好玩的桌遊遠不止《狼人殺》:中文桌遊圈與Dice Con丨觸樂

2020-12-15 觸樂

這是一群為桌遊而奔走的人們所做的事。

坦格利安的丹妮莉絲從信鴉那兒得知,她將因為異鬼下一輪的入侵再失去一條龍。然而此前集中兵力劍指君臨城時,她已然放棄了太多中立城池,即便是她的軍師提利昂想扭轉局勢,也無計可施。

她的盟友、史塔克的瓊恩,雖然擁有瓦雷利亞鋼劍「長爪」,戰鬥中無往不利。但連番抵禦異鬼也已令他麾下的有生力量所剩無幾,只能龜縮北境、舉步維艱。

而瑟曦,因為坐擁多座城池,讓她能以最低的代價操控局勢。眼見異鬼入侵牆內,不斷牽制、削弱她的對手,她樂享其成,甚至覺得勝券在握……當下,是她執掌著鐵王座。

――這可不是美劇《權力的遊戲》最新一季的劇透,只是一群玩家在玩同名桌遊時,隨手記錄的遊戲過程,俗稱「戰報」。

桌遊的版圖是整個維斯特洛大陸

在版圖版《權力的遊戲》中,玩家可以親自扮演史塔克、蘭尼斯特、拜拉席恩等家族的領袖,操縱耳熟能詳的角色們,在版圖、模型共同構建的冰火世界中馳騁,自行演繹不同於原著和劇集的故事。儘管需要在地圖上排兵布陣,但遊戲的側重點卻在外交和嘴炮上:明明幾個玩家都奔著「鐵王座」而來,對別人的城池虎視眈眈,遊戲過程中卻會為了一時利弊,頻繁上演結盟和背叛的戲碼,和原作中的權謀鬥爭別無二致。

貼吧玩家@Hsuehliang(tieba.baidu.com)額外添置了跟劇集片頭相似的定製城堡模型,以提升遊戲的代入感

顯然,會來玩這款桌遊的,要麼追過美劇,要麼是原作小說《冰與火之歌》的粉絲――而墨魚正是這樣一位書粉。2011年他在大連學美術,那會兒劇集熱播,身邊不少同學都成了「冰火迷」,他便買了《權力的遊戲》的版圖版,課餘時間幾個人湊局一起玩,每次一開就是幾小時。他從初代一直玩到修訂後的第二版,幾個原著改編、可以增強體驗的遊戲擴展包他也沒落下。

因為大學畢業設計做的就是桌遊,墨魚動了出版原創桌遊的念頭:他喜歡遊戲、喜歡畫畫、喜歡設計規則、希望依靠個人的力量獨立完成作品……而桌遊對於他,正是最完美的呈現載體。他也一直想做原創魔幻背景的美式版圖遊戲。

開發中的《奧倫維爾的暴風》,測試原型做了7、8套,前後設計測試近5年,美術也已重做了3遍

考慮到工程量巨大,墨魚通過摩點眾籌,嘗試了一次完整的設計出版,不僅是為了熟悉出版流程,也是為了融入這個圈子,為《奧倫維爾的暴風》鋪路。而擁有至少一款正式發行的完整遊戲,他便可以在Dice Con申請展臺,讓更多設計師、玩家乃至逛展的海外發行商,看到、玩到他的作品。

今年,在Dice Con這個據說是亞洲最大的桌遊展上,像他這樣的華人原創桌遊設計師,確定出席的就已超過30位――雖然這仍是個比獨立遊戲圈更小的圈子。

桌遊與三國殺

去年Dice Con上,展出了一款主題頗為有趣的桌遊,叫《十萬次相親》。

遊戲的適用場合是3~8人的單身男女聚會

遊戲的玩法很簡單:每個玩家分飾一個人物,每個人物都具備一些「品質」,比如「博學」「幽默」「漂亮」「溫柔」……玩家要收集寫有各種「品質」的心儀牌,並對擁有該「品質」的玩家打出這張牌,而後喊出:「我喜歡你的XX」。一次打出的「品質」收集越齊,得分越高,但面對你的「表白」,如果對方用響應牌「殘忍拒絕」,你打出的牌將全部落空,一分不得。

每個人都持有不同「品質」和技能的人物卡

這款擁有奇特「社交功能」的桌遊,去年出展國外,數十套備貨1小時內便被老外買空,試玩現場的反應也十分熱烈。

遊戲的設計師是水水。他做這款遊戲,就是想用收集和付出的得失感,來模擬人生中的真實體驗:「期待被回應,擔心被拒絕。」你可以單純當作得分遊戲玩,也可以因為對某個人有好感而只收集她的卡牌,就為了趁機對她說「喜歡」;當然,如果對方沒拒絕你,可能是她不能拒絕,也可能是她不想拒絕……

水水經營著自己的工作室,主業是畫四格,畫條漫,也出過幾本書。2009年,《三國殺》風靡全國。《三國殺》之前水水沒玩過現代桌遊,玩過以後他一度覺得《三國殺》就等同於「桌遊」――它的卡牌有花色、數字,就像普通的撲克,玩起來用的卻是一套水水從未體驗過的新鮮機制,這讓水水有種「撲克原來還能這樣打」的震撼。

「《殺人遊戲》和《Bang!》是《三國殺》的兩大基本來源。」《三國殺》設計師Kayak如是說

試玩過《三國殺》沒多久,水水便馬上用自己現成的漫畫素材,做了個遊戲原型,他自認為像模像樣,可玩性超越了《三國殺》。然而當他主動聯繫《三國殺》那邊的負責人,並拿給他們試玩之後,對方卻面有難色:「你這個……太像《三國殺》了。」

水水受到了很大打擊。但這幾乎是不少桌遊設計新手都會碰到的問題:他們玩過的遊戲太少,難免被困在既有的思維定勢裡。

不甘心的水水找了家北京當地的桌遊吧「採風」,在那裡遇到了他桌遊的「人生導師」,慢羊羊――那會兒桌遊玩家少,一部分像慢羊羊這樣的極客(Geek),是很樂意帶新人入坑的。那家桌遊吧當時已經有300多款桌遊,且絕大部分都是英文原版。水水問慢羊羊,這些遊戲他會玩的有多少,慢羊羊想了想,「75%都會。」

2009年,正版桌遊幾乎都是英文版,只有臺灣新天鵝堡出品過一些中文版遊戲

那一天,從中午12點到晚上0點歇業,慢羊羊帶著水水連續玩了10款桌遊,每款遊戲的機制都全然不同。這徹底刷新了水水對桌遊的認知――而不斷地玩新遊戲,也是不少桌遊設計師汲取靈感的方式。

但桌遊畢竟在海外發展了數十年,機制上要有所創新,已是十分困難的事。那幾年,水水每每想到什麼有趣的點子,總會很快在桌遊吧找到規則類似的遊戲,且設定更完善、執行也更徹底。而不少他費心想出來的機制,常因為被參與測試的老玩家「批判」而就此擱置。直到2016年初,水水才通過摩點眾籌,正式出版了自己的第一款桌遊。

然而在2009年的《三國殺》之後,國內一直鮮有桌遊,既能像《三國殺》那麼賺錢,又能走出桌遊圈,成為一段時間流行的生活娛樂方式。甚至於到了2012年,《三國殺》已經從頂峰開始往下走,此時市面上被引進且能玩的中文遊戲仍舊不太多。

相比大陸桌遊市場,海峽對岸的臺灣桌遊圈倒像是另一個世界。

一個人的出版社

臺灣的山頂洞人實驗室,獨立發行過若干原創桌遊,其中有兩款,締造了臺灣當地的桌遊紀錄:一是有八個語言版本、海外銷量最高的牌庫構築遊戲《第三小鎮》,二是BGG排名最靠前的臺灣策略桌遊《龐氏騙局》――BGG全稱「BoardGameGeek」,是全球最大的桌遊網站,上面的遊戲排名和評分,一直是不少桌遊核心玩家的重要參考指標。

而對於《龐氏騙局》,包括水水在內的好幾位原創設計師,都對它讚不絕口――這款遊戲在完全沒有文本的情況下,完美再現了龐氏騙局的運行邏輯。

查爾斯龐茲是龐氏騙局的締造者,而遊戲中的紙幣,用的就是他不同時期的形象照

遊戲中,每個玩家都是騙子,都假借投資的名義,先用高額的回報騙取第一批人的資金,再用第二批人的投資來「回報」上一批人,而後從中牟利――對,就是空手套白狼、拆東牆補西牆。只要有玩家破產,整個騙局的金字塔便會轟然倒塌,遊戲直接結束,存活下來的人結算收益判定勝敗。

這個遊戲的厲害之處在於,所有玩家明知彼此都是騙子,也知道這個虛假的繁榮遲早會破滅,但沒人想成為最後破產的那個。於是為了確保自己的利益,玩家們不得不在每個約定交付利息的日子到來前,策劃更大的欺詐項目來騙取下一批人的錢,就像現實中所發生的那樣。

更狠的是,遊戲附贈了一個黑色皮夾,並允許玩家間利用它進行暗箱交易――因為皮夾造成的交易不透明,其它玩家無從得知交易者之間的資金流動狀況,也就很難準確估計誰離破產更近,一場遊戲破產兩三人,只有一人存活也不是不可能的事。

暗箱交易用的黑夾子,讓最後誰會「爆炸」變得不可預料,就像現實那樣

「每個人都覺得自己會輸。」水水這麼形容遊玩這款遊戲時的心理感受。是的,《龐氏騙局》在兼顧遊戲性的同時,讓玩家得以用桌遊的形式,深切體會這種金融騙局的本質。而玩家面對面的交鋒,是電子遊戲中無法體會到的樂趣。

籤下這款遊戲的山頂洞人實驗室,其實成員就只有陳智帆一人。

他是別人口中「臺灣最強的一人軍隊」,不僅可以獨立包辦機制設計與美術,還能做到量產,光是今年,將以「山頂洞人」名義出版的桌遊就超過15款――這還不算他以「智帆」的個人名義,在外面接的客制化訂單。

「就是其他出版社來邀稿,限制遊戲主題、人數、規則難度、目標對象、配件數量和尺寸等等,其它由我自行發揮。」

他說,《龐氏騙局》的設計師Jesse Li,在找到他之前有讓許多出版社看過這款遊戲。但他們經過評估,認為臺灣當地市場還無法接受這樣重策略的作品,於是紛紛婉拒。可陳智帆卻認為值得一試――他決定成立「山頂洞人」,將它以出版社的方式來經營,就是為了讓一些有才華的桌遊設計師,能有平臺來出版自己的原創作品。

陳智帆大學主修的是藝術理論,2011年進入桌遊行業時,臺灣當地只有「新天鵝堡」和「2Plus」在做獨立原創桌遊的發行。由於自己的第一款作品不那麼成熟,這兩家都不願意代理發行,他便試著自己來。

和「有病」系列App聯動推出的作品《我滿懷業障的有病桌遊》

也因為是獨立發行,印刷量本來就小,加上桌遊配件加工麻煩,當時陳智帆遇到的最大困難,是找不到願意幫忙生產的印刷廠。為此,他從臺灣北部跑到南部、還請大陸的朋友幫忙詢價,足足找了7個月才談成。遊戲最終通過新天鵝堡的渠道來銷售,至今首印的一千套還沒賣完――所幸回了本,也小賺了一筆。之後陳智帆就把拿回來的錢通通投入下一款遊戲。

「我不想讓其他設計師也這樣碰壁。」

可既然要做出版社,只有一款遊戲的話,推廣的邊際成本太高。起碼要有8~10個品項才行。於是陳智帆開始安排自己的設計課題,正式開啟了量產模式,以「卡片→骰子→圖板」的順序,挨個研究遊戲機制的各種可能性,並逐一讓它們付諸現實,做成產品,「去年是骰子元年,今年、明年才要開始做圖板跟板塊拼放遊戲」。

這一系列的設計課題,讓陳智帆的設計水平和效率突飛猛進,2011年至今,算上幫獨立設計師出版的遊戲,山頂洞人的遊戲目錄已經累積了40多款作品,《第三小鎮》和《龐氏騙局》的成功更幫山頂洞人打響了知名度,外文版銷量雖然沒到爆紅的程度,但都是長賣型,玩家的風評也好。

《第三小鎮》在海外銷量上的成績,讓山頂洞人旗下的多款遊戲,都獲得了出口海外的機會

這次Dice Con,他也會帶著一系列新作到場。這也是他第一次來大陸參展。

「是的,前兩次Dice Con都沒去,這次覺得再不去,大家真要以為山頂倒了……主要是跟大家喊喊『哈∥一夠鈄培。』褂性誄鯰蝸放叮e忘記我哦!』」

桌遊與臺灣

某種意義上,山頂洞人成立那會兒,正趕上臺灣桌遊業界蓬勃發展的時期。

2002年在臺灣成立的桌遊發行商新天鵝堡。出品了大陸地區能玩到的最早一批中文遊戲,包括《卡坦島》《卡卡頌》《富饒之城》《波多黎各》《皇與爭霸(領土)》《農家樂(農場主)》等,不僅引領著臺灣,也引領著大陸度過了桌遊的拓荒期。

到了2012年,一群臺灣桌遊設計愛好者們自發形成的社團TBD(臺灣桌遊設計)開始活躍,並於4月舉辦了第一次桌遊設計測試聚會。之後,除了每個月有固定聚會進行遊戲測試與交流,TBD也開始組團奔赴海外的桌遊展會,為臺灣當地的原創桌遊尋求出海機會――山頂洞人的《第三小鎮》,正是在這樣的契機下被桌遊廠商TMG相中,推出了英文版。

之後短短幾年,各種不同調性的出版社相繼湧現,呈現百花齊放的姿態。

比如以主題企劃和美術為強項的大玩,就推出過一款名為《調香師》的桌遊,首次在桌遊中加入嗅覺玩法。遊戲獨創了香味卡,將香精封存進塗料,再印刷成卡片。玩家用指甲輕刮卡面就能聞到薰衣草、玫瑰、冷杉、肉桂、萊姆、白玉蘭、羅文莎葉等7種香氣。而遊戲的玩法之一就是使用嗅覺辨別香料,配製祖傳香水。

「真實香氛嗅覺體驗」的《調香師》

又比如偏核心向的摩埃創意工作室,就和《龐氏騙局》的設計師Jesse Li,先後合作發行了《鋼鐵與火藥》及《歷史長流》――《歷史長流》是Jesse Li耗時5年打造的文明主題遊戲,簡約易上手,用67張卡牌濃縮數千年的文明發展與變遷。去年英文版登陸全球最大規模的德國埃森桌遊展,幾個小時便銷售一空,並售出多個國家的版權。

耗時5年、經歷10次改版的《歷史長流》,靈感來自於備受好評的文明主題桌遊《歷史巨輪》

原創桌遊品牌2Plus的主編小龔直言,近年臺灣本土設計師的冒出速度驚人,儘管已經有不少新晉的原創桌遊投稿平臺,但現階段臺灣的原創市場大概有一半都屬於獨立出版。目前,臺灣當地已經有約200家桌遊店,發行原創桌遊近200款,今年將在德國埃森展上展示的作品就有20款。當然,這些出版社的作品同樣都會出現在這次Dice Con的展會上。

而促成臺灣桌遊生態空前繁榮的因素,一方面是臺灣當地文化管控開放,政府對文創扶持力度比較大,一些獨立出版社來大陸或去國外參展都能拿到政府補貼;另一方面,媒體對這方面也支持,較有版權保護意識,大家更願意跟別人討論共享自己的想法和創意。

不過,2Plus的發展道路相較這些新銳出版社有些不同。作為獨立打造的桌遊品牌,它的前身亞灣文具本就是最老牌的《大富翁》生產商――他們在1962年推出的初版《大富翁銀行遊戲盤》,或許是現存最早的中文版《大富翁》,比孩之寶官方授權的《地產大亨》中文版還早了三年。

以臺灣當地1960年代為背景進行本地化的《大富翁銀行遊戲盤》

也因為「大富翁」這個家喻戶曉的牌子,他們可以自己掌握生產,銷售渠道上也有不少優勢,他們是最早將桌遊推入家樂福量販店和誠品書局的出版社。而因為在福州也有工廠,目前在大陸各大商超,都可以很輕鬆地買到由他們出品的《大富翁》系列,如《大富翁中國之旅》等。

他們也早早就和當地的政府機關、教育機構和企業開展合作。2Plus的主編小龔說,現在臺灣當地推行「翻轉教育」,即改變傳統的教學方式,讓學生成為教學現場的主體,,「遊戲化教學」的概念,讓桌遊也可以作為教具在課堂上出現。2014年底,2Plus就與臺灣一所大學的教育遊戲研究團隊合作,推出的遊戲在當地售出了1萬套,這對於原創桌遊同樣是一個裡程碑。

這次2Plus帶到Dice Con現場的遊戲中,有一款原創桌遊叫《拯救北極熊》。

頗受女性玩家歡迎的《拯救北極熊》

隨著溫室效應的加劇,北極熊的生存空間隨著北極海冰的消融不斷減少,玩家將分別扮演中、美、德、日四國的救援隊,駕船救助這些圓滾滾的北極熊。這款桌遊不僅去年在Dice Con現場備受好評,現場一售而空,最終,《拯救北極熊》還在Dice Con主辦的Golden Dice年度評選中摘得「華人原創設計獎」。

「我們就是在去年籤下的國際版發行權。」小龔說。《拯救北極熊》的開發商,是來自成都的盒中閃電。

售出國際版權,意味著遊戲將以英文版等形式出徵海外市場――《拯救北極熊》的國際版除了會在本屆Dice Con亮相,還將被帶到今年德國的埃森遊戲展。這個開辦30多年的遊戲展,是目前世界範圍內歷史最久、規模最大的桌遊展會。某種意義上,這也是大陸原創桌遊想走出去,必不可少的一條路。

廣州的千騏動漫(千智桌遊)就曾先後售出旗下《風聲》《犯罪現場》兩款桌遊的國際版權,美術、故事背景等都根據海外市場的需要重新訂製

對於2Plus為什麼會再度出展Dice Con,小龔說:「從公司營運立場,Dice Con的商展性質對我很有吸引力。可以讓我們認識大陸的同業, 觀察整個行業的局勢。」去年出展,2Plus不僅在大陸地區找到了產品經銷商,也從經銷商那裡拿到一些海外遊戲的繁體中文發行權,算是互利互惠。

有意思的是,2Plus產品的大陸代理商如智研家、一刻館,在國內都有運營桌遊吧的經歷。

賣桌遊的人

「桌遊是個很慢的行業,跟出版業很像,桌遊和書只是載體,它需要你專注,但能做的事又有限。」

這是小島入行這麼多年來的感受。他是天X天淘寶店和線下桌遊吧的老闆,現在以「智研家」的名義在做桌遊設計、出版與代理。

「天X天」是北京最早的一批桌遊吧,也是做得最好的之一。令小島引以為豪的是,當初他們家有500多盒遊戲,沒有一盒是盜版,這在桌遊吧業內罕見;只要現場有的遊戲,規則他們都能講,還能基於你的喜好推薦,簡單來說就是專業。

他會入這行,更多像是機緣巧合:從自己和朋友玩,到寫桌遊推廣博客;從幫朋友海淘桌遊,到家裡放不下開始賣;又因為買的人多,家裡放不下,又開個桌遊店當倉庫。很多客人玩得開心了,也會買幾套桌遊回去。

但在去年底,小島還是選擇讓桌遊吧關張――在他看來,桌遊吧的瓶頸一直存在。

因為自己出版的桌遊有銷售渠道,很多經銷商本身就是桌遊吧,小島常去走動。他只要走到店裡看一眼,看面積有多大,有多少位置,大概的定價,有哪些遊戲,就能預估這家店一年的營業額有多少――「一眼就望到頭了。」

出版,才是他更想做的事。

在出版商的努力下,現在能玩到的中文版桌遊已經有三四百款

在他看來,國人原創遊戲還沒有發展起來,還得好幾年時間。因此現在的很多出版商,都是跟大陸以外的出版公司談合作,引進他們的遊戲,到國內銷售做代理,打上自己的商標,同時做一些版權方面的輸出。

他們做過幾款原創桌遊的設計出版,但面向的受眾不是桌遊圈玩家,而嘗試去探索其他渠道,比如走小商品批發市場,比如和國內的影視動畫合作出主題桌遊,比如和星美等院線合作,走他們的渠道銷售衍生桌遊當周邊。

小島坦言,雖然願意接受桌遊的人越來越多,但這個圈子依然小眾。國內一些原創遊戲走桌遊貼吧、走摩點眾籌,面向那些桌遊圈的核心玩家,印量可能才500、1000套,還不一定能賣完,都是設計師自己在那裡吆喝。而當他們借別人的IP和渠道來賣,價格五六十元,風險低,發行量大,一次印個五六千套也賣得出去――因為買的人衝的是IP而不是桌遊。

這不是一個酒香不怕巷子深的時代,想讓桌遊真正走向大眾,一方面需要讓更多人接受這種娛樂形式,另一方面桌遊設計師也必須清楚地認識到,自己的遊戲是要賣給誰。商品化,是桌遊真的要走出去的必由之路。

――這也是現在一部分獨立設計師、包括桌遊出版廠商在做的事。

今年,Dice Con主辦的Golden Dice年度評選,摘得「華人原創設計獎」的遊戲有兩款,一個是前文提過、用67張卡牌撐起一個文明遊戲的《歷史長流》,另一個是盒中閃電今年帶來的新作《古董局中局》――這款改編自馬伯庸同名小說的嘴炮類桌遊,嘗試將手機App融合到遊戲過程中。

《古董局中局》桌遊版,為配合遊戲流程專門做了一個App

盒中閃電是國內比較不走尋常路的一家。他們本身有自己的設計團隊,可剛起步,選的就是TCG(集換式卡牌遊戲)這種設計門檻比較高、且受眾有限的遊戲類型。但他們做的《三國智》,愣是在《萬智牌》《魔獸世界》等海外熱門TCG的夾擊下殺出一條血路,堅持了八年。

他們的市場總監小Y說,他們沒有不斷地找遊戲、代理遊戲、出遊戲,他們的目標也不是給既有玩家推廣桌遊――國內的廠商、桌遊吧老闆、玩家,每個人都在做這方面的努力,他相信一定會做得很好,――他們想嘗試的是,向其它行業推廣桌遊,然後靠其它行業的影響力,去影響各自的受眾,讓更多人知道桌遊,喜歡桌遊。

「這也就是我們所說的『異業合作』。」

「博弈」的「弈」指的是圍棋,而「博」指的是「六博",盒中閃電的設計師袁傑在1500年後,嘗試還原了這種已經失傳的古代桌遊

盒中閃電先後同武侯祠、中華環保基金會、中國科技大學、機械工業出版社、電子科技大學等機構達成合作。《拯救北極熊》也是在與中華環保基金會合作一款垃圾分類主題遊戲時,才想到的創意。

小Y本人是馬伯庸的粉絲。他突然想到,《古董局中局》的故事背景、人物關係架構和衝突,都非常適合做一個身份推理的嘴炮遊戲――碰巧馬親王本身也是個桌遊玩家,在進行溝通後,這個項目就被提上了議程。後來他們還帶著遊戲,在北京和馬親王玩了幾局。

為此馬親王還發了條微博

同時,雖然桌遊通常意義上都是印刷品,但小Y覺得,社會在發展,桌遊也適當要有新的嘗試和改變。於是,他們為《古董局中局》製作了App,一是內置了教學視頻,可以替代說明書;二是用App充當「法官」,每個玩家都可以參與遊戲;三是解決了遊戲裡的結算問題,玩家更清楚自己在做什麼,玩起來更加流暢,容易投入。

儘管路漫漫而修遠,但小島卻認為,國內的桌遊行業正在慢慢起來。

因為是出版商,小島有第一手的數據,有些在國內出版的桌遊,大陸地區的銷量或許比港澳臺地區更多,比如他們代理的《東海道》,港澳臺地區第一年印的版本到現在都還沒賣完,而國內代理版本因為用心推,現在已經準備印第三版了。

「港澳臺走得早,但大陸人多,只要用心經營用心推,讓好的遊戲持續熱賣,原本那些對大陸市場不那麼感冒的海外廠商,也會被吸引過來。」

目前國內在海外眾籌網站KickStarter上的最好成績,來自果動方塊的《Deep Madess》,這款泛克蘇魯背景的合作遊戲,請了全球知名的畫家和雕刻師背書,非常國際化且迎合KS眾籌心理的操作模式,讓這款遊戲的眾籌總額度超過了220萬美元,共計一萬多位支持者參與了該項目,是國內原創遊戲在所有眾籌平臺上當之無愧的領跑者

而那些在KS眾籌成功,或售出國際版權的桌遊,也讓國內的原創遊戲設計師們,看到了更多可能。小Y就直言,他們後續開發遊戲也會為國外輸出做更多的考慮,希望好的作品可以全球化,但這更需要原創桌遊設計師們的不懈努力,因為要進入海外市場,對桌遊品質有著更高的要求。

「最後,真的得感謝Dice Con,確實給了我們很多合作的機會。」小丫說。

開桌遊展的人

讓Dice Con成真的人是趙勇權。

他說,他做這件事,是為了讓更多人看到,讓桌遊成為公眾的社會娛樂事件,而不只是核心桌遊玩家在自得其樂。

老趙喜歡實體遊戲,喜歡玩萬智牌。2003年開始工作時,因為喜歡萬智牌的美術,便去了中國第一本歐美商業插畫漫畫雜誌《幻想》。再後來,他創辦了頗受業內好評的桌遊雜誌《Dice》。

2015年4月,老趙拜訪了Panda在深圳的生產基地――Panda是北美最大的桌遊生產商,2007年成立以來,在這裡生產的、來自歐洲及北美的桌遊產品,已經超過1000款。此前,Panda對中國市場的認可程度不高,一直是試探的態度,這和中國的原創遊戲及代理商都不太給力,也有很大的關係。

然而Panda卻有興趣想做一個桌遊獎項,他們認為做過桌遊雜誌的老趙是個理想人選。

往年埃森國際桌遊展現場,圖片來自網絡

一年一度的埃森國際桌遊展,是全球規模最大的桌遊展。每年,來自世界各地的桌遊設計師、出版商、玩家都會匯聚於此。而作為全球最有影響力的桌遊獎,SDJ德國年度桌遊獎也會在此頒出――整個活動,都是由全球最大的桌遊生產商Ludo Fact贊助。

「與其單獨做個獎項,不如做個展會。」老趙說,「如果要做一個這樣的活動,你們願不願意做贊助商?」

其實當時彼此心裡都清楚,在國內投入資金辦這樣的活動,即使形式和海外一樣,回報也可能遠遠不如――歐洲出品的桌遊,首版通常可以印1萬套,而有SDJ獎項背書的,二刷都可以10萬起步。而國內桌遊的首版,品質好些的也就印個2000套,很少有遊戲能印到5000套以上。

Panda讓老趙做一個財務預算,老趙最後估算出的費用是30萬。等了兩個月,Panda給他回電話,說決定給他批預算,但只願意淘5000美元,問還做不做。

接電話時,老趙人在電梯的第十層。他跟對方說,他下去再給他回電話。

在電梯下行這十層的時間裡,老趙想,錢變成3萬塊錢了,得先想清楚得花在什麼地方,他要怎麼讓這個活動的籌備資金滾動起來。

「只有我一個人來做,我也沒有一分錢,更沒有做這方面活動的經驗,而在不到兩個月的時間裡,我要怎麼把這個做起來?」

差不多十層的時間,老趙就把這些都想明白了。他就給他們回電話說,「我做」。

「如果這件事情只能由我自己頂著往前做,你不去,這件事情就不會存在。現在有很多人會覺得,Dice Con都開始招人了,還開始做網站了,好像一年就只做這麼一次展會,這幫孫子應該是賺錢了。這個事好像應該能賺錢,我們是不是也能做。其實他們不知道我們最大的一個優勢是,不害怕不賺錢,而是這個事兒有就可以了,對於我們來說。」

第一屆Dice Con籤到處

老趙一直認為,要推廣桌遊只有兩種方式:你玩了,你覺得有意思;你看到你價值觀比較認同的人,他們在玩,你覺得好奇,想要嘗試。而Dice Con要做的事是,它既要讓你能親自到現場體驗遊戲,又要通過媒體、直播,甚至邀請馬親王這樣的嘉賓到現場試玩,來吸引你,告訴你桌遊有多好玩。

Dice Con運營三年至今,沒有天使,沒有風投。去年9月老趙找過投資,今年3月是被找。

「去年的時候別人還不太懂桌遊這個市場變成什麼樣了,而今年他們是讓《狼人殺》給刺激了,上網搜桌遊是什麼,桌遊市場什麼樣,結果發現很多有關桌遊的內容都是我們在寫,然後就過來問。」

老趙就在手機裡準備了5個問題,等對方掛電話過來的時候挨條問,比如「《狼人殺》火了真正的收益方是誰?」通過這些問題,了解他們對桌遊產業怎麼看,有怎樣的企圖。結果,十來分鐘就聊完了――投資人的心態是,每條有潛力的賽道都看,看完能佔就佔,然而來到桌遊這個賽道卻發現它很短,拿其他產業的形勢數據來評估這個基本不可能,了解後也覺得沒那麼強大的吸引力。

「如果只是因為《狼人殺》火了來插一腳來做桌遊,就別浪費大家的時間了,因為會對桌遊行業失望的。」

第二屆Dice Con現場展示櫃

目前桌遊行業裡做事的人,多是桌遊愛好者,想掙錢就開桌遊吧,後來變成出版、代理,開始做原創。有人做,自然是因為還是能賺到錢,但出版社每年也就那些產品,卻沒有什麼像樣的營銷方案,現實中幾乎很難通過任何途徑,看到桌遊相關的宣傳。於是旁人看到這樣的環境,肯定會覺得桌遊行業不景氣,也就缺乏有經驗的、成熟的人進入這個行業。

「桌遊愛好者中缺乏有專業素養的人才,而有這種素養的又不懂遊戲。」這種困境一直存在,這也是老趙非做這個展會的原因。

他們開展會。會找像米寶海豚、新天鵝堡這樣專業的桌遊公司,也會和騰訊、孩之寶這樣有標準化流程的公司合作。當那些小型的出版商和設計師,得以和這些廠商一起,經歷整個招展過程的標準化訓練,老趙相信一定會對他們造成一些影響。

「看不到、想不到,就讓你們在同一個屋簷下看到、想到。」

老趙說,去年有11個參展廠商,今年都Double了自己的展位。

很多展會還是貼錢讓別人來,Dice Con不是。老趙的團隊給出了明確的標準,比如什麼時候確定參展,之前是否參過展……這些都有對應的折扣。他們提供完整的營銷方案,告訴你根據你加入的時機,你會獲得怎樣的營銷服務。他們把整個籌備期拉長到半年,很早就對廠商進行報導,線下活動的嵌套,跨界做一些其他廠商之間對接的合作,希望讓他們感覺到,這不僅是參加了一次展會,而是獲得了半年的黃金宣傳時間。――這些方式,讓有些桌遊廠商願意把一年的宣發費用都投入到Dice Con上。

「這就是以媒體的身份做展會,和一般主辦方做展會的思路不同。」

第三屆Dice Con的主視覺設計

三屆下來,進入行業的人多了,參展的數量多了,參展商都擴大了面積,進場玩的人也多了。這一屆,他們還首次跨界,引入《昆特牌》等電子卡牌遊戲――桌遊玩家是潛在的消費市場,和這類遊戲在相性上很匹配。而這些電子遊戲廠商的加入,讓桌遊市場給人的想像空間變大了。

老趙說,一開始的支出他都還是自己往裡續,因為以前做出版,有很多國際版權的版稅還可以。但從去年成立公司,就一直正常運轉,也招了一些人,不需要再往裡貼錢――他發現,做展會是可以養活自己的。

「現在的Dice Con,是在陪這個行業一起成長,陪玩家、陪廠商、陪設計師。」

「因為人活著不只單靠食物」

「來玩!!」

2012年,老趙做了一次臺灣環島,把出版社、獨立設計師、桌遊吧,包括部落格上的推廣達人都拜訪了一遍。

他跟當地的從業者聊天,去桌遊吧裡吃飯,幫他們搬倉庫,去他們的直營店看他們貨架的擺放……每隔一段時間再去,會發現他們成長得特別快。今年他逛完臺北書展去松山文創園,看到一個講臺灣妖怪的桌遊,已經可以擺在文創園裡賣;經典展、設計展這樣嚴肅的比賽,入選的作品竟然也出現了桌遊。

當整個桌遊氛圍好了,社科、人文、教育、娛樂、公益組織甚至政府機構,都開始和桌遊這個形式進行融合對接,這個圈子才會變得不一樣。

「一個人不勇敢、怯弱、埋怨,繼續活在指著別人活著的環境裡,這產業是不可能變好的。」

而現在,這群為桌遊而奔走的人們所做的事,或許正應了Dice Con的那句標語:「和會玩的人,做好玩的事。」

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