「桌遊深度」解謎遊戲:在虛擬與現實之間反覆橫跳

2020-12-24 桌遊圈

2018年,故宮首本創意互動解謎書《謎宮·如意琳琅圖集》因其眾籌超兩千萬人民幣的傲人戰績一炮走紅,火遍了整個文創界。

短短一年內,眾籌網站上桌遊品類下的解謎書百花齊放,也讓這個新鮮的玩法走入大眾視野,為桌遊創作打開了另一扇窗戶。

解謎書其實就是解謎遊戲,還有解謎包、解謎盒等多種外在包裝。它之所以屬於桌遊,因為它是一種以書為平臺的謎題遊戲,和大眾熟知的謀殺之謎有些相似,符合廣義上對於桌遊的定義。

相較於傳統的推理懸疑書,它在注重故事文本的同時,還可以搭配書中的線索配件或線上遊戲平臺,讓玩家獲得更好的互動遊戲體驗。

桌遊有「德式」、「美式」之分,解謎遊戲同樣有主題之別。當前市面上解謎遊戲的主題五花八門:有以武漢江城區實景互動為主題的《江城攻略》;非正常事件主題的《驚人院:怪物回收檔案》;漫威主題的《漫威:絕密檔案》;克蘇魯主題的《查矛斯恐怖事件》;小說主題的《古董局中局:無盡藏》等等。

雖然它稱作「遊戲」,但細數起來,真正以遊戲為主題的解謎遊戲目前只有以網易手遊《倩女幽魂》為主題的《彼岸新語丨聊齋殘卷》,可謂鳳毛麟角。

近期登陸摩點開啟眾籌的網易《第五人格》官方推出的實體解謎遊戲《消失的玩家—ID:157716441》(以下簡稱《消失的玩家》),或許正好填補了解謎遊戲在這一主題上的空缺。

《第五人格》是網易遊戲在2018年4月推出的一款非對稱性的對抗競技類手遊。不少玩家在初次接觸時會以為它是一款解謎推理、偏劇情向的遊戲,直到通關新手教程後,才驚覺需要與其他玩家組隊合作、對抗PK。

它主要玩法是讓玩家在案件調查過程中分別扮演監管者和求生者,進行激烈的1V4對抗,是一場刺激的「貓鼠追逃遊戲」。遊戲內容上帶有解謎和劇情要素,但在實際玩法表現上,它的解謎部分僅限於「隨便點兩下」,劇情部分也被長久擱置。

《第五人格》公測至今已一年有餘,官方似乎終於想起來其初衷是一款解謎遊戲,於是奧秘之家合作推出了以其遊戲背景為主題的互動解謎書。

遊戲本身所具備的哥特風格畫面、引人入勝的核心詭計、形成系統的線索細節等都是可以被完美融入解謎書的重要元素。

但在移動端遊戲領域,經過時間積累和用戶沉澱,很多遊戲正式上線運行盈利後都處於維穩即可的狀態。《第五人格》卻選擇在此時打出「解謎書」這張牌,是製作組的不忘初心還是另有考量?

可以看到的是,作為一款「老」遊戲的《第五人格》仍在遊戲及其周邊領域保持著旺盛生命力和戰鬥力,且形成了一定的IP影響力。

除線上遊戲中不斷更新的角色,它曾與《伊藤潤二精選集》、《女神異聞錄5》、麥當勞、美團等漫畫及知名品牌進行過聯動;還開發了PC互通版引流了部分PC遊戲玩家;擁有豐富的遊戲衍生文創產品,其周邊商城和旗艦店中的產品涵蓋了公仔、手辦、服飾抱枕等眾多品類。

如此種種,都為解謎書《消失的玩家》的誕生打下了堅實的IP和文創基礎。它的誕生應該並不是一次偶然的嘗試,而是一場精心籌劃已久的戰略布局。

如果說《第五人格》是一座只存在於蒂姆伯頓電影裡的哥德式秘密花園,那麼《消失的玩家》所做的就是將這座花園從電影中搬進現實。

在《消失的玩家》中,玩家不再是懸疑事件中的「受害者」,而是「調查者」。它的故事主角是一位小女孩,也是《第五人格》遊戲的死忠粉,某天她因為調查一封遊戲站內信不幸失蹤,她的母親交給你一本她的調查筆記和一些物料線索,委託你幫她找到失蹤的女兒。

這一點倒是與《第五人格》遊戲中的主角——前犯罪推理小說家奧爾菲斯偵探的經歷相同。他在遊戲中也收到了一份富商的委託函,富商邀請他協助調查溫斯頓莊園的失蹤案,找回自己失蹤的女兒。

一脈相承的「找女兒」主題,為喜歡《第五人格》的玩家帶去了以全新視角觀察與體會原遊戲背景故事的機會,踏上神秘又離奇的新旅程。

除故事背景與《第五人格》聯動外,《消失的玩家》在遊戲設計中也採用了獨特的「侵入現實」玩法,即打破「次元壁」。

其他主題的解謎遊戲想做到「侵入現實」看起來似乎很難,因為它需要有深厚的虛擬背景作為支撐,稍一放飛就容易做成一款假借IP之名天馬行空式的獨立作品。

對《消失的玩家》來說這一點卻不難實現,當玩家打開解謎包後,會從中看到很多《第五人格》遊戲裡所熟悉符號和道具。這就是以遊戲為主題的解謎遊戲的特權了:既能結合故事背景讓遊戲道具實體化;又能根據解謎書的配件需要將遊戲元素融合得天衣無縫。

在其成功「侵入現實」後,《消失的玩家》的解謎過程還需要玩家再度回到虛擬的《第五人格》中去尋找線索。因為與解謎書提供的平面線索不同,遊戲中隱藏的線索顯得更為立體,不一樣的場景也更能激發玩家的好奇心和探索欲,可以獲得進一步的沉浸式體驗。

於是玩家不得不在虛擬與現實之間反覆橫跳。雖然這是製作方試圖增強玩家代入和互動感的一種方式,但也極容易成為這類解謎遊戲的局限和弊病。

它所吸引的大部分是該款遊戲的死忠粉,沒玩過相關遊戲的玩家還需先下載遊戲體驗,然後才能挖掘到其中的線索,不禁讓人感到一股強烈的「捆綁」意味——在解謎書的字裡行間仿佛寫滿了幾個大字:去玩手遊;而忠於手遊的玩家只會為了拿到限定的虛擬物品獎勵去購買,失去了它作為實體解謎互動遊戲的意義。

電子遊戲的優勢在於,它除文本外還能藉助聲畫細節展示生動的世界觀、鋪墊劇情脈絡、勾勒人物性格等,且玩家在這一過程中還佔有相對主動性。

而將它搬到現實中的實體解謎書卻失去了這一優勢,所以除努力「侵入現實」的互動性外,在製作工藝上盡力保留遊戲原有細節,努力提升文本謎題質量,讓玩家獲得同等遊戲體驗是所有解謎遊戲為之努力的方向。

從目前《消失的玩家》官方所提供的信息和實物照片來看,這款解謎遊戲在製作工藝上大概不會太令人失望。復古質感的調查筆記,細節滿滿的繆斯印記幣、做舊但不失精緻的樂譜和鑰匙等數十樣證物記錄……就算單獨拿出來也不失為精美的遊戲周邊。

但對於一款解謎遊戲來說,它在配件內容的創意和設計方面還略顯單一。例如繆斯印記,它在《第五人格》中的確是一個很特別的標記,但在《消失的玩家》中出現得相當頻繁——調查筆記、繆斯印記幣、最新的火漆印章等都包含這一元素,厭多不厭新,太多就無法顯示出它的「特別」了。

《消失的玩家》中的謎題也由《第五人格》原項目組設計,並玩家供了近30個謎題的挑戰,這些謎題的深度及與原遊戲的關聯度能做到何種程度,是否能為玩家帶來不一樣的感受還無法預知。但無論什麼主題,謎題一向是解謎遊戲的根基,它的質量將直接影響遊戲的口碑。

《消失的玩家》自開啟眾籌以來已獲得超過3000人的支持,眾籌金額逾50萬元。與同類解謎書《彼岸新語|聊齋殘卷》最終33萬元的成績相比有了很大進步,雖不能望「前輩」《謎宮》之項背,但在與之同期眾籌的解謎類文創產品中也算是一個不錯的成績了。

不論結果如何,《消失的玩家》作為遊戲主題實體解謎書的又一試水之作,是《第五人格》的一次線下聯動,也是對其IP衍生能力的一次嘗試,更是對桌遊領域的進一步探索。

從《消失的玩家》開始,我們或許可以將遊戲主題的互動解謎書視為電子遊戲與傳統桌遊結合的媒介和橋梁。若這種形式確實能做到在虛擬與現實之間遊刃有餘,未來或有更多的電子遊戲類的IP選擇用解謎書與桌遊「聯姻」,給遊戲玩家們帶去雙倍的快樂。

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