《星戰前夜》(EVE Online)已經運營16年了,「新伊甸」仍是有源源不斷的萌新湧入。這款老遊戲為何具有如此魅力,是因為它的畫面、設定,還是玩法、遊戲模式?開發商CCP Games的CEO Hilmar Petursson會告訴你,一切都要歸功於開發者和玩家共同營造的互動社區。
千人會戰 玩家創造
在4月中旬的Reboot Develop會議上,Petursson接受GamesIndustry.biz的採訪中曾講到:運營《星戰前夜》就好比管理一座城市。CCP Games會盡其所能地提供給玩家們一個自由開放的環境,讓他們能在這波譎雲詭的星系舞臺間,上演爾虞我詐的戲碼,書寫迭起興衰的太空史詩。EVE也正是靠著這樣的自由性而舉世聞名。
高度的自由性,也使得對於玩家們天馬行空地探索遊戲時所遇到遊戲中的各類問題,CCP Games只能後知後覺地去一一處理。套上Petursson的比喻,就好比等到城市裡發生了大堵塞,市長才會發現要在紅綠燈的間隔上做文章。多數時候,開發者就是這樣被動地與玩家互動著。
然而,CCP Games也意識到了,玩家們發現多年的很多問題,並不能被簡單輕鬆地解決,原因在於《星戰前夜》是建立在二十年前的技術架構上的,面對規模日益擴大的多人在線戰鬥,早已力不從心。另一邊,EVE玩家們不斷創造著大型戰役的紀錄,如2018年1月9-4RP2星系的6000人史詩級大會戰,都是玩家們驚人的組織能力和集體意識的展現。
9-4RP2星系的星城攻防站
如此動輒幾千人的實時戰鬥,實際上是在開發者意料之外的。CCP也難以接受因為自己技術能力的不足,無法提供所期望的遊戲體驗給玩家的這一現狀。
「顯然,我們的技術遭遇了瓶頸。我們可以為3000人的戰鬥提供還不錯的體驗,5000人勉勉強強,但6000人的大戰,就無能為力了。」Petursson在會議上承認,在現有的系統上,CCP已黔驢技窮。「上千人的在線會戰,其實是玩家們自己創造出的玩法。這不是我們設計的玩法,也沒有為其製作特別的系統……其實都是玩家們從培養各自的組織能力、領導技巧,到現在各自玩梗、製作表情包,通過十多年來的摸索,逐漸探索出並完善了這一玩法。「我們在遊戲開發上的技術成就,與玩家們充滿想像力地開發新玩法的社交性的成就相比,簡直微不足道。」
承認並幫助發掘玩家的獨創性,是維持這個每月有30多萬活躍用戶社區的關鍵。這個社區人數實際上,已經與CCP所在的冰島的人口數相當了。如若再要開闢亞洲市場,以CCP目前的技術實力,只怕力不從心。(註:CCP Games去年9月被韓國公司Pearl Abyss收購,在Reboot Develop會議上,Petursson認為中國將在兩年內成為EVE Onlien的最大市場。CCP也同網易合作計劃推出EVE的手遊《星戰前夜:無燼星河》。)
技術升級
為尋求技術上的支持,CCP同英國的一家創業公司Hadean開展了合作。Hadean正專攻的技術,與CCP在2013年嘗試研究的十分相似。如果這一合作計劃取得成功,遊戲可支持的同時在線人數將能取得飛躍式的提升,也少有崩潰的風險。CCP曾經在此失敗過,但Petursson表示Hadean已經通過與他們不同的途徑,取得了一定成果。
「我們就說,『那我們合作試試』,讓我們做個實驗,看看現在玩家們到底能不能搞垮我們的遊戲。」
於是在兩個月前的舊金山GDC大會上,有4000名EVE玩家登錄進了設置好的測試戰場,此外CCP還添加了10000個由電腦控制的機器人。模擬戰鬥中,最高同時有12000艘艦船互相交火。這次會戰的規模,是EVE歷史上最大戰役的兩倍。
「這背後300多顆CPU的支持,多少還是有點效果的,」Petursson解釋到,「戰鬥中發射了1500萬枚飛彈,都得到了完美的模擬。我們也收穫了大量數據,告訴我們這一技術的上限在哪,以及哪裡還可以再進行優化。」
大規模會戰一次次刷新著人數紀錄 也考驗著EVE的承載能力
Petursson也反覆強調著,與Hadean的合作只是CCP未來計劃的第一步。CCP更是在努力著,讓《星戰前夜》可以再運營一個16年。這個遊戲世界是所有玩家努力的結果,「新伊甸」裡到處都記載著歷史。CCP不會像其他公司一樣,以出續作的形式把老遊戲現代化,永遠都不會有所謂的《星戰前夜2》。
對於老遊戲的現代化,他又一次將EVE與城市相比,一步步地,從翻新排水系統,到重鋪道路,再新建公園……這樣進行下去,只要在每一步時,居民的需求能得到滿足,城市的文化、歷史得到尊重認同,這座城市就一定能走向未來。CCP也一定會相應的一步步對EVE進行更新。
「出乎人們意料的是,每個星期,我們都有許多玩家首次進入EVE的世界——每周有約1萬多名玩家是第一次登錄EVE Online。「人們認為EVE運營了16年,玩家增長已經停滯了。其實不然,和其他長久運營的遊戲系列一樣,玩家跟著潮流湧入遊戲中來,總有一部分會留下。年復一年,玩家就可以一層層的積累起來。「去年,大概有一百來萬人從各類平臺首次登錄了我們的系統。」
誠然,大多數跟風玩家不一定會真正入坑EVE,但Petursson認為會有更高比例的玩家成為死忠。在全球開拓新的市場,既能給玩家提供獨特的遊戲體驗,不斷帶來的新玩家,又能鼓舞著已有的玩家社區。
CCP也嘗試過用不同的遊戲類型,吸引玩家進入EVE宇宙中來。比如《Dust 514》和《星戰前夜:女武神》(EVE: Valkyrie),分別以FPS和VR射擊遊戲講述了「新伊甸」的故事。這些嘗試都漸漸沒落了,包括先前宣傳的《星戰前夜》衍生射擊遊戲《Project Nova》——CCP在近期的消息中暫停了它的開發。這些案例都向人們展示了,要把EVE複雜的遊戲模式,改編成其他類別,是一大挑戰。
CCP去年12月暫停了Project Nova的開發
Petursson沒有否認在類型改編上的失敗,但這點挑戰,絕不會讓CCP半途而廢的。
「又講到這個比喻了,《星戰前夜》作為硬核太空飛船MMO,它的複雜好比一座城市。要是做款另一類型的遊戲,那將是座不同風格的城市,如果能把這兩座城市合併成一個小國家,那將是很有趣的事。我們對此十分感興趣,也做了一些嘗試。「但我們也體會到了,已經擁有了一座城市時,再想去開疆闢土,並不容易。這是從未有過的挑戰,我們做好了失敗的準備,這可能要花上幾年,但我們不會放棄。「這就是CCP,不弄清一件事,我們就不會停止嘗試。」
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