《喜羊羊與灰太狼》目前看來已是兒童影視文化生活中的主角,其鋪天蓋地的周邊產品幾乎席捲了我們生活的方方面面。據悉喜羊羊與灰太狼整體毛絨玩具銷售額已經超過2億, 毛絨玩具成了這部動畫片周邊產品中的主力軍,其實在任何一部受歡迎的動畫片的周邊產業中,以動畫片人物形象打造的玩具永遠是動畫迷們所期待的。
上世紀80年代,變形金剛玩具的全球熱賣,起於一部孩之寶公司與日本TAKARA公司合作的同名動畫。2006年Pixar推出的動畫片《汽車總動員》,實現全球票房4.6億美元。而迪斯尼為它發售的DVD、玩具和其他周邊產品,則帶來另外數十億美元的收入。這個產業中一個又一個 成功案例,不斷的告訴我們,玩具,其實從來不僅僅只是玩具。明白了這個道理,我們就不難理解,為什麼國內玩具企業,幾乎總是處於全球產業鏈的最底端。一個強大的文化創意產業和一個健康的國內市場,從長期來看,無疑是中國玩具產業的唯一出路。
如今,在北美,最紅最暢銷的遊戲玩具應該是webkinz娃娃。今天,如果在美國大街上隨便問一個孩子,「你有幾個Webkinz?」,答案一般會在3到15個之間。事實上,Webkinz毛絨玩具已經成為美國學齡兒童必備的社交工具。孩子們的生日聚會上,最受歡迎的禮物,就是一個Webkinz牌的小動物。而送一個Webkinz,絕非像送一個普通毛絨玩具那樣簡單。它通常意味著,在孩子們的社交網絡裡,又增加了一條新的「連結」。在大多數人看來,Webkinz的製造商Ganz是一家很成功的玩具公司。的確,這家名不見經傳的小公司,只用了幾年時間,就統治了美國毛絨玩具市場的半壁江山。不過,與其說Webkinz做的是玩具生意,倒不如說是網際網路生意。而那些毛絨玩具,只不過是Webkinz這家虛擬寵物網站向用戶收費的一種手段。
webkinz的成功是相當值得借鑑的, Webkinz毛絨玩具本身並沒有什麼特別好玩的地方。事實上,這些玩具只是Ganz公司對孩子們進行情感營銷的附著工具。由於Webkinz的線上業務設計賦予了原本沒有生命的毛絨玩具以鮮活性格和獨立人格,孩子們往往傾向於把他們的Webkinz看作是真實存在的寵物、朋友,甚至是自己的化身。在美國,舉辦Webkinz毛絨玩具聚會,已經成了美國孩子進行社交活動的一種新方式。有時,孩子們會把自己最喜歡的Webkinz借給朋友,代替自己在朋友家過夜。
中國玩具企業,要想擺脫目前的尷尬位置,恐怕只能立足於國內市場,仔細研究國內玩具消費人群的需求和心理特點。如果我們發現,國內兒童的玩具消費習慣與國外不同,那就要在產品設計和營銷方式上做相應調整,比如將產品重點轉移到更有時間和經濟實力的年輕人消費群體上來。玩具與文化創意產業的高度結合,無疑是今後所有玩具廠商需要重點考慮的一個方向。我們也需要自己獨立的玩具和文化產品。
最近,國內市場上出現了名為「海底世界i系列」的毛絨玩具,據了解,海底世界是國內最受歡迎的兒童社區之一,是專為8-15歲青少年設計的網上樂園產品,也是中國最大的虛擬海底世界, 「海底世界」的i系列公仔就是這款遊戲的周邊產品。這是用遊戲形象做成的可愛毛絨玩具,海底世界擁有300多款各式各樣的海洋生物作為遊戲中的可愛造型,這些形象不但超Q並且擁有100%原創自主智慧財產權。為了讓網上社區與毛絨玩具充分結合,《海底世界》為毛絨玩具用戶在遊戲裡設置了專屬的場景和獨特的遊戲玩法,將給毛絨玩具用戶與其他玩家不一樣的特殊遊戲體驗。據悉,海底世界毛絨玩具用戶將會在遊戲中獲得獨特的造型和會員服務,每款公仔獲得的造型都不一樣這些都是專為毛絨玩具用戶特別設計的。這種設計區分了毛絨玩具用戶與普通線上用戶的區別,可以吸引更多用戶從線下來到線上,對於線上用戶也會起到良好的推廣作用。
更讓人關注的是,海底世界更注重社區本身的教育性,和探索頻道、2010上海世博會等媒體或機構合作,在遊戲裡加入了大量教育內容,這點相當符合中國國情和中國家長的需要。目前我們國內的2萬多家玩具生產企業,很多隻不過扮演一個生產者的角色。嚴格說來,他們甚至不能算是真正的玩具廠商,因為他們根本不清楚為什麼要造這些玩具,也不知道到底要賣給誰。。稍微有些前瞻意識的企業,可能會想到利用國外合作夥伴的市場經驗和商業模式,在國內市場開闢一塊新天地。然而,這樣的一知半解,有時卻會帶來更大的麻煩。海底世界並沒有這樣去開拓新市場,反而是在學習經驗的前提下,在國內市場根據我國情況加以調整,相信會更有可行性。
海底世界官網:www.club-fish.com
【編輯:小旋】