八頁PPT看懂二次元遊戲:3億用戶 單品收入超10億

2020-12-25 人民網遊戲

原標題:八頁PPT看懂二次元遊戲:3億用戶 單品收入超10億

  根據CNG測算,自上線以來,《陰陽師》斬獲了超過10億的收入。騰訊應用寶發布的10月手遊報告也顯示,《陰陽師》、《崩壞3》等二次元遊戲在下載與收入榜均排名前列,二次元遊戲的市場影響力正在穩步提升。

  2016年二次元用戶將突破3億,成為移動遊戲市場的新「金礦」。而《陰陽師》將社交媒體當成平臺,使「小眾」的二次元遊戲,逐步擴散到基數更大的泛二次元用戶的方式,為二次元遊戲市場開闢了新方向。

  二次元遊戲已佔有一定的市場份額。通過第三季度CNG收入測算榜監測,TOP100遊戲中52%為IP遊戲,日漫風格IP遊戲僅次於玄幻類遊戲,佔所有IP改編遊戲的19.2%。

  上述數據出自中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合發布的《2016年7~9月移動遊戲產業報告》,報告除了對市場規模、用戶等常規內容進行了監測外,還針對二次元遊戲,從用戶、定義、產品、企業等多個角度,進行了專項研究。

  以下為報告全文,獲取PDF版本可添加微信CNGwang索取。

  二次元用戶定義及特點

  3億泛二次元用戶成移動遊戲市場新「金礦」

  二次元:廣義上的二次元指動畫、漫畫、遊戲、小說等,同時泛指喜愛ACGN的人。狹義上的二次元指具有日系文化特點的動漫等產品。

  二次元用戶:指認同二次元文化或參與二次元文化構建的用戶。二次元用戶具有追求原版,忠實且狂熱,樂於吐槽,沉溺虛擬等特點,這些特點促使二次元用戶成為遊戲市場潛在的優質用戶。

  按照二次元用戶特點的表現程度,二次元用戶還分為核心用戶與泛二次元用戶。其中,泛二次元用戶因為擁有龐大的用戶基數,更具挖掘潛力。

  二次元遊戲定義

  二次元遊戲在市場上並無統一定義,嚴格意義來說所有遊戲均屬於二次元文化的一部分,但一般情況下,二次元遊戲一般特指日漫題材或受日系文化影響動漫IP改編的遊戲。

  二次元遊戲分布

  TOP50中二次元遊戲佔九款

  目前,這類遊戲已經佔據了很大的市場份額。通過對第三季度CNG收入測算榜監測發現:

  Top50遊戲中:9款為動漫題材,在各題材遊戲數量分布中位居第二,其中5款有日漫IP。

  TOP100遊戲中:52%遊戲具有IP,日漫風格IP遊戲僅次於玄幻類遊戲,佔所有IP改編遊戲的19.2%。

  新遊排行榜

  《陰陽師》借力社交媒體成「現象級」產品

  第三季度,「端改手」產品、影視IP改編產品依舊出色。而從具體產品來看,網易推出的《陰陽師》藉助社交媒體成為今年最新的「現象級」作品。

  此外,《貪吃蛇大作戰》聯合經典「貪吃蛇」以及當下流行的競技模式,久居iOS免費榜榜首。據QuestMobile數據顯示,9月《貪吃蛇大作戰》MAU近7000萬,DAU達到852萬。

  企業研發榜

  二次元遊戲為企業帶來新增長點

  從企業層面來說,二次元遊戲正在影響遊戲企業的業務發展。

  在第三季度研發格局榜中,網易遊戲憑藉《陰陽師》超騰訊位居研發榜首位,而樂道互動的上榜也與二次元遊戲有關,除《暗黑黎明2》為續作外,其推出的《永恆之歌》、《迷城物語》、《如果的世界》均為無IP的日漫風格遊戲。

  《陰陽師》監測

  《陰陽師》升至榜首,DAU破400萬

  二次元遊戲《陰陽師》在第三季度具有較高的市場熱度。

  《陰陽師》於9月2日上線App Store,9月9日全平臺公測。上線十天後進入iOS暢銷榜前十並不斷攀升,在國慶期間超越《夢幻西遊》居於暢銷榜首位,App Store好評數超過26萬。截止9月底《陰陽師》下載量突破1000萬,DAU超過400萬。

  《陰陽師》分析

  玩家從核心用戶向外圍擴散

  《陰陽師》的成績不僅得益於其遊戲品質,循序漸進的營銷方式同時為遊戲持續造熱,使《陰陽師》的受眾從核心二次元用戶擴展到基數更大的泛二次元用戶,這是相較於以往的二次元遊戲最大的突破。

  《陰陽師》經驗

  切中用戶痛點、覆蓋社交媒體成二次元遊戲制勝點

  《陰陽師》讓更多用戶進入二次元的世界,二次元遊戲市場逐漸火熱。

  第三季度末上線的《崩壞3》以及《Fate/Grand Order(命運-冠位指定)》已得到了很好的市場反響,未來將有越來越多的二次元遊戲推出,除了將核心二次元抓住以外,通過貼合用戶的產品、引起核心用戶口碑相傳、覆蓋社交圈進而讓更多的泛二次元用戶接入成為關鍵。

  以下為市場規模、資本市場、海外市場等內容。

  市場規模&用戶規模

  移動遊戲市場增長繼續放緩,非遊戲用戶轉化成增長動力

  第三季度,中國移動遊戲市場規模繼續保持增長,但增速有所放緩。隨著大部分成功端遊IP已完成改編,端遊用戶也已經被大量轉化,非遊戲用戶成為遊戲企業的下一個目標群體。

  藉助於《陰陽師》、《幻城》等遊戲,移動遊戲市場正加速轉化泛二次元用戶、影視愛好者等非遊戲用戶。

  資本市場

  遊戲企業併購、投資、上市依然頻繁

  圍繞遊戲企業的資本運作,主要分為兩類,第一類是通過私有化、上市等手段,登錄A股獲取更好的融資渠道,另外一類則是上市企業通過收併購的方式,涉足影視、動漫、VR等領域,完善自身戰略布局。

  產品收入榜

  《王者榮耀》衝擊夢幻冠軍寶座展現MOBA生命力

  《王者榮耀》在推出一年之後,產品依然處於上升期,並有望衝擊《夢幻西遊》第一的寶座,顯示出MOBA遊戲在移動遊戲市場的生命力。

  從題材上看,前八遊戲均集中在西遊、三國、仙俠等典型中國文化背景上,表現出用戶對於此類遊戲題材的傾向。

  單機遊戲榜

  老遊戲依舊「統治」市場

  第三季度,《開心消消樂》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》等經典遊戲位於榜單前列,而一些新上榜的產品,也是單機移動遊戲IP的續作,比如《奔跑吧兄弟》系列、《捕魚達人》系列以及《熊出沒》系列等,這與單機遊戲對電信運營商的依賴性有關。

  在產品選擇上,電信運營商更偏向於已經取得不錯市場成績的優秀IP產品。

  審批信息

  移動遊戲審批數量上漲明顯

  國家新聞出版廣電總局發布的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》自7月1日實施後,遊戲審批數量明顯增多,第三季度網路遊戲審批量達到1038款,相對第二季度增長了387.3%,其中,移動遊戲產品佔比快速增加,9月達到96%。

  海外市場

  從「出海」到「全球化」,資本、研發、發行全面涉足

  國內遊戲市場日趨飽和,競爭日益加劇,拓展海外市場成為眾多遊戲企業的另一個選擇。

  近年來企業出海動作更加頻繁,適用於各類企業的出海方式隨之多樣化。而單線的出海模式已不能滿足行業需求,逐步上升到「全球化」,其涉及資本運作、研發、發行等多個環節,內容更為廣泛。

  在實行全球化的企業中,平臺發行商勝利遊戲為其「全球化」戰略做了充足的準備,對於其他計劃布局全球市場的企業是很好的借鑑。

  全球化

  勝利遊戲:憑產品、IP、合作夥伴完善全球發行布局

  勝利遊戲作為國內一線發行商,同時深耕海外市場多年,通過不斷挖掘海外發行價值並結合自身影響力完善其全球化發行布局。

  首先,勝利遊戲與眾多海外企業有著合作關係,如在今年的ChinaJoy(專題)期間,與法國育碧達成《刺客信條:血帆》的合作,隨後又獲得美國Skybound公司正版IP《行屍走肉》的全球範圍授權,近期獲得《軒轅劍》IP在全球範圍開發兩款遊戲的授權以及日本SNK公司全明星IP改編權,為其未來產品布局提供了具有優勢的全球性IP資源。

  其次,出口產品的成功積澱了勝利遊戲豐富的海外發行經驗,藉此將更多IP遊戲進行國際化推廣;同時勝利遊戲能根據市場發展階段及時調整策略,完備計劃,先行先知與持續的發行能力協助其強化「全球化發行」這一環。

  勝利遊戲:打開「進口」、「出口」雙通道

  由於之前已有「出口轉內銷」的成功案例,此次勝利遊戲的「全球化」策略則是「拿來」與「走出」的結合,一方面通過獲取強影響力的全球性IP及優秀的海外產品,另一方面將IP以遊戲形式擴散到不同國家與地區。

  產品輸出也可以將產品在海外市場進行檢驗,深入了解當地用戶習慣,調整運營模式;另外通過產品的引入與輸出將品牌在全球範圍擴大,進一步拓展市場,增加市場機遇,強化競爭力。

(責編:楊虞波羅、沈光倩)

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