許久之前,便開始興起一系列社交遊戲,這些遊戲大多改編自曾經紅極一時的桌面派對遊戲,而隨著有越來越多的人開始接觸這些遊戲之後,許多人也逐漸開始追求更具深度與挑戰性的遊戲。
早些時候諸如「狼人殺」,再到後來的劇本殺,甚至連沉寂許久的各類跑團遊戲也相繼再度回歸,然而這些遊戲雖然設計出色體驗良好,但想要體驗一局的條件也相對比較苛刻,於是借著手機平臺的強社交功能以及其便利性,不少廠商都傾向於將這些遊戲搬上手機平臺,並且都取得了相對不錯的成績。
從這一現象當中不難得出這樣一個結論:在很多人看來頗為小眾的推理類型遊戲,實際上非常容易受到人們的青睞,這一類型的遊戲雖然看上去門檻頗高,但實際卻很容易被大眾所接受。
常言道:「人們對於未知永遠充滿好奇」,正是對於謎底的好奇心驅使著參與遊戲的玩家進行推理與解密,而多數人都難以抗拒這種驅動力,這便是推理遊戲的人格魅力。
那麼,既然推理類遊戲這麼受歡迎,為什麼這類作品在電子遊戲領域當中卻非常稀少,且能夠稱得上「優秀」的遊戲可謂寥寥可數,或許一方面是由於這一類型非常挑人,而另一方面則是它確實「不好做」。
文字至上?
不論是歐美還是日本,在設計偵探推理類遊戲時大多有著一個共同點,這些遊戲大多設計為文字冒險類型,畢竟對於一款偵探推理遊戲而言,遊戲的文本一定是最重要的,而至於遊戲的畫面好壞與否其實與遊戲體驗並沒有特別大的關係。
嚴格上來說,「畫面」這一元素很難成為推理遊戲當中的核心元素,任何線索與對話都能夠通過文字與圖片的形式呈現,而文字冒險類遊戲不僅能夠很好地將這兩個核心元素呈現出來,同時也能夠減輕一定的遊戲開發成本,對於開發組來說向來都是這一遊戲題材的首選類型。
但文字冒險類遊戲向來有著一個難以解決的局限問題:文字冒險類遊戲當中難以繞開「對話選項」這個設定,而偏偏在多數偵探推理遊戲當中又有著大量的對話內容,從某個角度上來看,這一形式會對玩家自己的推理形成一定的誤導。
日本有《逆轉裁判》、《彈丸論破》系列,而歐美則有《黑色洛城》、《福爾摩斯》系列,這些遊戲或許在主角的人設上有著偽裝一般的設計,但其本質上的定位就是推理故事當中不可或缺的「偵探」角色,這類遊戲在進行案件調查的時候大多為相同的流程:接觸案件、收集證據、詢問相關人士、整理信息並推理、得出真相。
而這其中最難以設計的部分便是劇情的編排以及「詢問相關人員」這一環節,許多玩家在進行這一階段的時候大多不會依靠個人能力進行思考,而是通過遊戲給出的選項並且抱著僥倖心理進行選擇。
從某種角度上來看,玩家在這一過程當中多少有些被動,玩家無法依照自己的思路對證人隨心所欲地審問,這麼做會大大降低玩家的推理欲望,而縱觀整個遊戲領域,貌似也沒有更好的辦法來處理這一環節。
能做但不好做
不可否認的是,在文字與劇情的處理方面,日系遊戲的表現往往要優於歐美系遊戲,比如《逆轉裁判》旨在將推理的過程用法庭辯論的形式呈現,並且在劇情的設計編排上大膽採用了在文學領域中也難以駕馭的「倒敘推理」形式,在保證遊戲整體素質的同時塑造出一種極為獨特的遊戲風格,因而能夠深受玩家們的青睞。
而《彈丸論破》儘管有著較為中二的背景設定,推理的形式也較為傳統,但卻在角色的刻畫以及系統機制的設計上做出了自己的特色,能夠滿足玩家視聽體驗的同時也能夠激發玩家的推理欲望。
而在這兩款遊戲當中有一個設計尤為值得稱讚,則是在推理的過程中不會給玩家預先設定好的選項,而是通過指正的方式拆穿討論過程中的矛盾,這一設定的加入會讓玩家更加重視玩家手中的證據並進行觀察和思考,這就好比將謎題的形式從選擇題變成了填空題,保證了遊戲連貫性也給予了玩家思考的空間,同時也讓事件的編排顯得頗具神秘感。
而恰恰就是這些頗具特色的遊戲作品設計極大程度限制了其他遊戲的設計,至今,偵探類遊戲的遊戲形式也未能得到一個固定的框架,若想開發一款足夠出色的推理遊戲不僅需要擁有十分嚴謹的劇情編排與案件設計,同時還需要擁有一個能夠凸顯作品特色的表現形式。
在快節奏利潤至上的當下,已經少有廠商會去選擇搞創新,更不用說還要給本來受眾就不大的推理類遊戲搞創新,而之所以推理遊戲愛好者的數量這麼少,很大程度上是由於推理愛好者以及遊戲玩家其實是兩個很難重疊的群體,真正的推理愛好者更傾向於閱讀書籍或者欣賞影視作品,而多數遊戲玩家也並不願意在遊戲當中費腦子思考。
唯有接觸過推理類遊戲的玩家才知道此類遊戲不僅能夠獲得不輸書籍與影視作品的體驗,同時還有著其他娛樂作品所不具備的交互性與代入感,這也是為什麼推理類遊戲向來難以火出圈甚至根本火不起來的原因之一。
既然火不起來,那不如乾脆直接將其打造為面向小眾群體的遊戲類型,於是乎,在近年來的遊戲發展歷程當中,玩家們所能見到的推理類遊戲若不是基於社交遊戲改編的手遊,就是各種標新立異的獨立遊戲。
其中不乏《她的故事》、《奧伯拉丁的回歸》這些令人感覺「不可思議」的作品,儘管這些作品的知名度不高,但確確實實為諸多開發廠商給予了更多的靈感與思考方向,在這些遊戲當中玩家甚至根本不是一個偵探,甚至也不需要親臨現場或者審問證人,而是通過各種奇特的手段(比如翻閱審訊記錄或者時間回溯)直接對案件本身進行審查,而這些遊戲通過各種新奇設定所塑造出的遊戲氛圍比起曾經,可以說真正讓玩家親自扮演了一回偵探,而之前的作品其實更像是在扮演「華生」。
結語
仔細觀察其實不難發現,近年來在國內市場也開始慢慢出現更多款式新穎的推理類遊戲,當然除去那些以社交為主的聚會推理遊戲之外,還有諸如《疑案追聲》、《記憶重構》的作品相繼出現,並且皆取得了相對良好的成績。
實際上,尤其是在國內,懸疑推理類的作品的受眾群體之大令人難以想像,而各式推理遊戲的後歡迎程度也足以應證這一事實,只需稍加培養即可塑造出相對龐大的用戶群體,但畢竟如今已是服務型遊戲的天下,至於這一領域能否收到廠商們的重視著實不好說,不過其實這樣也不差,至少喜好推理的玩家們能夠永遠獲得一塊相對清淨的「空間」。