狼人類遊戲的起源探秘,這是至今為止我看過的最詳細版本
文章/九州
編輯/房老師
字數/6811
主題/起源考據
編者的話
桌遊歷史探秘系列,是作者九州在地核公眾號上長期刊發的桌遊起源考據系列,至今為止已經對撲克、麻將、象棋等桌遊進行考據。這次,九州把考據對象瞄準了近年來紅盡大江南北的狼人遊戲上,看看這個版權一直有爭議的現象級桌遊究竟是何方神聖。
正文
「殺人遊戲」我想大家都不陌生,從最早的「天黑請閉眼」到今天的「狼人殺」,本質上都屬於「殺人遊戲」的子類。這類遊戲通常有以下特徵:1、需要多名玩家通過對話來推進遊戲。2、有一定的欺詐性質。因此我也更傾向把這類遊戲納入語言類遊戲或者聚會遊戲的範疇。
關於「殺人遊戲」的起源一直眾說紛紜,有的人揣測這種玩法來自俄國特務機構克格勃的訓練科目;另一種說法則認為這個遊戲來源於美國矽谷,最早在IT青年之中開始流行並流傳開來。那麼真相到底是什麼呢?
起源
早在1986年,蘇聯莫斯科國立大學的心理學教授德米特裡·大衛杜夫(Dmity·Daridoff)為了吸引更多的年輕人對心理學產生感興趣,設計了款名為「mafia」的遊戲,直譯過來就是「黑手黨」。
德米特裡經常邀請他的學生一起進行遊戲,並通過這個遊戲觀察玩家的反應及表情。由於這個遊戲配件只需幾張撲克牌十分簡便,這個遊戲不久就在蘇聯迅速傳開來,從監獄到政府都有人開始玩這個遊戲,當然主要的推動力仍然是學生。不過當時的殺人遊戲與今天的規則有許多不同:最早五人就可以進行遊戲,而且沒有法官;第一天沒有晚上,玩家談論後處決一名玩家,並由該玩家充當一個簡單的法官。由於最早的人物只有殺手和平民,這個法官只需告知其他玩家晚上誰被殺害,殺手數量只佔據玩家總數的三分之一。
蘇聯莫斯科國立大學的心理學教授Dmity·Daridoff
隨後這個遊戲就被出國研究的蘇聯學生帶到世界各地。在80年代後期,西部倫敦社區劇團Questors將殺人遊戲融入到即興創作中;在1989年,這個遊戲傳播到美國,賓夕法尼亞州的孩子在夏令營的篝火旁玩這個遊戲;在90年代,拉脫維亞有一個關於「mafia」的電視節目,該節目採用法院布景,並邀請當時社會上的名人參與遊戲。在1998年,由於這個遊戲在普林斯頓大學非常流行,於是普林斯頓大學的學生們為「mafia」整理了規則。殺人遊戲也在1998年前後傳入中國,並得到了一個中文名字——「天黑請閉眼」。
聖彼得堡俱樂部使用的定製卡牌,從左到右為殺手、偵探、瘋子。
在此期間有許多變體版本以及新角色不斷湧現,例如可以查驗別人身份的警探,晚上可以守護別人不被殺害的醫生,讓其他人失去技能的脫衣舞女郎,被查驗時顯示為好人的黑手黨教父,以及第三方角色傑基爾博士和海德先生。從角色設定上,我們不難看出雖然遊戲背景始終圍繞現代都市展開,但遊戲規則已經與今天的「狼人殺」非常相似了。那麼問題來了,「mafia」又是如何演變成今天的「狼人殺」的呢?那就不得不提到一位現代互動小說家——安德魯·普洛特金(Andrew·Plotkin)。
狼人出現
在1997年的美國全國益智遊戲聯盟大會上(美國全國益智遊戲聯盟,成立於1883年,世界上最古老的益智遊戲非營利性組織。主要針對文字遊戲以及相關衍生,簡稱NPL),互動小說家安德魯第一次接觸到了「mafia」這款遊戲。儘管安德魯當時的初體驗並不順利,甚至在遊戲過程中直接告訴其他人自己是殺手,但他卻被這個遊戲深深吸引住了。
現代互動小說家安德魯·普洛特金Andrew·Plotkin
不過身為作家的安德魯覺得這個遊戲還有待完善,有一些邏輯漏洞需要修正,比如平民在生活中不太可能分不清警察和殺手。於是安德魯創造了一個以狼人為主題的殺手遊戲,並把它發布到了網際網路上。在狼人背景下,玩家從外觀上是沒法區分狼人和村民的(起碼在變身前確實如此),這就使得遊戲規則與遊戲背景更契合了,而且這樣魔幻的背景也更方便加入新的角色。
說到這裡有些小夥伴也許會有疑惑:「狼人遊戲不是一個叫菲利普的法國人看到村民與狼搏鬥,從而設計的遊戲嗎?」。這種說法到底站不站得住腳呢?其實看了上面的考據,我們基本能夠確認,「狼人遊戲」出現的時間要比「mafia」晚,而且對於「mafia」遊戲規則的借鑑是顯而易見的。關於他們兩者的關係,我們也找到了國外網站對大衛杜夫(mafia設計者)的採訪對話,引用如下,大家可以自己去判斷:
以下是大致翻譯
網站提問(FH)和大衛杜夫(DD)
FH:黑手黨是傳統遊戲嗎,就像「米勒山谷浪人」的說明書中寫的那樣?
DD:黑手黨不是傳統遊戲,狼人說明書具有誤導性。
FH:黑手黨是否屬於公有領域?
DD:黑手黨不在公有領域。
FH:黑手黨有著作權嗎?
DD:黑手黨可供個人使用,並需要獲得商業項目許可。
FH:每個人都可以創建一個「免費」黑手黨或狼人版本並出售它嗎?
DD:商業產品沒有「免費版黑手黨」,這應該獲得許可證。
FH:安德魯·普洛特金是「狼人」的作者嗎?
DD:安德魯·普洛特金是第一個狼人遊戲網站的作者,這是第一個帶有狼人背景的黑手黨遊戲的在線描述。但在他的網站之前,人們就玩各種主題:外星人、間諜和狼人。
FH:「米勒山谷狼人」和「牌中狼人」是否擁有黑手黨商業用途許可證?
DD:這些遊戲沒有許可證。製作它們的公司故意誤導他們的客戶關於遊戲的起源。這些公司拿走了我的遊戲,發明了一個關於其起源的虛假故事,並在出售它的同時賺取利潤...
當然了,「mafia」除了狼人這個變體以外,此後還有一個科幻版本的變體——「thing」(我們中間有外星人),這個版本也在科幻小說家研討會上進行過遊戲。
演變過程
在2001年之前,玩家的角色都是用撲克牌來表示的,在普林斯頓大學曾經出版的「mafia」遊戲規則上寫道:用梅花的花牌表示殺手,用紅色的花牌表示能力者,用紅色的數字牌表示平民。
抽到這張牌的人就是「殺手」
2001年,殺人遊戲正式出現了商業版本,大衛杜夫將其授予了Looney Labs工作室,並發行了最早「mafia」,並在此之後還推出了狼人版本的《Are you werewolf》(你是狼人嗎)。
同年dV Giochi出版了《Lupus in Tabula》(牌中狼人,暫時沒有官方中文翻譯),Asmodee出版了《LesLoups-Garous de Thiercelieux》(米勒山谷狼人)。國內的玩家對於《牌中狼人》相對來說比較陌生,倉鼠(Hamster-garou)、狂人(Possédé)、迷惑狂(Mythomane)等角色都是出自這個版本;而《米勒山谷狼人》國內玩家就比較熟悉了。許多經典角色都來源於這個版本的狼人,其中不乏bug級的人物如小女孩、口吃法官等。
《Lupus in Tabula》中的靈媒(Medium)
不過在細節上,這兩個版本都與原本的「mafia」有一定的區別。《牌中狼人》在自由討論後還會有一個輪流發言的機會,並且要求玩家在自己發言完畢後必須進行投票;《米勒山谷狼人》中的預言家並不像以前那樣驗證一名玩家是否為狼人,而是直接觀看其身份,並且還採用了「處決後會翻出身份牌」的規則。
在2010年殺人遊戲的另一科幻分支「Thing」也開始商業化,由Éditions La Donzelle出版,名為《Sporz Original Outbreak》(sporz爆發)。這款遊戲的背景講述的是未來地球被變異體感染了,於是科學家們就乘坐飛船逃離地球,但他們不知道,在這艘飛船上也有一個變異體。《sporz爆發》最與眾不同的地方在於其中的變異體不僅可以殺害其他玩家,還可以感染其他玩家使其變異或者是其他玩家癱瘓,不過有兩名醫生可以治療被感染的玩家,其他角色則是帶有科幻風格的身份,如社會學家、生物學家、心理學家等。
Sporz Original Outbreak
2013年日本株式會社アークライト也出版了一款狼人遊戲-《はじあての人狼》,被中國玩家稱之為「日本狼人殺」。其中有佔卜師、靈媒師、騎士、狐妖等身份,但仔細對比一下就會發現,這其實就是上文提到的《Lupus in Tabula》,而狐妖其實就是倉鼠。
2014年Bézier Games出版了《One Night Ultimate Werewolf》(一夜終極狼)。《終極一夜狼》的規則其實很簡單,所有玩家中會有一到兩個狼人,村民們必須經過討論後處決狼人。事實上我對於這個遊戲的評價不高,主要是搗蛋鬼、盜賊、女巫、種狼等角色可以改變玩家的陣營,而其它玩家卻不知情,這使得遊戲的隨機性堪比賭博,因為你無法從玩家地發言中得到任何有用的信息,所有的人都有可能被改變陣營,因此每個人必須要隱藏自己所知道的信息,以免自己被換陣營而導致最後輸掉。在這種發言狀態和邏輯已經沒有任何作用的情況下,跟著感覺走就好了,千萬別相信任何人。
只有一夜的《One Night Ultimate Werewolf》
2014年我國臺灣的設計師楊叔設計了一款《動物夜怕怕》。和「狼人遊戲」同樣有大灰狼、法官、天黑、投票等要素。不同的是,經過一輪投票之後所有人要選擇躲避到兩個地方中的其中一個,大灰狼儘可能的和其他小動物在一起,而其他小動物則儘量避免和大灰狼一起,而狐狸則需要假裝大灰狼來欺騙其他的動物。採用積分制,整體偏歡樂。
臺灣設計師楊叔設計的《動物夜怕怕》
演變過程中規則的改變,也產生了很多有意思的話題,死後身份牌是否翻開就是其中之一。最早的殺人遊戲中,角色被處決後是需要亮出身份的。因為最早只有平民和殺手兩種角色,而且殺手數量很少,所以翻牌並不會對遊戲產生什麼影響,還有一種公布最終答案的緊張刺激感。但是隨著遊戲的發展,警察和偵探的加入使得殺手有時也需要通過謊言來假扮警察,所以當死亡後的角色的身份被亮出之後,其他玩家就會識破殺手的謊言,降低了遊戲的策略性和懸疑感。於是後來的遊戲中索性所有被處決的角色都不需要展示角色,甚至出現了驗屍官和靈媒之類的角色,可以用來查看被處決者的身份。
另一個有趣的規則轉變來源於殺人遊戲過程中的作弊行為——自爆,而這種作弊行為也在後來發展成為規則的一部分。我們今天玩的殺人遊戲中殺手可以「自爆」,這樣可以掩蓋混淆一部分真相,使得村民在遊戲中失去獲得信息的方法。這種規則在普林斯頓殺人遊戲的規則中被稱為「Suicide」(自殺),規則寫道:「如果玩家展示自己的身份,會影響遊戲的流程,於是作為懲罰,玩家將直接死亡」,這或許就是「自爆」的起源。
傳入中國
殺人遊戲最早於1998年-1999年左右由矽谷的留學生回國後傳入中國,當時這個遊戲還被稱作「殺人遊戲」或者「殺手遊戲」。在遊戲中有一句最常用的提示語——「天黑請閉眼」,由於這句提示語傳播度很廣,於是在國內殺人遊戲也被叫做天黑請閉眼。
在傳入中國的時候,殺人遊戲已經發展地較為成熟。已經出現了經典的4警察-4殺手-4平民的4-4-4局。其中警察可以驗人,且相互之間可以相認,這增加了殺手的遊戲難度。於是後來便出現了屠邊局的打法,這使得警察不能像之前那樣強勢,而是需要隱藏自己的身份,就好像是臥底警察一樣。這樣的遊戲模式被玩家慢慢認可,甚至成為了中國玩家的標準規則。此後也加入了其他的角色,如醫生、狙擊手、花蝴蝶等。
一開始的「殺人遊戲」規則都是以自由討論的方式進行的,不過這種方式在進入中國後也發生了改變。可能是因為中國人玩起來要麼是大家一句話不說,要麼就搶著說爭論個半天。所以最終規則改為輪流發言,一方面讓每一個人都有發言的機會,也不會導致發言過長,另一方面也有利於殺手偽裝。
在2010年左右,國人開始將《米勒山谷狼人》帶到了中國,但當時的名字還是叫「狼人」或者「狼人遊戲」。
在這裡不得不吹一下《米勒山谷狼人》的美術設計——現代藝術大師阿列克謝·喬亞恩(Alexios·Tjoyas)。這副牌中的狼人不像我們常態想像中的用兩條腿站著的狼人,而是一隻被拍扁的、扭曲的狼人。所有的人物都用對比強烈的色塊和像撲克牌一樣正反顛倒的設計,沒有給出人物的具體形象,而是使用抽象的圖案來描繪這些人物。當我第一次接觸到這種畫風時就感覺自己身處在一個充斥著妖怪與黑魔法的中世紀山村中,在這裡每日與你相處的村民很有可能就是潛伏的狼人。而在其他的版本中,無論是卡通畫風、哥特畫風、還是玻璃鑲嵌畫風,都沒有給我這樣強烈的感覺。
《米勒山谷狼人》的美術設計Alexios·Tjoyas
繼續回到2010年,華彩天成申請註冊「狼人殺」的商標。後來玩家也覺得狼人殺這個名字比較順口(順應了當時無「殺」不歡的潮流),也就跟著叫了,不過到現在為止這個商標仍然在審理當中。隨著「狼人」的興起,許多自創角色也開始誕生,《沃夫狼人》在《米勒山谷狼人》的基礎上推出了四擴和五擴,但事實上《米勒山谷狼人》只有三個擴展包。後來熊貓TV開始直播「狼人遊戲」在節目中也自創了諸如白狼王、狼美人等角色。
國產沃夫狼人
2000年8月,The Gray Labyrinth的一個名為「mithrandir」的用戶,在論壇上第一次進行了黑手黨遊戲,此後「mafia」就逐漸開始在網絡上進行,也就是我們所說的版殺,此後中國也曾推出過聯眾和44的線殺。直到2017年,手機遊戲的普及和狼人殺的興起使得廠家們推出了許多「手殺」。
早期中國的網殺畫面
為何風靡?
說起來全世界範圍內不少人都喜歡玩「殺人遊戲」,不僅是中國,日本和歐美的玩家也很喜歡,不少人都達到了痴迷的程度。
儘管這個遊戲的核心是拆穿他人的謊言和偽裝自己,但大部分玩家真正喜歡這個遊戲的主要原因在於其角色扮演的機制,玩家喜歡這種有一個在現實生活中不可能出現的身份,有著某種特殊的能力,身邊潛伏著危險的殺手,玩家喜歡這種與生活有著強烈反差而造成的驚喜感。除此之外,遊戲還給予玩家的面對面交流的機會,這與桌遊的精神是完全契合的。
大衛杜夫第一次教他的學生玩《mafia》時,絕對不會想到這樣一個聚會遊戲的傳播速度遠遠超出了俄羅斯的封閉邊界,在幾十年內風靡全球:
在匈牙利的門薩俱樂部很喜歡這個遊戲,為此成立了一個特殊興趣小組,並教世界各地的其他人。
Fred Deakin樂隊的一員LemonJelly回憶他在東南亞旅遊時他是當時最受歡迎的人物,每次到一個旅館坐下後,當我說要不要坐下這個遊戲,人們會像火焰周圍的飛蛾一樣聚集,這真是不可思議。
卡裡墨西哥(Zachary Mexico)在他的《China Underground》(中國地下)一書中詳細介紹了中國黑手黨愛好者者現在如何整夜玩,並喝紅牛、抽菸來提神。這些並不是晚飯過後休閒活動,但在商業化的黑手黨窩點中,有電子記分牌,漂亮的年輕女招待和技術音樂——用來掩蓋遊戲「夜」階段的任何動作。
總之,在全世界,無論是《mafia》或是《狼人》,這類遊戲的熱度在很長的一段時間內並不會消散。
其他衍生
有很多遊戲或多或少也能和殺人遊戲扯上關係。
2010年《The Resistance》(抵抗組織)出版,也就是我們後來玩的《阿瓦隆》,這款遊戲某種程度上也算是受到殺人遊戲啟發。(有的玩家搞不明白這兩者的關係,其實它們都是同一設計師設計的,而「阿瓦隆」的全名事實上叫《TheResistance: Avalon》(抵抗組織:阿瓦隆),可以理解為《抵抗組織》的「阿瓦隆」主題。)
它的規則似乎是與殺人遊戲對著幹的,你每晚要淘汰一個人,那我就不淘汰;你需要法官,那我就不需要法官;你的預言家需要把信息公布出來,那我的梅林就要藏起來。遊戲難度相對殺人遊戲要難,對於與隊友的配合程度也有較高的要求。
從殺人遊戲出發可以想到的另一個遊戲是謀殺之謎。儘管殺人遊戲有發言和邏輯推理,但發現真相的過程是通過一些抽象的概念去實現的,被殺害的玩家只是簡單的被殺害了,沒有殺人手法,沒有兇器,只是通過一個預言家的佔卜來確定,並不能讓玩家進行偵探推理,因此「murder mystery game」(謀殺之謎)的出現填補了這一缺憾。不過「謀殺之謎」的歷史可要比「mafia」還要悠久。
第一份「謀殺之謎」《Jury Box》1935年出版,不過與今天的「謀殺之謎」不同的是這裡的玩家將扮演陪審員來審理案件,其中有六個不同的法庭案件,每個案件都會有一個被告的證據大綱、兩張犯罪現場照片和陪審團員的投票。與今天最接近的「謀殺之謎」出現在1980年,有著跟多的角色和直到玩家進行的劇本。在bgg上你甚至可以找到一個1982年出版的「謀殺之謎」劇本——Jamie Swise Mystery Games: Murder by Proxy。
「謀殺之謎」劇本——Jury Box
不過又有證據指出這類遊戲的前身事實上是19世紀後期人們玩的一種室內遊戲——在關燈之後,殺手通過觸摸被害者來殺害玩家,這種室內遊戲甚至被認為是「mafia」的前身。關於對這種室內遊戲的種種,就是另外一個故事了,有機會再給大家詳述吧。
部分參考資料
http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/mafid?
http://www.eblong.com/zarf/werewolf.html
http://fringe.davesource.com/Fringe/Entertainment/Games/Indoors/Mafia/
https://www.wired.co.uk/article/werewolf
https://wiki.mafiascum.net/index.php?title=History_of_the_game
https://chroniclesofharriet.com/2012/11/18/steamfunk-detectives/
作者