本文為湖南師範大學教育科學學院教授曹中平在幼兒園課程改革與遊戲課程化高級研討會上的發言。
出版《兒童遊戲論—文化類、心理學與教育學三維視野》、《幼兒教育心理學》、《學前教育心理學》等20餘部內容提要:
1.遊戲的生物本質是適應,人類遊戲的本質是文化的自我創造與自我傳承,兒童遊戲的本質是學習與發展,幼兒園遊戲的本質在於順應兒童天性,啟迪兒童智慧,塑造兒童人格,培植兒童精神。
2.遊戲課程化,是從幼兒的遊戲出發,及時把握幼兒學習的生長點,通過引導和建構新的遊戲,促進幼兒學習與發展的過程。
3.遊戲的課程「生長點」之一:學習經驗。
4.遊戲=學習:學習經驗在遊戲中萌生,遊戲在學習過程生發。
5.運用表現性評價在民間遊戲中尋找「學習經驗」是遊戲課程化評價研究的一種嘗試。
遊戲促進兒童的靈活性,獲得適應性,為成年生活做好準備。遊戲的變異性對人類發展作用的關鍵性,好比生理和行為變異是進化的核心。人不能預知未來,周圍環境也不斷發生巨大變化,所以,人不知道將來需要哪些技能和知識。因此,發展過程中的兒童(或進化過程中的物種)所具備的適應性潛力並不是要帶來精準的適應性變化,因為這樣會使行為僵化。正相反,具備適應性是要使行為具有高度的靈活性。用人類學家珍妮.古爾德(1995) 的話說,適應性行為就是「不可捉摸、任性隨意、無法預測、極為多餘」,而薩頓斯密斯認為這些都是遊戲行為的特徵。(一)遊戲是一種幫助兒童應對童年各種挑戰的發展機制好奇心和靈活性有助於培養有機體的適應、變通能力。遊戲不僅提供機會,發展角色靈活性,而且也發展自主感。遊戲培養的創新能力建立了一個在需要時可以利用的原型和聯想的倉庫。因此,遊戲中產生的新奇感以及產生新奇感的過程都能促進創新能力的發展。遊戲發展運動技能的動作靈活性,遊戲環境的安全感(不同於安全度、安全性)允許有機體免除對行動後果的擔憂,使有機體集中注意與動作本身,注意於動作的方法,而不是動作的結果。有機體通過自己的動作進行遊戲,把在其他場合具有效用的動作子程序拼接起來,創造新奇的組合體。在遊戲中,有機體可以不受懲罰地發現運用新的動作策略。 (二)遊戲是一種繼承種系智慧與開發個體智慧的學習模式兒童遊戲更多的是人的自然屬性(一種自然的生命活力)的「自然流露」(包括野性、血性及破環性)。德國哲學家席勒把人類遊戲劃分為自然遊戲(生命衝動——遊戲衝動)與審美遊戲(健美一一真美 偽美 造美)。兒童在遊戲中角力,也在遊戲中鬥智。遊戲需要智者,更需要勇者。「智勇雙全」才能適應變幻莫測的未來世界。布萊恩·薩頓一史密斯(Brian Sutton-Smith):遊戲的反義詞不是工作,是抑鬱症。兒童遊戲必須恢復其本來面目——智慧與勇氣的化身。為此,我們應該尊重兒童遊戲中的「野蠻」和「放肆」,像尊重兒童遊戲中的「規則」和「文雅」一樣。自從福祿貝爾創辦第一所現代意義的幼兒園起,遊戲在幼兒園課程中就扮演著一個舉足輕重的角色。然而,在不同的教育理念下,遊戲與課程的關係往往有著實質性的差異。福祿貝爾認為,遊戲能培養兒童的自主性和創造性,遊戲是組成兒童生活的一個重要方面,也是學前兒童教育中一個主要教育手段。為此,他給幼兒園制定了一個完整的遊戲課程體系,教育內容主要包括園藝活動、藝術活動、遊戲活動、作業活動等。一定意義上,福祿貝爾是幼兒園遊戲課程化的先驅。其「恩物」體系既是基於民間遊戲的創造性設計的一套遊戲體系,也是以遊戲為基本活動建構的一種課程模式。幼兒園遊戲就是課程化的遊戲。遊戲課程化就是幼兒園課程的建設過程,也是課程園本土化的基本模式(本土資源課程化、民間遊戲課程化)。遊戲課程化不是遊戲與課程的簡單相加,也不是相互取代或相互包容,而是以遊戲為載體建構一種富有彈性空間的課程模式。這種彈性空間就是一座縱橫交錯的立交橋,一個隨機通達的信息交換平臺。每個(次)遊戲都是一條「學習經驗鏈」,每個幼兒在遊戲中實現學習經驗的交流與轉換。03
遊戲是學習經驗(課程)的來源,遊戲過程中經驗的再現與生成是一個螺旋式的上升過程。遊戲中的經驗具有多種形態,其獲得的路徑也具有多元化。在建構主義視野中經驗獲得主要包括認知建構(遊戲中的個體經驗:認知的角度)和文化建構(遊戲中的群體經驗:文化的角度)兩種主要途徑。從經驗的認知建構看,遊戲的課程生成機制實質上是一種遊戲(同化)與學習(順應)的雙向建構過程。同化(遊戲)的功能是運用已有經驗應對新的需要。遊戲的認知價值在於豐富或完善認知結構,並且形成認知「不平衡」狀態,為順應(獲得新的經驗)創造條件。順應的功能在於打破原有認知結構以適應新的需要。學習(順應)的價值在於重新恢復認知「平衡」狀態,為同化(遊戲)創造條件。遊戲與課程之間可能存在一種雙向關係:課程可以提供遊戲經歷,而兒童的遊戲行為又可以生成課程內容。幼兒園遊戲是一種教育活動。教師安排遊戲空間、時間和材料,以讓幼兒積極參與遊戲,從而獲得對每位兒童都有益的經歷和活動。它的目的是在自然性的環境下為全體兒童提供豐富的刺激(學習經歷)。在自然條件(自發的遊戲群體)下,遊戲具有自我生成與轉換的可能。因為幼兒既是遊戲的創造者,也是遊戲的傳播者,更是遊戲的享受者。然而,在幼兒園條件下,兒童的自由遊戲或自發遊戲(已有經驗)會自動生成出課程(新的經驗)嗎?「經驗連續體」是杜威教育哲學中的一個概念:兒童熟悉而存在於記憶中的過去,眼前的並不斷發展的現在,以及充滿了希望和驚奇的可預期和不可預期的將來這三者之間的關聯。在杜威看來,經驗是一個發展的連續體:過去的經驗、現在的經驗與將來的經驗。基於杜威「做中學」的原則,經驗不能給予,而只能去擁有。遊戲是經驗的載體:遊戲不能直接給予兒童經驗,只能為兒童擁有經驗創造條件。自由遊戲只是為兒童提供創造性學習和獲得新經驗的機會一一兒童運用過去的(已有)經驗在當下的遊戲中獲得新的(現在)經驗,並且為將來獲得經驗創造條件。在幼兒園條件下,既然自發遊戲不能自動生成出課程,那麼怎樣才能生成出課程呢?從自由(自發)遊戲(free play)到教育性遊戲(educational play) (源於王振宇老師的單核課程論: P to P) 的演進中,教師的指導及其時機尤為重要。其中的關鍵是:1.自由遊戲中有哪些「學習經驗」具有課程生成價值與可能性?2.幼兒在自由遊戲(已有經驗)中怎樣實現向教育性遊戲(含有新經驗的學習)的轉換?3.教師要立足於「兒童經驗連續體」,識別遊戲的「經驗生長點」,並且及時給與支持,幫助幼兒順利實現「fP to eP」。教師切忌刻意尋找遊戲的 「學習經驗生長點」,而是順應兒童在遊戲中的自我發現,自我挑戰。遊戲課程化的關鍵在於師幼良性互動。其中,教師的使命是引導兒童學會對學習經驗的自我調節,自我管理。教師要基於兒童發展水平和學習方式,在遊戲中尋找兒童學習經驗及其上升路徑,和幼兒一起建構一個遊戲經驗逐步提升的刺激(遊戲材料的支架功能)。遊戲材料的層次化及其操作學習過程的程序化使學習經驗的上升過程外顯化,也便於師幼互動的透明化。教師的講解與示範也可以幫助幼兒實現觀察學習(有意義的接受學習),提高學習經驗的推進速度,並且能夠降低幼兒學習中探索(發現)的認知壓力。快樂的泡芙-專業兒童觀察記錄評價系統
詳情諮詢:
185 1973 1982 季老師
138 1014 6323 姚老師