在品類繁多的社交產品中出現了一類小清新型的社交產品,soul是其中較為突出的一者,本文對soul作出一些簡單的分析。
前言
「主動就會有故事」這句話我們都聽爛了,可是做得到的又有多少呢。
你會發現其實身邊的人都差不多,到了差不多年紀,由於工作、生活、學習環境的單一性,認識人的途徑少了,而作為生性靦腆的亞洲人,大部分人交識新朋友的主動性也著實不高。所以人們越來越重視社交,而陌生人社交尤為突出,而國人的用戶特徵強烈的反映著這一點。
社交產品層出不窮,按熟悉程度分可分為熟人社交、陌生人社交,按社交方式可分為圖片社交、視頻社交,按興趣可分為多種興趣社區等。在品類繁多的社交產品中出現了一類小清新型的社交產品,用於服務那些希望擴張社交範圍而又嚮往真情實感的真摯感情交友、結識志同道合的人,而且不善於交際的靦腆型人群,soul就是其中較為突出的一者,本文便是對soul作出一些簡單的分析與體會。
看臉的時代,靈魂勾搭更誘人。
一、產品概述
1.產品信息
2.產品特色
「好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬裡挑一」是soul的潛在slogan,以簡單的性格測試以及更多深度測試為基礎,弱化了看臉的現實社交本質,匹配同樣追逐靈魂相近、趣味相投,注重內在相互認同的弱社交。
通過測試可以較大程度的判斷出一個人的品味愛好以及性格三觀,將相近的結果的人聚集劃分成不同的群體:星球,相近結果的匹配的用戶擁有相當的共通點,更容易引起共鳴。
匿名社交又極大程度的降低了用戶的戒心,更為放心地進行想法情緒的抒發,更容易表達內心的想法,交流過程中的社交壓力大大減少,既提供了新鮮有趣的玩法,又大程度的隱藏了用戶的隱私,新鮮感與神秘感並存。
經歷了眾多目的不良、膚淺的社交後,人們更嚮往簡單無壓力又有深度的社交,這恰是soul所倡導所提供的小清新社交環境。
3.用戶&需求
3.1 用戶畫像
性別比例上,女性稍多於男性,在soul的廣場裡也明顯感覺女性用戶較多,可能原因:
女性較男性要感性得多,對於深層次交流的需求較男性強烈,期待傾訴、得到聆聽。發表在《個性和個體差異期刊》中的一項有關社交焦慮的測試表明,總體上來說女性比男性有更多的社會焦慮問題,女性在與男性交流時經歷的不安和壓力要比男性與女性交流時的要更多。而在這種匿名的社交中,這些不安與壓力得以緩解。這是一個看臉的時代,而女性則為重點災害區,宣揚「靈魂社交」的soul無疑緩解了此類偏見。
年齡分布上,絕大部分用戶在35歲以下,30歲以下群體將近60%:
這個年齡段聚集了大學生群體和年輕的職場人士,這個階層對新鮮事物的接受能力強,社交需求大,有充分的時間與精力,又恰是網際網路的半原住民,網際網路社交相對現實幾乎無懈可擊。在前文中也提到的由於環境的單一性,外加婚戀壓力的逼迫,使得這一群人社交需求不斷擴張。
3.2 用戶需求
尋找同類:在生活中很難找到與自己性格相近、品味相合的「知音」,這對應到馬洛斯需求層次的社交需求層,尋找臭味相投的同類,獲得認同感,尋求共鳴。價值認同:也就是人們常說的「三觀一致」,同樣是馬洛斯需求中的一層——尊重需求,尊重需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。自我表達:很多自身的想法、觀點或是技能受現實環境等種種因素,不能告知身邊的人,無處宣洩,需要一個自由的空間進行宣洩,有如早期的微博,可現在微博也被熟人侵佔,難以再透露心聲,情緒與想法的積壓逼迫著這一代的年輕人。緩解孤獨:單身率上升、結婚率下降,無不反映著現代人的孤獨感。德國科隆大學心理學家邁阿克·盧曼與美國芝加哥大學心理學家路易斯·C·霍克利發表的一份大型德國人口研究報告指出,最容易感到孤獨的年齡,通常處於30歲以下及80歲以上。
表現欲:表現欲會隨青春期來臨顯著增強。這時人們會想找尋自己與他人的不同之處向他人展現自己這個個體的獨特性,證明自己的人格地位。人際好奇:人際好奇是個體對他人的信息產生的好奇,其中包括對他人的生活經歷、生活習慣和細節,以及想法、感受、動機產生的好奇。
3.3 解決方案
(1)陌生而熟悉
soul的核心玩法——靈魂匹配,通過快速而有效的心靈測試,將測試結果相近的人相互匹配,給用戶推薦一些可能與自己合得來的人,展現用戶原原本本的原創內容,從而引發用戶的共鳴,進而幫助用戶與志趣相投的朋友。這滿足了用戶的社交需求,也就是第一點的尋找同類需求。
(2)公開「樹洞」
每個用戶的瞬間都可以選擇發送到公開的廣場,並且是匿名的,「我想說什麼都行,反正沒人認識我」這類的觀點一者足夠說明用戶的自我表達需求被滿足,二者也在「公共空間」裡獲得了價值認同,雖然負面情緒有點稍微過量,但是不可否認「喪文化」的認同感還是相當高的。
(3)共鳴的孤獨
同類的人便會有相似的感官、孤獨感,soul廣場上魚龍混雜的UGC,提供了大量的可用於緩解孤獨&無聊的「瓜子」,其中有很多「嗑」起來還有共鳴。
(4)匿名的「書」
soul是匿名社交,大家都是陌生人,用戶發送的瞬間除了分享於廣場還會保存在自己的「瞬間」裡面,而用戶都會把自己的「不可告人的小秘密」寫在裡面,或故事或情緒,或積極或負面,在用戶匹配的過程中,除了與人聊天,還可閱讀他人的經歷、想法和感受,小小的好奇心得到大大的滿足,根本停不下來。
二、產品分析
眾所周知,社交產品三要素為:關係鏈,信息與互動。市場上的所有社交產品,基本上都可以發現是為側重某一要素的的偏向實現產品,而soul似乎在三要素上的投入都不相上下。
1.產品結構
從產品結構上看,消息位於一級菜單中,這是側重關係鏈產品的一般做法,便於查看私聊信息;而廣場與發布功能則是側重信息與內容,在結構上,soul對於關係鏈與信息的側重十分明顯。
2.核心流程
從流程圖可以看出,眾多線路的最後導向其實都是聊天,暫且可說是為了聊天煞費苦心。
3.核心功能
3.1 星球
星球就是匹配功能的承載體,由某個星球的用戶列表和匹配機器人組成。
用戶列表以球形展現,確實很符合星球的概念,由於展現的用戶數量有限,此處還有搖一搖切換星球(換一批用戶)的功能,有點類似於翻頁。
球形列表可以拖動使球體滾動,用戶體驗很新穎有趣,是為一大亮點。用戶列表展示的信息僅為籤名+匹配度,用戶可以根據匹配度選擇想要聊天的人,通過匹配度對比刺激用戶的聊天欲望。
隨機匹配有三個匹配設置,分別是年齡、星座以及性別,年齡與性別不必多說,而星座則是現代年輕人很愛玩的潮流玩意,當然也跟「星座歧視」有關。
隨機匹配的模式有兩種,普通匹配就是上文中一直提出的隨機算法匹配度匹配,根據測試結果建立較為可靠的關係鏈,在建立關係鏈這一點上soul的做法無疑是行業先鋒,降低用戶的戒心,提高親切感,為後續的互動提供了十分有效的基礎。
而語音匹配是一個新穎的玩法,兩人同時發起語音,進行陌生人的語音聊天,給用戶提供了一定的刺激感,滿足了用戶的好奇心。再者,強調靈魂弱化了顏值的趨向引發了用戶對聲音的渴求,出現了大量的「聲控」群體,這一功能便是滿足這一群體需求的一個優秀的嘗試,也是soul的一大亮點,只是目前普通用戶每天只能進行3次的語音匹配。
3.2 廣場
App的主界面便是廣場,進入App登錄後首當其衝便是廣場,這一點與微博相似。
廣場是soul功能中社區一般的存在,廣場中的內容基本上都是用戶原創內容,原原本本的UGC,偶爾會出現官方的置頂消息,因為都是用戶原創,使得內容層次的降低,給用戶更多的真實感與親切感,增加用戶粘度。用戶也可以在廣場中發現自己感興趣的內容,尋找志趣相合的souler,也滿足了用戶的好奇心。
作為匯聚各種UGC的廣場,也是用戶持續使用產品的核心動力之一,廣場的內容層出不窮,而官方會將一些積極的優秀的內容置頂,維持信息與內容的價值,對社區(廣場)內容質量做出正向引導,避免負面情緒泛濫。同時也一定程度上滿足了用戶的表現欲(網紅)。
比較好的一點是,廣場中有三個分類,分別是關注、推薦和最新:
關注選項讓用戶可以只看自己感興趣的人發布的信息,窺私慾得到了極大的滿足;推薦選項讓用戶看到隨機的較為優質的內容,這在弱關係的soul中更好的促進關係鏈的生成;最新選項讓用戶看到最新最及時的用戶信息,婉轉地告知用戶這些人是「在線」的。亮點:廣場中有一個小鈴鐺按鈕,用於評論回復、點讚等消息提醒,若用戶處於其他一級模塊,消息提醒則會以小紅點的形式顯示在廣場tab上。
3.3 聊天
聊天是社交產品最核心的功能,soul其他功能的最終導向都是聊天。
所有聊過天的人都會出現在聊天列表中,並且會顯示親密度,也就是「soulmate」字母點亮程度,「soulmate」字母點亮代表親密度是soul獨創的聊天玩法,隨著聊天時長的增長,字母逐漸被點亮,正常聊天的情況下,至少三個月才能點亮8個字母,建立soulmate關係,很大程度上增加了用戶粘性,它就是一個傲人的成就、炫耀的資本,也是這一點,是的很多用戶留存在soul中而不轉移到其他社交軟體,尤其是社交霸主——微信。
一方面因為成就難達到,很少人知道達成後會有什麼獎勵,刺激了用戶的好奇心,另一方面,除了增加用戶粘性外,由於點亮字母需要時間的積累,從而提升了產品的DAU以及用戶時長。
亮點:聊天過程中的聊天氣泡旁邊有個小綠點,那是已讀的標誌,一是降低了用戶的焦慮感,二是小綠點代替已讀文字一定程度緩解了已讀不回的不良感受。
3.4 官方話題
每天兩撥的官方話題,充分刺激了用戶的創作欲和表現欲,同時挑起了廣場的活躍度,官方話題的發布時間可以成為產品用戶最活躍的的兩個時段。
官方推送也是soul在信息與內容上的一個側重點,給出了有趣的話題,大量的用戶進行創作分享,一方面廣場信息得以大流量刷新,大量話題的創作又引誘了更多的用戶參與,優質有趣的話題引導也是soul在關係鏈建立上很棒的做法,大比例的關係鏈建立與大規模高質量的信息極大程度的推進用戶走向最後一步:互動。
4.輔助功能
社交三要素最後一個要素便是互動,互動其實對於社交產品尤其是狹義社交產品尤為重要,雖然soul在關係鏈和信息兩方面都做了很多,但最終的導向仍然是互動,當然前兩者也給互動帶來了不少貢獻,而在這一塊,soul也做出了相應的努力。
完成匹配之後,用戶就會產生互動,畢竟不是每個人都擅長社交,擅長社交也不會來這裡了。產品在幫助用戶合理匹配之後,需要進一步用戶間的互動,在匹配成功後,系統會默認向對方發送趣味的問候語,以助用戶完成破冰。
soul擁有豐富的表情包,現代年輕人玩起表情包那是一個帶勁,而官方提供的豐富的網絡熱門表情包無疑促進了用戶間的互動,也給用戶間的破冰提供了不少幫助。特別棒的一點是,表情包可由用戶上傳,即表情包共享,可以算是社交產品中一大亮點了,輕鬆獲取大量好玩的網絡熱門表情,讓soul吸引了更多愛玩的,追求有趣的年輕人。
5.視覺設計
黑、白、薄荷綠貫穿了App整體,小清新交友的產品理念得以體現。App內整體設計簡約,以白色為背景色使得App看起來非常簡潔,薄荷綠的點綴有種清新自然的感覺。
星球匹配採用暗藍黑色,讓用戶更像置身於星空之中,星球的概念很好的展現。星球自動滾動的設計,還原了宇宙中行星的自轉特性,整體感官十分有趣、新奇。可以說星球的概念塑造得相當突出,也是吸引人的一點。
三、贏利模式
Soul目前為止還沒有贏利的手段,可以說還在燒錢。soul的流量至今還算可觀,但還遠遠不夠。當達到一定用戶量的時候應該會考慮流量變現,比如廣告等。
四、感受&建議
使用了半年的soul,最終我決定離開。這不僅是我個人的想法,也是許多用戶的共同感受。
社交三要素中的關係鏈和信息,soul都做得很好,但是在互動上,終究還是不夠。縱使玩法多樣新奇,各種玩法的可能導向都為聊天的互動,可是如何破冰依舊是個問題,玩一玩你就能輕易得知,「尬聊」同樣充斥著soul。
並不是每個人都擅長社交,而soul的用戶群體更是不擅長社交的人群,在現實中、在其他社交方式中多多少少受挫,被soul的推送、標語打動來到這個新奇的內涵的世界,可是他們還是不擅長社交的那群人,靈魂匹配如何、對方有趣如何,不擅長社交的我們依舊難以破冰,依舊尬聊。
「跟隨靈魂找到你」弱化現實因素,注重內在的理念十分吸引人,也帶來了大批在其他方式社交中顏值等方面受挫的人群,本來接受這個理念的並不多,在較長時間使用後便能發現,soul並沒有真的做到靈魂勾搭,最終依然看臉,借用網友的一句話「沒有有趣的靈魂,沒有美麗的外貌,這就是我單身的原因,於是我果斷離開了soul」。
soul似乎無法緩解孤獨,在短短的一剎或許成功了,但用戶最終被更多的孤獨籠罩而離開,這或許也是soul用戶量並不高的原因,即使它在應用榜首。
新用戶在增加,但是老用戶在流失,這是soul應該注意並改善的一點。
建議:
注重內在的「靈魂勾搭」需要被維護,加強UGC內容的引導,保護soul所倡導的乾淨的環境。大量新用戶的湧入使得soul的UGC質量與內容良莠不齊,注重靈魂的玩法自拍卻越來越多,而「快餐」言論導向也不斷在廣場中擴張,soul將面臨原則不保的危機,這樣下去無疑會流失更多向著「靈魂勾搭」而來或留的用戶。優化伺服器,使用這麼長時間,特別能感受到soul伺服器的脆弱,一周崩個兩三次都已司空見慣,這也是用戶經常反饋的點。增加更多破冰的手段,逐步解決尬聊問題,我的建議是:更換官方默認打招呼文案,建立打招呼文案池,匹配成功後隨機選取打招呼文案發送。再可參考脈脈的打招呼方式,提供打招呼選擇給用戶選擇,大力度協助破冰,促成互動。優化匹配算法,在我看來,或許這個匹配只是障眼法,只是通過系統隨機生成,如果匹配到的人真那麼配就不會出現那麼多尬聊了,另外,曾經soul出現過一個bug,可以查看與自己的匹配度,結果發現每個人跟自己的匹配度都是93%,這一點是否說明匹配算法存在缺陷呢?匹配選項需要一次性選定,匹配到的人未必感興趣,那麼匹配的頻率就相當高了,但是現在每次匹配都要選擇普通匹配或是語音匹配,加上大部分用戶都更願意使用普通匹配,這樣的設置著實讓人難受,或許這是soul在試運行語音匹配做的一點運營手段吧,但是影響了用戶的使用。
五、總結
Soul在社交三要素上都給出了相當高的比例,但最終的互動破冰著實是一大難點。難以完成破冰的用戶基本上都很快的離開。
在肉慾橫流的社交環境下,靈魂勾搭著實是社交界的一朵奇葩,一方面反映了社會年輕人的社交現狀,另一方面也體現出這一代年輕人對內涵在一定程度上的重視,soul新穎的打法快速吸引了大量的用戶,一個App滿足了大量的社交需求,可惜用戶的留存並沒有做好,希望soul可以在老用戶身上放多一點心思。
用戶不斷增長的過程中,用戶的質量就會魚龍混雜,而「魚」多了,水就容易渾了,現在被自拍和快餐充斥的soul的聖潔理念是否就要被絆倒了呢?靈魂勾搭是否將名存實亡呢?
讓我們拭目以待吧!
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