2019年1月初,一款名為《刀塔自走棋》的社區遊戲出現在MOBA遊戲《Dota2》的陽臺上。不知何故,它很快成為2019年初的第一款爆炸性遊戲。當時,整個遊戲圈幾乎充斥著關於自行象棋的新聞和相關報導,成為許多遊戲製造商的目標。平心而論,《刀塔自走棋》是一款以《Dota2》為模板設計的塔式防禦策略遊戲。在第一個在線版本中,它顯示了極高的完成度和相對完善的遊戲規則。在許多人的眼裡,這種形式也許會成為另一種遊戲形式,在民間誕生後,對抗射擊,MOBA和大規模逃亡和殺戮。
《刀塔自走棋》誕生已經一年多了。這個時間既不長也不短。一年過得很快,但一年足以改變許多事情。在當前的遊戲圈裡,關於「自走棋」的相關討論和報導似乎很難再看到,已經席捲全球的自走棋遊戲也沒有以往那麼活躍。至於一切的開始,《刀塔自走棋》,還沒有直接和完全的消息。我不知道為什麼,明明在這種形式的下棋中有相對完善的獨立規則,但卻沒有像其他仍然熱門的遊戲作品那樣享受同樣的風景,這可能是由於時間的變化,而其短暫出現的根源可能是它的規模不足以使這種類型「自成一格」。
在許多玩家的眼裡,《刀塔自走棋》雖然出色,但仍只是大型網路遊戲的一個小分支,就像MMORPG的生活職業一樣。雖然它與《Dota2》本身並不分離,但它只是一種額外的休閒方式。然而,對於開發了《刀塔自走棋》的工作室「巨鳥多多」來說,他們似乎並沒有把它當成一個簡單的休閒遊戲,而是希望把這個遊戲從《Dota2》中剝離出來,成為一個全新的能夠自我支撐的遊戲模式。要說目前遊戲圈最流行的是哪種類型,那無疑就是電子競技,這也是《刀塔自走棋》巨鳥多多的定位。
與《刀塔自走棋》相關的電子競賽項目相繼在網絡平臺上推出。不可否認,這些電子競技項目起初取得了不錯的成績,但對觀眾來說,電子競技的自走棋只能說是「無聊」了,熱過後很快就失去了興趣。
與此同時,這也是由於自動推動象棋的爆炸,這已經吸引了許多其他遊戲製造商的注意。當時,市場上出現了大量的自行棋類遊戲,有不同的主題、風格甚至玩法。當時,球員們也眼花繚亂。幸運的是,並非所有的遊戲製造商都在考慮將自動象棋設計成一種電子競賽遊戲。然而,如果去掉「電子競賽遊戲」的標籤,自行象棋只是一種休閒遊戲。在各種風格中,玩家只會選擇質量最高的一種,這與其他休閒遊戲幾乎一樣。雖然自行式象棋遊戲本身的玩法很深,但隨著套路的不斷發現,玩法變得越來越單一。如果你想長時間運行,你需要有一個穩定的內容更新頻率。然而,這意味著對於遊戲中增加的每一個新單位,你需要額外調整其他單位的平衡,這是一個非常大和複雜的工作量。對於休閒遊戲,一般獨立遊戲工作室不支持這個工作量。即使移動到適應性更好的手機平臺上,也很難忽視操作上的困難。
在大多數遊戲製造商看來,推出這款自動象棋遊戲的目的無非是一波熱情以及它能賺多少錢。即使遊戲最終很難操作,也沒什麼壞處。對於那些小型獨立遊戲工作室來說,這也許是他們生存的唯一途徑。休閒遊戲的壽命從來都不是很長,通常在爆發後會逐漸平靜下來。主流玩家總是有新遊戲可供選擇,最終能留下來的玩家也可能是真正的「真愛粉絲」。相比之下,這種遊戲模式的最佳生存方式可能是作為大型遊戲中的附加內容,這樣即使熱量散失,也不會給遊戲本身造成太多損失。然而,如果你選擇獨立,你必須經歷一次時間的洗禮,最好的被最差的取代。顯然,你自己下棋,還沒有資格接受這樣的測試。即使是最著名的《雲頂之弈》,玩家數量也比頂峰時期下降了一半以上。