牌,多刪初始防禦。可以配合雙持、斷魂斬、重振精神等燒牌卡使用,具體的打法歡迎看我之前的交鋒流通關流程(厚顏無恥)。交鋒流、無限流抓位很高,升級位很高,其他戰士前期也可以抓一張補傷害,如果有藍蠟燭和醫療工具組則抓位上升。

交鋒+

全身撞擊

我這一肚皮下去你可能會死

全遊戲唯一一張把護甲轉化為輸出的卡,而且是等量轉化,1費,升級後0費,白卡還好抓,戰士的神卡之一。防戰的核心卡,燒牌流的外掛卡,力量戰的輸出卡。防戰0費999傷不是夢,燒牌流配合無懼疼痛這張卡也能輸出很高的傷害,力量戰就算沒有防禦也能0費打出純力量的傷害。未確定流派前抓一張總沒錯,升級位極高。

全身撞擊+

劍柄打擊

經典的過牌卡,戰士版後空翻

1費打9過一張,升級後1費打10過兩張。卡組越厚,費用越多,抓位就越高。一層抓位較低,因為過了牌也沒費用打。費傷比也不算高,主要就是拿來過牌用,推薦到二層或三層直接抓升級過的。當然一層沒抓到別的卡的話還是抓一張的好。升級位很高,過一張和過兩張差別很大。

劍柄打擊+

雙重打擊

打擊x2

1費打5x2,升級後1費打7x2。費傷比不錯,二段傷害能吃兩次力量加成,當然還是比不上迴旋鏢和連續拳就是了。一層沒抓到好卡可以抓一張過渡,二層以後抓位下降,升級位較低。

雙重打擊+

頭槌

白卡中的金卡

1費打9,升級後1費打12,有檢索功能。費傷比一般,主要是用它的檢索功能。兼容各種卡組,肚皮打出去,撈回來,重刃打出去,撈回來,還可以配合過牌卡達到一回合內打出同一張牌兩次的效果。用途廣泛,卡組越厚,能量越多,抓位就越高。如果卡組足夠簡潔了,兩輪可以過完所有牌,則抓位很低。升級位極低,不用升級就能發揮它的效果。

頭槌+

完美打擊

其實一點也不完美

適合以它為核心構建卡組,屬於卡組越厚,傷害越高的類型,然而這遊戲一般情況下都是卡組越簡潔越好,而且卡組越厚,本來也就更難抽到它了,2費也顯得過於臃腫。所以我並不太看好這張卡,也沒有怎麼抓過它。當然完美打擊流也不是不能玩,只是我個人不喜歡而已。

完美打擊+

憤怒

子子孫孫無窮盡也

0費打4,升級後0費打6。在我還是萌新的時候,經常抓這張卡,覺得「哇零費打傷害誒,白嫖美滋滋」,結果就會發現,打著打著就抓了一滿手的憤怒...

這裡就要提到另一個名詞了:資源。資源不僅是指能量數,手牌也是重要的資源,手牌越多,可以選擇的出牌方式就越多,容錯率就越高。棄牌賊最能體現這一點,當然這個放到以後再介紹。

就拿這張憤怒來說,0費佔用了一張手牌數,但是只造成了4點傷害,這就屬於浪費了資源。如果抓了一手的憤怒,打完能量還是滿的,那更是既浪費了手牌資源又浪費了能量,造成雙倍浪費。當然不是說這張卡是廢卡,只是這張卡一定要在合適的情況下才能抓,比如費用不多而且卡組缺少攻擊卡的力量戰,在力量疊起來之後,0費就能造成非常可觀的輸出;比如有陀螺的無限戰,有了陀螺,0費的優點得以體現,能夠形成永動。其他情況下見到這張卡就不要抓了,傷害低還汙染卡組。

憤怒+

狂野打擊

傷口流的掛件

1費打12,升級後1費打17。費傷比優秀,但代價是打出去以後增加一張傷口到抽牌堆。前期戰鬥進程短,如果沒抓到好卡的話這張卡可以抓,來彌補傷害的不足。如果卡組有進化,這張卡抓位會上升;如果卡組有交鋒,emmm你懂我意思吧。

狂野打擊+

重刃

一刀999?不,一刀5009

2費打14,力量發揮三倍效果;升級後2費打14,力量發揮五倍效果。乍一看費傷比很低而且還是2費,但是5倍力量效果就很恐怖了,而且還能觸發死靈書的效果。力量戰的key卡之一,當然力量戰還有很多優秀的輸出手段,比如迴旋鏢啊連續拳啊,然而這並不影響重刃的地位,因為......它帥啊!沒錯,重刃那沉悶的音效真的是太帥了,名字也霸氣。又帥又能幹,白卡還好抓,有什麼理由不愛它呢。只能配合力量卡使用,非力量戰不要抓,升級位極高。

重刃+

金剛臂

我一麒麟臂下去你可能會...會虛弱

2費打12附加兩層虛弱,升級後2費打14附加三層虛弱。戰士這個職業一般是給敵人上易傷的debuff,然而這張卡作為為數不多能造成虛弱的卡也並不怎麼好用。費傷比很低,2費也臃腫,我不會抓它。抓位很低,升級位很低。

金剛臂+

鐵斬波

攻防兼備的一張卡

1費打5,5點格擋;升級後1費打7,7點格擋。前期非常優秀的一張卡,拿到他後再也不怕紅地精了,當然也僅限前期了,後期它就由攻防兼備變成高不成低不就了。一層可抓,之後抓位很低,在攫升難度中抓位會上升。

鐵斬波+

閃電霹靂

做一回合的勇士

1費打4AOE,一層易傷;升級後1費打7AOE,一層易傷。這是我很喜歡的一張卡,一費的群體易傷非常優秀,當然缺點也非常明顯,那就是只有一回合。也就是說只能在打出他的這一回合裡爆發,這就必定會少防了。不過也可以用來補傷害,續易傷debuff,以及對抗人工製品。和旋風斬、死亡收割相性不錯,費用越多抓位越高,升級位很低。

閃電霹靂+

順劈斬

很普通的AOE

1費打7AOE,升級後1費打10AOE。費傷比一般,沒抓到旋風斬時可以抓一張補AOE。不過一層抓一張打5個史萊姆和4個地精還是極好的。沒有什麼特點,升級位中等。

順劈斬+

飛劍迴旋鏢

看我雨露均沾鏢法

1費打3x3,升級後1費打3x4。費傷比一般,但優點是多段傷害,而且多餘的傷害不會溢出。不過還是不適合對付多個敵人,畢竟不能指定打哪個。力量對傷害的提升非常明顯,和連續拳定位相似,但各有利弊。力量戰抓位很高,升級位很高,其他戰士抓位很低。

飛劍迴旋鏢+

上勾拳

遇事不決升個龍

2費打13,1層虛弱1層易傷;升級後2費打13,2層虛弱2層易傷。戰士裡為數不多能上虛弱的卡,質量也很不錯,比那個什麼金剛臂強多了。一層抓到就可以去剛精英了,前期抓位很高,攫升難度下抓位更高,升級位極高。越往後抓位越低,如果有了震蕩波就不要抓了。

上勾拳+

以血還血

4費卡你怕不怕

4費打16,升級後3費打18,每掉一次血減一費。這張卡怎麼說呢,需要一定的啟動時間,一般只有在打出祭品放血御血術等等賣血卡以後它才能打出去。當然被怪打也能減費,那也至少是第二回合的事了,而且能不被打就儘量不要被打嘛。要是起手抓到,它就是張4費的詛咒卡。如果卡組裡有祭品和放血,可以酌情抓一張,當然如果拿到了蛇眼,那就有多少抓多少,給我來十張!

emmm十張還是有點多了。

以血還血+

御血術

用生命在輸出

1費掉3血打14,升級後1費掉2血打18。費傷比十分優秀,代價是掉血。前期是非常好用的一張卡,在怪的強度不高時能有所作為。但是想一想每場戰鬥用一次,50層就氪了半條命進去了。更別說還有祭品要掉血,放血要掉血,吸毒要掉血,殘暴要掉血......打完一場戰鬥回復的還沒有掉的多,是不是就有點虧了啊。不過也能和撕裂打出賣血流,還是有點收益的。攫升裡抓位較低,越到後期抓位越低,升級位較高,手裡有撕裂則抓位上升。

御血術+

斷魂斬

假裝自己是惡魔之焰

2費打16,升級後2費打20,消耗所有非攻擊手牌。費傷比一般,燒牌的效果有利有弊,交鋒戰可以抓一張燒掉卡手的技能和詛咒狀態,燒牌戰可以在抓到惡魔之焰前過渡,傷口戰可以抓一張燒掉過多的傷口,當然重振精神是更好的選擇,正常使用也能燒掉多餘的牌壓縮牌庫。不過弊端也很明顯了,2費實在容易卡手。有時手上有key卡打不出,但又捨不得燒掉,這張牌也會卡手。另外燒牌的數量不影響傷害,就算燒八張照樣是16傷害,這一點上被惡魔之焰完爆。可抓可不抓,看個人喜好了,至少我不喜歡抓。升級位極低。

斷魂斬+

旋風斬

我TM旋爆!

每費打5AOE,升級後每費打8AOE。戰士的神卡之一,用途非常廣泛,最常見的用途是一層打三柱子,二層打鳥,三層打小黑,以及處理掉多餘的能量,不浪費。搭配遺物可以有很多用法,像什麼冰淇淋攢能量一波流,拿到死靈書相當於雙倍能量旋爆全場,瓶裝旋風斬了解一下。0費打出也算作攻擊,可以觸發手裏劍苦無和摺扇。是戰士最優秀的AOE輸出了,有就無腦抓一張,升級位極高。能量越高收益越大。這卡我能吹到正式服發布,當然到了正式服裡我還會接著吹。和肌肉,閃電霹靂,雙發等一起食用效果更佳。

旋風斬+

無謀衝鋒

卡如其名

0費打9,升級後0費打12。非常奇葩的一張卡,還得給自己上易傷來輸出的。如果這回合對面不攻擊還好,要是對面攻擊,那就是受到1.5倍傷害。後期的怪本來傷害就高,還敢給自己上易傷,簡直不敢想像。任何時候都不會抓的一張卡,可能前期勉強能抓一張補傷害,其他時候這卡只存在於星盤和潘多拉中。emmmm好歹是張零費卡,陀螺無限流可以抓一張吧。

肥宅衝鋒+

暴走

越戰越勇

1費打8,每打出一次傷害加4;升級後一費打8,每打出一次傷害加8。如果卡組很簡潔,這是一張很強的輸出卡,搭配劍柄祭品和專注這種強力的過牌卡能馬上成長起來,搭配日晷頭槌深呼吸也是極好的,當然最好還是搭配雙發來用。如果卡組比較厚,那這卡還不如打擊+。卡組越薄抓位越高,升級位很高,可以以它為核心組建卡組。

暴走+

殘殺

卡面很噁心

2費打18,升級後2費打26,虛無。費傷比較高,但是不打就自己燒掉了,然而兩費本來也不敢保證能打出去,往往都是卡在手上燒掉,相當於這回合少抓了一張牌,那我抓你有何用。非常奇葩的一張卡,防禦版的幽靈鎧甲真是不知道比它高到哪裡去了。抓位很低,可能前期能抓一張當小重錘用吧。

殘殺+

灼熱攻擊

吔我+999灼熱啦

2費打12,可以被多次升級。非常強的一張卡,但需要大力培養,用愛發電。一般前期拿到才有用,如果前期拿到灼熱,就意味著篝火不能睡覺,不能挖寶,不能舉...重,只能給他升級,而這點在攫升難度下是很難做到的。所以攫升裡抓位較低,一層前期抓位很高,並且抓到後就基本確定這局要走灼熱流了。過了一層就不要抓了,已經養不起來了。升級位基本是最高的。

灼熱+1

連續拳

你真以為我是小拳拳?

1費打2x4,升級後1費打2x5,消耗。乍一看費傷比很一般,但是能打出5段傷害,每段傷害都能受力量加成,相當於1費重刃,所以輸出非常恐怖。比如現在28力量,它只用1費就能輸出30x5的傷害,可以說是非常恐怖了,屬於力量戰的最優輸出卡之一。力量戰抓位很高,其他戰看情況,升級位很高。

連續拳+

飛身踢

廬山黃飛鴻在此(是佛山啦你個文盲)

1費打5,升級後1費打8,如果敵人有易傷則回復1費並抽一張卡。費傷比極低,也是不如打擊的一張卡,但是如果敵人有易傷的話,這就是張白嫖卡。如果再多抓幾張,或者配合雙持,只要卡組夠簡潔,就可以達成無限飛踢流。能穩定給敵人上易傷的話抓位很高,否則不抓。卡組越薄抓位越高,升級位極低,配合雙持食用更佳。

飛身踢+

惡魔之焰

爆裂吧現實,粉碎吧精神,放逐這個世界,被漆黑的火焰吞噬殆盡吧!

消耗所有手牌,每張卡打7,升級後每張卡打10。傷害直接與手牌數掛鈎,手牌越多傷害越高。燒牌流的核心輸出卡之一,一般用於收尾斬殺。很簡單,很粗暴,配合樹枝能夠消耗完所有手牌又能馬上獲得相應數量的手牌,配合陀螺也能燒掉所有手牌後繼續抽卡。燒牌流抓位極高,而對於其他戰士來說如果卡組裡詛咒較多,也可以抓一張來燒詛咒,當然燒掉無關卡牌壓縮牌庫也是非常好的,傷口流更是可以抓一張來燒傷口。每張卡單獨計算傷害,本質上也是多段攻擊,所以也能受到力量的大幅加成。用途十分廣泛,但同時也是有利有弊。如果牌組很簡潔,都是關鍵牌,那就不要抓它了。如果過牌少,不能抓到很多手牌,那他的傷害也不會高。升級位視情況而定,畢竟滿手牌它的傷害往往都是溢出的,而手牌要是不多,就算升了級傷害也不高。

惡魔之焰+

死亡收割

你在此地不要走動,等我疊個力量再回來收拾你

2費打4AOE,升級後2費打5AOE,回復造成傷害的同等血量。非常強大的續航卡,三個怪白板打出去也是12點的回覆。當然一般還是力量戰使用的比較多。這張卡完美的彌補了力量戰防禦不足的缺點,只要能抗住傷害不猝死,疊起來力量後就能一波吸回來。比較適合打持久戰,和卡手形態比較配,當然力量戰一般不抓卡手形態。在怪物強度不高的房間可以多苟一會兒,回滿血再繼續上路。抓位很高的一張卡,但前期作用不大,反正前期也抓不到就是了。升級位極低,只需要疊力量就好了,不用升級。

死亡收割+

燔祭

邪教儀式

1費打10AOE,升級後1費打15AOE,前提是消耗一張詛咒或狀態。很蠢的一張卡,燒牌戰我都不想拿它,傷害不高,觸發還要條件。如果燒的不是詛咒狀態卡,那它的收益僅僅就是1費燒了一張牌,那我為什麼不選擇更優秀的燃燒契約和堅毅呢。同樣是1費燒一張牌,契約能過牌,堅毅能疊甲,而燔祭卻什麼都做不到,僅僅是燒了張牌而已。可以說是金恥之一了,但也不是不能用,在對抗塞狀態的怪或者卡組詛咒較多的時候還是可以抓的,傷口流可以外掛一張,也能彌補AOE傷害。emmm然而還是感覺好蠢啊這張卡。升級位?不存在的,不穩定的傷害沒有升級必要。

燔祭+

狂宴

其實這是個美食遊戲

1費打10加3點血上限,升級後1費打12加4點血上限,消耗。非常優秀的一張卡,費傷比優秀,殺怪還能加血上限。提高血上限不同於回血,它能夠讓整局遊戲都有收益,半血時的血線更加安全,睡覺能回的血也更多。越早拿到越好,拿得越多越好(說得好像能拿到多少似的),一層商店刷出來基本必買。很多時候還需要精打細算如何才能吃掉怪物,也是非常有意思的一件事情了。前期抓位極高,越往後抓位越低,力量戰抓位更高,升級位很高。升了級吃兩隻怪就相當於一個草莓了,舒服。

狂宴+

重錘

前期猛如虎,後期打不出

3費打32,升級後3費打42。費傷比優秀,一層抓到可以橫著走,見一個錘一個,什麼紅地精樂加維林大史萊姆,全部錘爆。然而二層開始就逐漸乏力,到了三層基本就打不出去了。前期因為怪的血量低,一張重錘直接秒殺,乾淨利落,而往後就沒法秒了,3費還極其卡手。因為是粗暴的一段傷害,所以力量的收益也是極低,10點力量後甚至還不如3張白板打擊的傷害。所以這張卡註定只能在前期使用了。但是!它擁有超帥的特效——重錘從天而降,甚至連屏幕都為之震顫。

重錘+

嗯,帥就夠了,我給十分。雖然後期比較乏力,但是如果拿到蛇眼或者瘋狂,或者乾癟之手或者開悟,能夠降低它的費用,那就非常恐怖了。雙持雙發0費重錘了解一下。

好了,至此戰士所有的攻擊牌就全部介紹完了,不知道能不能對你有所幫助呢。也是第一次做這樣的評析,沒什麼經驗,還望多多支持了。如果覺得還行,那就點個收藏投個幣呀。如果覺得不行,也歡迎評論或者私信來提出意見和建議。

再次強調一下,以上所有評價僅僅是個人意見,可能很多地方有失偏頗,畢竟各人有各人的打法嘛。

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    《殺戮尖塔》是一款成功地將卡牌遊戲、Roguelike遊戲和地牢探險遊戲等元素結合在一起的遊戲。之前有報導過官方表示遊戲新的DLC和角色正在製作中。而在今日開發商MegaCrit宣布,遊戲第四位新角色現已加入測試版本並告知了如何進入測試版本的方法。
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    機器人作為《殺戮尖塔》中的新角色,一直被人詬病卡牌不均衡,很容易在高進階模式下猝死,導致整局遊戲的失敗。但是機器人卡組成型後,威力可是今非昔比,並且機器人的卡組流派有許多,下面小編將帶來《殺戮尖塔》機器人多種流派心得,希望大家在爬塔的時候合理的抓到自己流派所需要的牌其最強流派為 蛇眼隕石流key牌or遺物:隕石打擊 蛇眼 硬化機體 輔助牌:分離 超能社保 迴響形態
  • 《饑荒》原班人馬打造,卡牌遊戲《欺詐之地》在steam上好評如潮
    提起Roguelike玩法的卡牌構築類型遊戲,大家一般都會想到《殺戮尖塔》。《殺戮尖塔》算是此類遊戲中的佼佼者,一開始玩家們手中的卡牌非常弱,通過「爬塔」,挑戰一層又一層隨機生成的關卡和怪物,強力的新卡牌不斷地加入玩家的陣容中,然後去挑戰更高的難度,而且每一次的挑戰都是全新的冒險體驗。近日,博士留意到:steam上又出現了一款不錯的Roguelike卡牌構築類型遊戲,名稱為《欺詐之地(Griftlands)》。
  • Roguelike DBG手遊正在崛起,除了《殺戮尖塔》還有這款更耐玩
    如此特殊的Roguelike具有極其耐玩的遊戲體驗,在市面上也很多種類的Roguelike手遊,其中融合了卡牌遊戲特點之後,Roguelike DBG手遊引發新潮,只要質量過硬可以說是吸粉無數。  像是《殺戮尖塔》就是一款Roguelike DBG巔峰之作,在充滿隨機性的機制下和卡牌巧妙結合,甚至做到了絕妙的平衡,這樣的遊戲自身就帶有一股魔性,讓人忍不住再來「億」局。