爐石傳說 | 為什麼有人說奇數構築難度遠低偶數?

2020-12-15 暴雪遊戲編輯部

正值新春佳節,普天同慶之時,我們茶餘飯後,一起談一談如今處於風口浪尖的奇數/偶數套路,從一個比較客觀的角度評判二者,進入正題前,大家深吸一口氣,忘掉被奇數/偶數套路暴打的畫面……從吃瓜群眾角度來看。

創新性

這兩個思路的創新性毋庸置疑,犧牲掉接近半數的卡,通過加強技能的方式彌補節奏(無論是減費還是升級版技能),這個設計是大膽的,因為理論上會顛覆以往的構築,讓大家更瘋狂地使用英雄技能,有時候是因為無可奈何,因為除了技能沒其他選擇,而有時候則是類似強迫症的東西作怪,千辛萬苦換來加強的技能,不用的話總感覺浪費。

出發點

設計師的初衷肯定是想通過這樣的方式,來廢除原本固定思路一半的卡,騰出卡位讓玩家可以根據自己的思路構築,萌生出更多有意思的構築,藉此改變環境的組成,然而這只是理論上。實際情況是,結果早已脫離設計師預想,奇數偶數套路帶來的收益過於強大,不僅沒能產生很多新的思路,反而使原本一些接近滅絕的快攻死灰復燃,讓玩家更堅定了原來的套路,完全向預期相反的方向發展。(這也是現在奇數偶數套路處於風口浪尖的原因之一)

構築難度

相比那些什麼費用都可以帶的套路,奇數偶數套路構築會更簡單,卡池整整少了近一半,再扣掉那些一看就很弱的卡,能選擇的卡就更少,再觀察剩餘的比較強大的卡,其實能玩什麼路子你我早已心照不宣。說到底,這也是設計師預想破產的另一個重要原因,有新思路的前提是卡池要深,可供選擇的卡要多,那麼才可能有新的東西。(從數學角度講就是排列組合,數量夠多,那麼從中選29張,方案就多,可行的相對也就多,但是數量不夠,還要從中選29張,方案本身就少,能用的自然寥寥無幾)而實際情況卡池不夠深,能選擇的卡少,自然搞不出什麼新花樣啊。

奇數遠勝偶數

這一點從理論上講的通,更重要的是現實的反映。環境中能看到的偶數只有薩滿和騎士、術士,是因為其他職業偶數卡不強?湊不齊30張?自然不是這樣,主要原因還是節奏,偶數套路特色是英雄技能1費,而且先手情況1費只能用英雄技能,3費也是技能+2費卡。對於節奏是十分不利的。不過騎士薩滿英雄技能可以鋪場彌補,術士可以抽牌囤起來。節奏都OK。而其他職業就不行了,前3費只能下2個2費隨從,外加2次英雄技能,無論是火衝、變臉、射箭、還是奶、甲,甚至盜賊的武器,都不足以彌補場面節奏的損失,這樣的套路又怎麼能在環境中立足呢?

奇數就不同了,1費有生物,2費可以技能,或者1+1費,3費有生物,4費可以技能+1+1,也可以3+1,靈活度比偶數卡組高出很多倍,究其原因就是因為有很多1費,補費能力很強,前期場面也能從1費就開始,但既然比偶數強那麼多,為什麼也不是每個職業都玩呢?這就要從技能本身出發了,德魯伊、薩滿、術士是因為強化技能沒什麼用,說白了就是不比原先強多少,那麼犧牲偶數卡自然不值得。

限制設計

奇數偶數今時今日的強大,影響的不止是當前環境,對今後的環境也會產生影響,主要體現在卡牌設計上,還不僅是針對當前玩的溜的職業,對於玩的不溜的,設計師也怕一個不小心設計出強卡把某個職業也帶起來了。於是在狼王和巴庫沒退環境以前,設計師設計卡都會一直考慮和這2張卡的配合……那麼很多卡可能在與我們見面之前,就會直接被改成閹割版本,這是我們不願意看到的。(其實我們也看不到,因為見面時已經是閹割版本了 ---滑稽)

結語:

雖然從環境來看,奇數/偶數的設計既妨礙環境健康發展,又一定程度限制了未來幾個版本的卡牌多樣性,但是它的創新和對構築難度的簡化這兩個優點是我們不可否認的。

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