遊戲互鑑:相撲主題橫版物理解謎遊戲 |《Sumoman》

2021-02-22 其樂社區

 
其實這個遊戲我是被新穎的設定吸引過來的,雖然現在Puzzle-Platformer越來越多,但是這部作品確實是非常獨特的。首先是遊戲內容基於日本的相撲運動,這是個冷門題材,而且採用了全日語配音,不過開發組實際上是俄國的。 其次是平臺跳躍和物理謎題的結合,這樣的組合其實是非常少見的,但是不是合適後面會分析。 最後是在物理謎題基礎上引入了不穩定主角,就是主角是可以側倒的,而且倒下後不能起身,因此除了躲避陷阱外還需要避免橫向撞擊力。


圍繞這一獨特的玩法,遊戲設計了14關線性關卡,其中的場景設計比較符合日本的特色,對流行的日本文化在遊戲中都有不同的體現。 包括日式風格的建築,船隻,忍者,寺廟等在遊戲中都有體現。而且關卡在設計上很少重複,無論是藝術風格,場景主題和玩法上都有變化,這是非常值得肯定的。


故事主要就是主角來到島上發現所有的人都被催眠了,然後就去調查一路尋找真相的故事,沒有什麼跌宕起伏的劇情,而且大多數NPC都是睡眠狀態。


 
初始的島嶼是以山石為主,遊戲謎題多為推動各種箱子,藉助箱子跳躍,擺放重物進行升降等,別看主角體型龐大,實際上跳躍高度很高。


 
隨著遊戲進行,主角會學習到三個技能,分別是衝撞,砸地和衝刺,衝刺可以用來遠跳,衝撞則主要用來推重物和破壞一些簡單的障礙物,砸地也是如此,還可以把物體震落或者到空中。


 
遊戲實際上主打的是搞笑風格,盡力在過場動畫和人物動作上營造喜劇效果,特別是主角的各種行走動作以及摔倒動作都有一些誇張的表現。
本作在場景設計上下了不少功夫,不同關卡的選景和主體色調都會變化,同時會引入很多新的東西,比如這一關的船和橋梁,同時背景也由藍色轉為紅色。


 
在其中一關,場景會變為黑白風格,這完全是對Limbo的一種致敬。


 
同樣這一關又加入了燈光照亮前進平臺的玩法,不過這一玩法僅出現一次,沒有深入挖掘。


 
忍者關卡則以平臺跳躍為主,有各種一次性機關和牆上機關,各種機關保持難度逐步上升的狀態。


 
同時也有聯動平臺謎題,通過調整幾個機關來改變平臺高度到達上方,可以看出製作組在有意調整動作和解謎的比例。


 
而且每一關都會控制新機關的數目,新機關也會以幾種不同的玩法來體現,塔樓和梯子這一關還引入了長木柱,並有上下雙層平臺,有搬運箱子,自定間距跳躍的功能。


 
在這一關的末尾則是對刺客信條的致敬,經過多個木條機關到達塔樓。


 
然後來個信仰之躍 

 
而下一關則換成了漂流模式,容錯率大大降低,因為木筏是不斷運動的,所以跳躍的時機也需要把握,又是一種新的玩法。


 
寺廟關卡中還有平衡板,這使得遊戲的平衡系統真正發揮了作用,不過存在隨機性大的問題,同樣這一關還有壓力機關的不同用法,總體上是偏解謎的。


 
而且各關設計在一定程度上提供了額外挑戰,每個關卡實際上有部分可選線路,以壽司作為收集品,比如加速衝上船頂等高難度動作。收集齊全部壽司是非常考驗技術(和運氣)的,這也和遊戲成就直接相關。


 
同時根據收集的壽司數目會使得主角升到不同的級別,一共10級,這些等級是完全按照實際相撲的等級來的。等級的中文對應名是序之口、序二段、三段、幕下、十兩、前頭、小結、關脅、大關和橫綱。


 
此外,遊戲還支持分屏模式,可以兩個人一起玩。
雖然遊戲在關卡設計上做出了很多努力,但是可惜的是基本玩法的實現是有問題的,不確定性實在過大,所以實際玩起來體驗不太好。要知道物理謎題有一大缺陷就是具有混沌現象,初始值很小的位置差距可能導致完全不同的結果,相信玩過憤怒的小鳥的話會有非常深刻的體會。因此要過關需要不斷的重試,對於玩家來說就是無聊的重複。更糟糕的是遊戲把這一不確定性極大的物理謎題與對精確度要求極高的平臺跳躍玩法結合了起來,就進一步增加了嘗試的次數。


再有就是物理引擎真實性的問題,因為計算力的限制,所以大多數物理引擎在計算人物時會採用膠囊體計算碰撞,本作顯然也是如此,那麼問題就來了,正常情況下,這樣的設計是用來近似進行人和物體間橫向碰撞的,但是在橫版2.5D遊戲中,縱向的碰撞非常多,這樣的近似就有很多誤差了。在正常情況下,人體各關節都是活動的,現在把人的整體作為剛體來處理顯然是會出現各種和真實情況不符合的問題。比如正常人在頭上有障礙物肯定會下蹲或低頭躲避,而不是筆直向後方倒去,在斜面行走也是重心自動調回與水平面垂直,遇到低臺階不會直接被絆倒。但這也造成了喜劇效果,不知道是不是開發組刻意為之。要知道物理引擎追求的一直是模擬真實,用好物理引擎可以增加遊戲的自由度,但現在物理效果的應用反而給人非常假的感覺,很多不自然的情況需要玩家來適應,也導致了更多的試錯,這在遊戲後期特別明顯。


開發組顯然意識到了這個問題,所以在遊戲內放置了很多存檔點。還開發了一套類似波斯王子的時間倒流系統,大大減少了重試的時間,但其實沒有根本性改善這一問題。因為普通平臺遊戲中玩家重試後很容易知道哪裡的判斷不準然後修正。而在隨機性過強的物理引擎下會受到幹擾,初速度很小的時候向前跳躍幾乎不會前進,而加速過程卻非常短,這就很難把握,要嘗試更多次數甚至要靠運氣才能過關。其中運氣就包括主角頭撞地後反彈而起的不合理情況,各種滑稽動作在多次嘗試後更顯得是對玩家的嘲諷。

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