作品集 | 互動設計作品集應該準備哪些內容?

2021-02-19 藝術作品集情報局

基本的核心準備點,無非以下五個:

準備:了解院校流派及要求

綱領:發現問題-思考問題-解決問題

前奏:有質有量的research

過程:完整流暢的設計過程+簡明扼要的可視化展示

結果:成品為王

我就分別根據這幾個點的先後順序來講講吧。

了解院校流派及要求

雖然都是互動設計大類,可實際上每個海外藝術院校的相關專業所focus的方向都不太一樣,側重點都有所不同。所謂說知己知彼,方能百戰不殆,了解院校流派風格對於自己找準院校偏好是很有幫助的,這裡我以幾個比較知名的院校為代表,分成了三個流派,來講講院校的偏好點:

a. 以人為本,用戶為王

以用戶,用戶體驗為中心的互動設計,教學內容包括服務於商業、社會、文化的調研、分析以及原型製作。

代表院校: SVA (紐約視覺藝術學院)的Interaction Design MFA專業

其實用戶體驗屬於比較典型的大家認知裡的互動設計專業核心點了,其體現就是作品形式大多以app、軟體居多,而SVA是我覺得比較典型的,學生作品也都是以設計app、軟體居多。

SVA學生作品 健康與醫療應用管理app

基本都是比較重用戶和強調用戶體驗,有興趣的可以直接上SVA portfolio網站看,有很多SVA學生的作品。

傳送門:portfolios.sva.edu/

而且,重用戶體驗這點,其實從它的申請要求就能看出來:

翻譯一下:

你的作品集需要包括5個完整的作品或者項目。

你的互動設計作品集並不意味著它應該僅僅包含互動設計作品。你的作品應該證明你的設計能力涉獵各種不同的領域和不同的媒體平臺。

如下是一些你可以提交的作品集項目內容:

● 表明視覺傳達能力的設計產品

● 強調概念和終極結論的社會調研

● 體現與用戶溝通能力的策略規劃和寫作作品

● 體現出代碼能力的作品,過程,和結果

● 項目管理的實現以及說明責任,挑戰和解決的問題

其中推薦至少包含一個完整的項目,從概念初始到完成:

如果是交互產品的作品就需要涵蓋從提出問題 - 調研 - 用戶模型 - 流程圖 UI Flow - 線框圖 Wireframe - 原型 - 測試 - 到最終完成產品的整個流程

明確表示了:

「申請者的作品集並不一定非要全都是交互藝術作品,但一定要在各個方面體現出自己可以勝任交互藝術設計師的能力:概念的建立,設計和製作,溝通(用戶採訪調研和測試),過程和移情(理解用戶)。」

也就是說,SVA該專業主要探索互動設計對人們日常生活的影響和改變,研究人們如何通過產品技術實現彼此之間的溝通聯繫,對產品和服務進行全方位思考提高設計與商業和社會生活的關係,讓設計實現自己的意義和價值。相應的,你的作品集中也最好有人機互動、界面設計、圖形設計、信息架構、泛在計算這些核心閃光點。

b. 更強調研究用戶行為邏輯

在第一類的基礎上,更強調研究當人類面對產品、環境、系統時的思維、感受、以及行為。

其實是在第一類之上又往深研究了一層,多了些學術意味,更深層次思考互動設計的社會性意義,目的在於使設計更深切的影響人類的生存狀態。

主要代表就是 ACCD(藝術中心設計學院) 的Interaction Design專業。

ACCD學生作品 [3] 通過創造性編碼(creative coding)進行數據可視化(data visualization)ACCD學生作品 In-Car User Interface車內用戶界面

可以看出,此類互動設計不止是商業目的,而是讓互動設計促進社會創新、科技的進步,解決城市/社會發展中的複雜問題與挑戰。

在學校官網上,是這樣解釋本專業的思路的:著眼於用戶體驗來進行設計,這將會深刻影響我們的生活方式,不僅是現在的,更是未來的。通過思考人的因素,認知科學和心理學,學生們會把人們的想法、感受和行為作為一切產品、環境或系統的設計基礎。

想必,在這樣的觀念指導下,作品集方面也會更重視對「人」的因素的分析、對歷史的探究,以及對未來的展望。

Ps:這類院校會要求作品最好是表明交互性的基於屏幕媒體或/和實體物件。其中,基於屏幕媒體的作品,包括:移動或者社交應用、網站、手勢界面和遊戲;實體物件的作品,包括:消費性電子產品、智能產品、藝術、或是環境作品。

c. 更新穎的交互方式

為了響應多元化和網絡文化並以新媒體藝術為主要目的的交互藝術創作,創作形式是交互式實體裝置,交互式物件,增強和虛擬實境模擬以及基於網絡的應用程式。

代表學校:Pratt Institute (普瑞特藝術學院 )的Interactive Arts專業和RISD(羅德島設計學院) 的Digital Media專業

音樂義肢是一種促進非言語交際的新型交互式媒體形式。新發明的樂器以外骨骼的形式附著在人體上,與傳感器相連,傳感器能產生由身體運動觸發的聲音。每一件可穿戴的雕塑都能傳達一種不同的人類情感。當表演者相互交流,擺出各種各樣的姿勢時,他們的音樂創造了一扇通向非語言世界的窗口。這個假體是由摺疊的皮革製成,從肩膀垂下,代表悲傷、憂慮和焦慮。這種假體是由折彎成花瓣形狀的木片製成的,代表興奮、快樂和喜悅。RISD 學生作品 音樂義肢

可以看出,這類型雖仍屬於交互類,但其實已經偏交互藝術了,主要以實體裝置或交互式物件為成品表現形式。與前兩類相比,兩者之間的區別從專業名稱上就可以看出來,一個是Interaction Design(互動設計),一個是 Interactive Arts(交互藝術)。再直觀一些的說,就是前者一般就職於蘋果、谷歌、微軟等技術公司,後者主要在畫廊、新媒體機構等創意產業工作。所以,在製作申請此類學校的作品集時,更要多關注於材料和多媒介的嘗試。

總之,作品集製作沒有絕對的必須包括的內容,關鍵是把握好院校方向。

此外,還需要關注意向院校的其它具體需求,不同院校之間的要求非常不一樣,一定要提前看,仔細看。

比如,SVA作品集要求包括5個完整的作品或者項目;而 ACCD 僅要求作品集中包含3個以上作品/項目。還有更多的:羅德島要求作品集中包含10個項目,Pratt則要求提交在過去兩到三年內完成的12至15件作品。

不僅僅是作品數量,對於具體的作品要求,每個院校也有不同。比如:羅德島就明確要求了作品可以是圖像和視頻的組合,但最多不可以超過5個視頻,所有視頻的總運行時間不超過5分鐘。並且不能提交多頁PDF文件。每個作品應有標識媒介和年份的文本說明,以及四個句子的說明,闡釋作品的概念,不超過50個字。如果是合作項目,必須清楚地指明自己的個人貢獻。

這裡就不舉其他例子了,但一定要謹記提前查院校要求,千萬不要打無準備的仗。

發現問題-思考問題-解決問題

簡單來說也就是:你的設計解決了什麼問題?而你要如何思考解決這個問題?並做出解決方案,結果是什麼?這個很重要。

交互作品集其實就是一個人設計風格和思考過程的折射,所以每一個項目中都應該是一個完整的類似於論文的目的和邏輯。而我知道的很多人,就因為經驗不足,作品集一不小心就跑偏成為一個單純的流程圖。

其實海外院校看重的並不是一個只會做流程的人,而是更看重你在做這個設計時背後的思考,也就是你「為什麼」要這樣做。所以一定要保證自己的作品集項目中,每一個細節步驟都有理由站得住腳,整個邏輯環環相扣、面面俱到。

比如:上圖是一個移動加熱控制應用,可使人們隨時隨地充分控制自己的供暖系統。你的設計是:界面直接、簡單,移動環形溫度條上的圓圈便可以改變溫度,通過直觀的觸摸手勢如拖動、滑動操縱加熱過程。你的設計原因是:保持潛在目標受眾學習曲線低,以避免受挫。

做好research

調研,一要重質,二要重量。重質,即你調研的重點與方向應該集中在用戶身上,即用戶肖像(這並不是單純指用戶提出的要求和喜好),用戶是什麼樣的人,有著什麼樣的行為,有著什麼樣的成長經歷和文化背景,內心無法言喻的渴望等等,都遠比用戶單純提出來的要求重要的多。相對來說,互動設計的核心是人,以人為中心設計是一個根本性的要求。

此外,還應該有歷史研究、市場研究、競品研究等。

重量,即數據可靠性,比如,設計一款生活APP,你的調研數據是基於多少人?調研的結果如何?……你的結果不應該只是一組數據和一個標準信息,你需要基於這個調研的書面結果認真思考和升華,融入你自己的想法,從而產生一個作品。闡述設計靈感,也是你展現思維的過程。你的靈感可能來源於自身生活經歷或觀察他人,關鍵是以怎樣的方式呈現。

故事板storyboard:直觀的預測和探索用戶體驗的工具

Research, Personas, Empathy maps, wireframe, mockups, Prototypes 甚至是Interface design,每個環節的展示都不容錯過。

而且好的調研還會帶來一個好處,就是解決你的後顧之憂。因為你會發現經常的情況是,我們的想法聽上去很美好,但是通過調研之後我們知道現實其實十分骨感:我們的社會在現階段真的需要這樣的服務嗎?我們的想法在現實是不是可行的?在現在的市場上有沒有其他人已經研究出了合理的解決方案?

這些問題在設計初期就得到解答會給我們後期的設計作出非常好的鋪墊。

大部分設計專業作品集都是以圖為主、文字為輔,然而在大量圖項目中穿插嚴謹充實的文字調研可以多方展示自身優勢。適用於調研個體用戶與實際案例。

完整流暢的設計過程+簡明扼要的可視化展示

這裡主要就針對設計範疇來講。作為一個穿插於各種設計領域的設計學科,設計工作雖然有其藝術性的部分,但是本質上是對自己所掌握的資訊和材料進行有創新性質的整合,要做到遵循「設計」背後的邏輯和原因。

而清晰的邏輯性和簡明易讀的圖面展示是創作一本打動考官作品集的根本要求。所以在「設計」的大前提下,作品集中的每一步都應該是環環相扣、相輔相成。

作為國外名校的考官來說,他們希望看到的都是學生的思維過程如何,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,雖然最後有一個美觀的設計結果固然重要,但是這個設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,更是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校裡教授們關注的重點。

也就是說,你的作品集需要同時包括兩個內容特質:完整流暢的設計過程+簡明扼要的可視化展示。「可視化」可以有多種形式,具體來說,無非是: 用圖片講好一個故事。

思維導圖:展示你的思路和構思過程

很多回答也多少提到了講故事的說法,但我覺得最好的說法是這樣的:

起:我發現了一個問題(Problem),我想解決它

承:是怎麼樣一步一步(Process)的解決的?我在解決問題的過程中做了啥(Involvment)?

轉:遇到了什麼挑戰(Challenge)和限制(Limit)?未來解決的機會點(Opportunity)是哪裡?

合:最後做出來啥了(Final Product)?有什麼成就(Awards)或者解決(Outcome)了什麼。

至於你所用到的圖片形式,大致包括思維導圖、故事版、線框圖、用戶流程圖user flow、用戶側寫personas、線框圖wireframes和屏幕截圖、小樣mockups、草模製作等。總之所有能輔助說明設計思路的草圖,最好都可以精細的畫出來。

線框圖:重中之重,一定程度上講,互動設計師就是將業務需求轉化為線框圖的這麼一類人

成品為王

互動設計不是純主觀的,一個設計有沒有起到它本來的作用,是可以被衡量的。在互動設計作品集準備中,成品是最關鍵的一步,你所有的調研、思考、設計、風格,只有在成品中才能得到最好的展示。

因此,在一個作品集中,至少要包含一個完整的項目,從概念初始到完成成品,涵蓋從提出問題 - 調研 - 用戶模型 - 流程圖 UI Flow - 線框圖 Wireframe - 原型 - 測試 - 到最終完成產品的整個流程。一個成品都沒有是拿不出手的,也是最不保險的。

屏幕截圖:清晰展示作品,模擬用戶體驗

噹噹噹噹!

最後一些小tips或者說ideas獻給大家,作為你們看到最後的獎勵~

你的互動設計作品集中不應僅僅包含互動設計作品,還要證明你的設計能力涉獵各種不同的領域和不同的媒體平臺。也就是說你的每一個作品/項目中都有一個集中的獨特的閃光點。比如,你可以在一個作品集中,分別容納下列5個項目/作品

● 表明視覺傳達能力的設計產品

● 強調概念和終極結論的社會調研

● 體現與用戶溝通能力的策略規劃和寫作作品

● 體現出代碼能力的作品,過程,和結果

● 項目管理的實現以及說明責任,挑戰和解決的問題

每個作品都要附一個陳述或闡釋,一個展示作品發展過程的草圖,和一個更完整的最終成品。此外,如果你曾經參與過市場發布過的產品的合作項目,請一定要寫出來,(主要闡述你的在設計方面的貢獻)。出示任何展示出你的作品如何交互的網站URL連結、視頻、圖片都是對你有幫助的,都可以展示出你對有關於UX用戶體驗的理解和熱情,這也恰恰是該類學校很看重的點。

當然,如果你之前沒有互動設計相關的經驗,我這裡也有一些ideas可以供你參考:

● 重新設計一個已經存在的網站、移動應用或者其他界面,改善使其更好、更用戶友好。展示你重新設計的元素通過圖畫、攝影、照片拼貼、數碼圖像、或是任意以上元素的結合。提供一個簡單草圖線描的線框圖排列。

● 識別日常生活中的特殊挑戰,並設計專門滿足這種需求的應用程式。通過草圖進行演示。

● 設計一個以新的創新方式利用技術或界面的硬體(電子產品)。提供草圖和最終想法。

● 使用現代技術和界面重新設計陳舊過時的消費品,使其與當今世界相關。

恩,好像沒什麼說的啦,就,祝你好運咯(^-^)V

想了解其他關於作品集相關信息可以後臺私信或留言,局長看到會儘可能回復~

-註:本文為原創,轉載請務必註明出處。

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