-
《卡通湖水渲染思路》與《Unity Shader ScreenPos》詳解
這裡由於講解需要,就把細節部分也一併說了細節部分:具體實現為了實現第一個效果,我們需要計算湖面和地面的距離,從而根據距離對湖面顏色進行漸變。我們可以通過兩者到攝像機的深度差來模擬這一過程。很幸運的是,我們可以通過_CameraDepthTexture來獲取地面到攝像機的深度值,這是一個shader的內置屬性,可以被全局著色器訪問。
-
Unity PBR Standard Shader 實現詳解(一)
最近在學習Unity的PBR shader,有一點自己的結論,特來這裡分享一下。我自己是一個美術工作者,不是程式設計師,所以更多的是講實現效果。以及一些必須知道的原則。站在美術的角度的一些新的思考。數學原理上只提出,但不會深入分析。但這篇文章也不是純美術向的,我不會涉及美術的製作部分:比如高低模,烘焙,貼圖繪製這類的。著重於的是TA的應用方面:Shader。
-
一種Shader變體收集和打包編譯優化的思路
These variants are indentified by a shader pass type, and a set of shader keywords. Unity的Shader資源不僅含有GPU上執行的著色器代碼,還包含了渲染狀態,屬性的定義,以及用於對應不同渲染管線不同渲染階段的著色器代碼,每一小段代碼也可能會有不同的編譯參數,以對應不同的渲染功能。
-
流體算法 和 模擬水墨特效
GPU Gems之前在網上搜索流體算法的時候看到了 恬納微晰 的實現, 但是是通過 shader 在 image effect 裡實現的。恰好中文的流體算法的看得懂的相關資料不多。於是我就做了一個 compute shader 的實現並學習了相關算法。算法實現這個流體算法, 大體上可以分為 平流模擬(advection)和 旋渦模擬(Vorticity)。使用的是網格的方式模擬每個網點的流速,壓強和密度。
-
NDK OpenGL ES渲染系列 之 繪製三角形
渲染時OpenGL ES上下文並不是採用原生GLSurfaceView,而是自己參考GLSurfaceView流程在NDK層實現了一套EGL渲染的上下文邏輯,好處是自己更加清楚的了解了OpenGL ES上下文切換邏輯的實現。有興趣可以參考文章OpenGL ES升級打怪之 GLSurfaceView源碼分析的分析和實現。
-
音視頻開發之旅(八)GLSL及Shader的渲染流程
GLSL特有語法Shader的渲染流程EGL上下文環境參考收穫一、GLSL是什麼?GLSL(OpenGL Shading Language),是用來在OpenGL中編寫著色器(頂點著色器和片元著色器)程序的語言,該程序會在GPU(Graphic Processor Unit)上執行,使得渲染管線具有可編程性。
-
Unity Shader 基礎教程
Shader是計算機圖形渲染管線的一部分,它是一小段應用程式,告訴計算機在場景中怎樣對物體渲染和著色。這個過程包括計算顏色和光照值,並將其給予對象,以至於對象被顯示在屏幕上。和上面一樣,Shader也被用來創建遊戲中的一些特殊的和後期處理效果。
-
程序丨Unity 渲染教程(十):更多複雜的應用場景
Unity在舊版本的Shaders也是這麼處理的。雖然這麼做並不真實,但是也給了藝術家們對光效的更多控制。什麼是屏幕空間的環境遮擋?SSAO是一個後期處理圖像效果,它用深度緩存對每幀的內容創建遮擋貼圖。用於提升場景中的景深感。因為它是一個後期處理效果,在圖像經過所有燈光渲染後才應用到場景中。
-
Unity PBR Standard Shader 實現詳解 (三)
上一篇《Shader框架和數據準備》中,我們寫了一個完整的shader,但這個shader的主要內容並不是PBR計算,而是計算前的數據準備
-
不會寫Shader也敢說自己會OpenGL
在編寫自己的shader之前,我覺得有必要提一下OpenGL渲染管線。 理解OpenGL渲染管線,對於學習OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管線的示意圖:(圖中淡藍色區域是可以編程的階段)此圖是從wiki中拿過來的,OpenGL的渲染管線主要包括:準備頂點數據(通過VBO、VAO和Vertibute來傳遞數據給OpenGL)頂點處理(這裡主要由Vertex Shader來完成,從上圖中可以看出,它還包括可選的Tessellation和Geometry shader
-
遊戲引擎中的渲染管線
不管是什麼樣的渲染管線,它們的目的都是儘可能地呈現真實世界中的各類材質,從這個目的出發,一幀渲染要完成的任務可以用這張圖比較簡單的解釋:實際上,絕大部分渲染引擎要解決的無非就是直接照明,間接照明和後處理。在現代的實時渲染引擎中,直接照明也往往是管線的核心。
-
Unity3D Shader 新手教程—更好的卡通Shader
在shader中學習更多不同參考坐標系(空間space)以及其作用。深入學習一個實用的fragment shader。學習矩陣相乘和Unity內建矩陣的使用。準備工作為了實現一個描邊的toon shader,我們需要做的是:描邊有很多方法進行描邊,現在我們採用使用一個Pass改善已有的描邊效果。
-
王者榮耀對戰場景渲染分析
特別的,防禦塔攻擊時的瞄準線被當成場景地表模型處理。場景地表由若干模型組成,只有在相機內的模型會渲染。所有可視的模型按照材質排序,使用相同材質的模型會儘量順序渲染。雖然shader的實現不同,不過依然使用左1(383)和左2(382)模擬法線效果。綜合上述兩個例子,參考場景中貼圖的大小,如果將貼圖415和貼圖380作為參考的主紋理,則場景貼圖大小主要控制在512到1024之間,同時輔以若干256,128紋理。
-
Unity3D 實用技巧 - Unity Shader 匯總式學習·初探篇
渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶片內部處理圖形信號相互獨立的並行處理單元。Gpu流水線上一些可高度編程的階段,而由著色器編譯出來的最終代碼是會在Gpu上運行的;有一些特定類型的著色器,如頂點著色器,片元著色器等。依靠著色器我們可以控制流水線中的渲染細節,例如用頂點著色器來進行頂點變換及傳遞數據,用片元著色器來進行逐像素渲染。
-
實時渲染中幾種 Rendering Path 的技術基礎
現代的渲染管線也稱為可編程管線(Programmable Pipeline),簡單點說就是將以前固定管線寫死的部分(比如頂點的處理,像素顏色的處理等等)變成在 GPU上可以進行用戶自定義編程的部分,好處就是用戶可以自由發揮的空間增大,缺點就是必須用戶自己實現很多功能。 下面簡單介紹下可編程管線的流程。以 OpenGL 繪製一個三角形舉例。
-
【渲染流程】Cluster_Unity實現概述!
在這篇文章中,我將介紹如何用Unity 在前向渲染的基礎上,實現一套完整的Cluster 流程。
-
零基礎入門Unity Shader(九)
值為2450,要麼完全透明要麼完全不透明,多用於利用貼圖來實現邊緣透明的效果,也就是美術常說的透貼。值為3000,常用於半透明對象,渲染時從後往前進行渲染,建議需要混合的對象放入此隊列。值為4000,此渲染隊列用於疊加效果。最後渲染的東西應該放在這裡(例如鏡頭光暈等)。
-
...增加深度渲染管線、增加DirectLightMap全局光照貼圖等3D功能
貼圖的渲染結果存儲在Camera的u_CameraDepthNormalsTexture的相機unifrom中,開發者可以在shader中直接取到DepthNormalTexture。此渲染管線,大大健壯了引擎的渲染管線,開發者可以基於DepthTexture,NormalDepthTexture寫出各種各樣的渲染效果,增加了對後期處理效果的支持。例如,我們可以用這個渲染管線做一個邊緣後期處理功能。上圖的效果,是由下面兩圖通過邊緣後期處理功能生成。
-
水墨渲染牛精神——張懷文國畫詩意的解讀
水墨渲染牛精神——張懷文國畫詩意的解讀 2020-07-27 17:00 來源:澎湃新聞·澎湃號·政務
-
Unity shader五種繪製等寬sin曲線
一共嘗試了5種方法:萬能lerp大法多點檢測法導數解析法超越函數牛頓迭代法超越函數切比雪夫迭代法解法1:萬能lerp大法首先明確 直接偏移函數曲線是不等寬的 ,頂部的區域更寬些.如下圖但是可以先用shader簡單實現下,shader編程與cpu打點編程不同 他是一個個xy然後判斷是否在某範圍內