本文是中國傳媒大學遊戲設計專業本科選修課程—開發設計的創意腦—的課堂小記,課程實際上作為部院級限選課,對藝術學部,包括動畫與數字藝術學院、戲劇影視學院和音樂與錄音藝術學院三個學院,的所有學生開放。
課程並不是一門專業的遊戲設計課,而是旨在教授在創意思考開發環節常用的方法,學生需要以隨機小組的模式來進行學習創意思考的方法,通過實踐來感受創意由提出到具象的過程。
遊戲始於創意,遊戲是創意的思考、豐富、測試和修改的流程,對遊戲設計來說,創意的提出生成有著重大的意義,本門課程教授的團隊思考方式對遊戲設計的思考模式有著一定的借鑑意義。
腦力激蕩法,從命名其實就可以明白這就是我們常說的「頭腦風暴」的一種表現模式。腦力激蕩的核心訴求是解決問題,從提出問題開始,進行問題的解構和再定義,然後進行小組的討論與研究,可能會出現幾次再解構的循環,最終得出問題的解決方案。這個過程實際上與一般的問題解決流程並無二致,重點在於所有過程需要團隊成員的注意集中和思維發散,有時候目的也許無法達成,但在討論過程中卻可能產生靈感的迸發,從而進入一個新的設計階段。
對於討論的過程,雖然是自由開放的研究,但團隊還是需要制定一定的規則來保證成員的專注,至於規則的內容要根據團隊的具體情況來確定。
我們需要一名主持人,負責及時記錄和控制整場討論的走向。主持人需要格外的耐心和專注,在積極參與的同時確保團隊討論的走向正常,但也不能做出過分的幹涉,重要的是讓所有組員充分表達自己的觀點。
我們需要用紙筆來當場記錄,而不是用電子設備,便利貼會是一個好工具,在討論過程中把所有冒出來的點子想法都寫下來,直接貼到牆上、桌子上或者任何作為討論平臺的地方,可以用來直觀地展示出討論的脈絡,進行思維擴展和自我檢查,如果有一塊黑板能夠方便很多,當然,使用結束之後的整理記錄就需要依賴於電子設備了,在儲存和共享方面現代化的手段更加具有優勢。
最為重要的,應該是每一個成員都集中投入到討論當中,大膽而發散,讓觀點相互碰撞,相互刺激。
在本次課程中,教室中所有學生分為了七個小組來進行討論,每組在五人左右。
我們選擇討論的課題是目前生活中所遇到的困難,每個組員提出一個,共同挑選一個作為本組此次的主題。七組最後定下的原始問題中既有「上課不專注」這樣比較嚴肅的話題,也存在著「沒錢」、「如何在不是粉絲的情況下結識某個明星」之類的比較娛樂向的話題。
首先是問題的解構再定義,這可以說起到了對整場討論的奠基作用,出色的問題解構是將其化作一個目的性明確的可執行的問題,並要保證它與原本的意圖沒有偏差。例如一組成員將「減肥」化作了「如何在較短時間內以相對輕鬆的方式減重15千克」,這樣的擴展明確了整體目的,還提出了具體的要求,便於之後討論的進行。
作為娛樂話題「回家父母催談戀愛怎麼辦」小組的成員,我們組開始就將問題比較消極地對待,重定義為「如何避免回家父母催談戀愛」,等到發現大方向不太正確的時候,十分鐘的規定時間已經過去了大半。
我們組的腦洞方向不太正常,從父母和自身兩個角度分析,起初還在認真討論這種社會現象的緣由之類的問題,後來就走向了詭辯的道路,最後得出了要解決問題重要的是「自己要變強」這樣的結論。
整理之後的示意圖大致如下
老師評價說這是營銷號偏愛的推理過程
當然由於不是嚴肅的創作過程,在整個過程從得出「太閒」這個偽命題開始就走向了錯誤的道路,老師鼓勵的是獨特的思考方向,我們幾個也是想看看最終自己的思維能夠延伸到何種程度,也就沒做刻意的糾正,在之後的成果展示上還算講出了不錯的效果。
腦力激蕩法的關鍵就在於不斷地發散思維,一個好創意前必然有成堆的想法作為鋪墊,不過在進行思維的發散的同時也要注意走向的控制,不然容易造成時間的浪費,既要重視對一個點子的深入挖掘,也要注意整體討論的廣度。
同時這也是對一個團隊的鍛鍊,高強度的思維討論能夠打磨整個隊伍,也可以加深成員彼此間的認知程度,對遊戲設計者而言,能夠在配合默契的團隊工作,是和擁有優秀的創意一樣重要的。