勇氣默示錄2試玩:每個熱愛JRPG的人都不該錯過它

2020-12-17 遊俠網

  「這個安利確實是遲到了10年,但我覺得還不算晚。」

  如果提起《Bravely Default》或《勇氣默示錄》,很多朋友可能會感到陌生,畢竟這只是一個登陸了3DS平臺,2作銷量都沒過200萬的JRPG遊戲。

  那麼讓我換一種說法,現在站在你面前的是:由《命運石之門》的原作者林直孝擔當劇本,FF12、FF3重置版、皇家騎士團等經典作品的美術擔當吉田明彥加入,曾做出「紅蓮之弓矢」「自由之翼」等名曲的REVO跨界合作的史詩級「JRPG」

  不可否認,即使有著業內外多個「巨佬光環」的加持,主線是「拯救水晶」的《勇氣默示錄》看著依然像一款「有些像FF」的JRPG。

  在這麼想之前,還是先聽聽我對於《勇氣默示錄》印象最深的一點吧,在遊戲第五章之後,玩家需要不斷重複同一個「拯救水晶」的過程,而在這個過程中,我們會發現一直指引我們的精靈AIRY是邪惡的,她的目的是為了讓我們打開多個次元的限制,復活魔王,而等所有線索都明了後,遊戲的副標題「Flying Fairy」會去掉「FF」,變成「Lying Airy」,進入終章。

  而如果你在半路上就察覺到了,選擇在AIRY讓你解放水晶的時候,直接破壞水晶,那麼就可以直接進入終章,這對於習慣了如同看小說一般體驗JRPG的我來說,《勇氣默示錄》的體驗完全就是顛覆性的。這一系列劇情和遊戲玩法的安排,讓它在我心中直接從一個依然王道的「類FF」,變成了超越「FF」的神作,順帶提一嘴,現在熱賣的《八方旅人》,也是這個製作組的作品哦。

  在這之後的續作《Bravely Second End Layer》還因為失去了林直孝的劇本和REVO的音樂,變得平庸起來,所有明明掛著「second」,卻被取消了正統續作之名,正統續作成為了2020年即將發售的《勇氣默示錄2》。

  或許是為了讓曾經被《Bravely Second End Layer》的玩家找回對於「勇氣默示錄」的信心,也可能是製作組沒在NS上開發過遊戲,想聽取一些玩家意見,《勇氣默示錄2》在幾天前發布了試玩版。

  作為JRPG老狗兼「勇吹」的我,能放過這個機會嗎?

  初進入遊戲,《勇氣默示錄2》從3DS到NS的進步是非常簡單粗暴且直接的,遊戲的畫面就突出一個「清楚」,人物建模也從「狗牙派」變成了「高清派」,但用心看的話,你也會發現,除了更高清外,《勇氣默示錄2》幾乎也什麼都沒有改變

  2D的場景唯美且精緻,不論是遠景略帶朦朧的山脈,還是近處簡單描繪下實現的水面波紋,人物也依然是3D的,但看著3D角色在2D地圖上行動,卻也沒有特別違和的感覺,這一切得益於大佬「吉田明彥」在2D和3D下都能自成一體的美術支援,極具藝術感。

  試玩版雖然對於主線提及不多,也不知道會不會有一代那種「神轉折」,但現在可知的是,《勇氣默示錄2》的故事也是和一代一樣,從尋找「4塊水晶」起源,是不是非常有FF5中4名光之戰士,為了拯救世界拯救4塊水晶的既視感?

  那麼它的轉職系統會讓你更加覺得有FF味兒,試玩版中,每個角色都有主副兩種職業可以選擇,不同的職業會影響角色的天賦,屬性,技能等多個方面,而從現有的職業來看,武鬥家、黑/白魔法師的設置也很容易讓玩家出戲到FF。

▲試玩版只提供了5大職業

  但誰讓《勇氣默示錄》系列就是SE自家作品,而製作人淺野智也又是FF系列真愛粉,甚至領導製作了風評大好的《FF3重置版》呢?

  在遊戲中,隊伍裡的角色也經常會根據周邊環境的變化,故事的發展,進行一些有意思的對話互動,通過這個許多JRPG中都會有的系統,我們可以意外地發現角色不同於往常的「萌點」,對於劇情也時常起到補充完善的作用,在閒談之間,你或許沒有意識到,「自己」和這些「角色」的距離也在一步步變近。

  《勇氣默示錄2》有著非常JRPG和FF的地方,讓任何一個JRPG玩家都不會在進入遊戲後感到陌生。

▲你甚至可以選擇JRPG才能有的一手拿手柄,一手握零食,專心看劇情的福利模式

  但它標題中的「Brave」「Default」,又肯定可以讓已經膩煩了JRPG中「禮尚往來」的回合制的玩家,產生不小的新鮮感,這就是《勇氣默示錄》戰鬥系統中的特色。

  看上去它依然是根據角色和敵人編排行動先後順序,且理論上一回合每個角色只能行動一次的最具古早味兒的回合制玩法,但你肯定注意到了,剛才我說的,每個角色每輪能行動一次只是理論上的。

  因為通過消耗遊戲中重要的「Brave Point(BP點)」,你可以在一回合內預支後面幾回合的行動機會,消耗幾點就預支幾回合,最多可以預支4回合,而且這個點數是可以變成負數的,也就是說你可以在戰鬥開始的第一回合,就將後面4回合的行動都完成。

  代價當然是4回合內無法行動。

  而與之對應的,如果你在回合內選擇「Default」指令防禦,那麼你就可以積攢一點「BP」,最多到3點,自然是可以一次性爆發出來的。

  「Brave」和「Default」不僅構成了《勇氣默示錄》的主標題,二者所構建的可以預支4名角色16個回合的戰鬥系統,也為遊戲提供了非常多的可能性,比如在雜兵戰時,你可以提前預支後面的行動,爭取在他們行動前快速斬殺,這是基礎用法。

  為了讓玩家能適應這個系統,這次試玩版中的雜兵也都是高攻擊,會上多種異常狀態,但血量並不多。

▲預支的3個回合,和角色-3的BP點數

  BOSS戰則更體現「Brave」和「Default」的戰略性,合理的安排自己防禦和爆發的回合,同BOSS的爆發回合相錯開,這需要玩家對於每個BOSS的行動順序和BP系統有深刻的感悟,也能讓回合制的戰鬥顯得更具魄力和觀賞性。

  就我的體驗來說,《勇氣默示錄2》的試玩版中職業並不多,怪物的分布也略顯單調,可以玩的花樣並不多,基本停留在開場預支回合秒殺怪物的階段。

▲不活用BP秒殺怪物的下場基本就是你人沒了

  而且在試玩版中,《勇氣默示錄2》的「個人體驗」上依然有不少小問題

  比如遊戲中不是每個NPC都能對話,能對話的NPC頭上都會有氣泡,但很多對話也和主線支線並沒有關係,有些甚至只是一句簡單的問候,在對話完,NPC頭上的氣泡不會變色也不會消失,讓我這個逢NPC必對話的選手,經常進門出門,就不記得那些人是對話過的了,非常影響效率。

  遊戲的UI排布也有明顯的問題,比如每個道具都有的「注釋欄」,在遊戲中是直接顯示在那個道具下方的,且無透明度的設計,這讓下面的道具被注釋欄完全遮擋,雖然可以通過設定中的「輔助信息隱藏」來取消,但隱藏信息就會讓你很難直觀的看到一些裝備的數值,道具的效果。

  在戰鬥中這個注釋欄依然會出現在所有指令的下方,非常幹擾視線,對於強迫症患者非常不友好。

  在3D畫面的表現下,人物攻擊動作依然有非常多的「JRPG式」的砍空氣,演出的魄力反而讓我覺得不如3DS時代的《勇氣默示錄》。

  但這些玩家個人體驗上的缺陷並不算致命,首先你如果不喜歡每個NPC都對話或者沒有強迫症,那麼這些缺點對於你來說肯定都不是事兒,就算要改正,也不過是加點「對話氣泡的特效轉化」或者「多加幾個功能鍵,可以切換注釋顯示與否」。

  《勇氣默示錄2》的味兒確實沒變,值得每個現在依然愛JRPG或者還沒開始愛上JRPG的你試試。

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