鬥地主比賽和NBA比收視率,哪個贏?
對於大多數年輕人來說,上面問題的答案可能出人意料:北京電視臺體育解說員馬重陽發布了一則微博表示,跟鬥地主這個經典棋牌項目比, NBA比賽被碾壓——在北京地區,鬥地主比賽節目《歡樂二打一》收視率就是NBA的十倍左右。
這不禁讓人發出進一步的疑問:鬥地主的比賽為什麼這麼多人看?
(圖片來源於網絡)
事實上,鬥地主比賽不僅有著眾多電視觀眾,它也跟年輕人更熟悉的,逐漸興起和成熟的電競息息相關,更令人意外的是,鬥地主竟然比主流電競還要率先做出了一些成績。
以2020TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽 (簡稱:TDT)為代表的鬥地主電競項目已經茁壯成長,在手遊和電競概念興起之時就精準卡位傳統體育/智育運動的數位化轉型,以另一種解法將"全民電競"這個電競概念一步步實現。
一、即是老少鹹宜的街頭休閒活動,又是考驗腦力的益智"輕電競"
誕生於湖北武漢的鬥地主,在從"跑得快"中脫胎之後,以新穎的二打一玩法飽受喜愛,它的比賽大受歡迎,有著3點必然。
1、門檻低,知名度高,擁有堅實的群眾基礎
與其他地方性棋牌遊戲不同的是,它入門門檻很低,遊戲成本小,一副撲克牌,一張桌子就能打一下午。只要簡單了解了鬥地主的玩法,不管是六十老翁還是翩翩少年,甚至是國外友人,下場玩幾手就能熟悉。
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由於系統簡單,鬥地主更容易進行玩法上的標準化和統一,於是很快傳遍了大江南北,成為國內最為知名的牌類遊戲之一,有著極高的人氣。
2、賽事親民,大家都能看懂,也都能有所得
而且,"觀戰"和下場參與鬥地主牌局都能獲得樂趣。
首先,會玩就會看,即使技術不高,也能在圍觀比賽的時候在短時間看懂牌局——畢竟牌多牌少,誰的牌大就贏面大這種一目了然的局勢不難理解。
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另一方面,鬥地主簡單的玩法下有著稍深層次的智力和算力角逐,對抗和合作的結合更是還有點"非對稱競技"的味道。
並且,遊戲的隨機性也會讓每一局都不盡相同,鬥地主牌局手牌的可能性甚至比圍棋路數還要多,樂趣性和價值也可以說是"無窮無盡"。
有經驗的老牌迷可能更多是憑藉經驗出牌,善於縝密的計算,而思維活躍的年輕人可能更大膽火熱地試探,有著大開大合的打法。
這不但讓場上農民地主鬥得不亦樂乎,也能讓觀眾見到"一手好牌打得稀爛"的出糗,或者化腐朽為神奇的鬥牌思路。
這讓鬥地主的賽事,天然就能跟它遊戲本身一樣,擁有其他遊戲難以企及的親民程度。
3、棋牌上升為體育運動,推動鬥地主在電競領域深耕
紮實的群眾基礎和低門檻、高成效的玩法,讓鬥地主的娛樂和益智效果都十分優秀。
在國務院2014年印發的《關於加快發展體育產業,促進體育消費的若干意見》中,將包括棋牌運動在內的全民健身上升為國家戰略扶持,給鬥地主等棋牌比賽的發展注入了一劑猛藥。
2015年騰訊棋牌推出了TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽。
次年,國家體育總局正式將以"鬥地主"為原型的"競技二打一"確立為智力競技體育項目,標誌著棋牌運動也成為了體育產業的一部分。
在這樣的背景下,騰訊棋牌以科技賦能體育競技,悉心打造TDT這樣專業的鬥地主"輕電競"項目。
從第一屆TDT開始,五年時間過去了,TDT經歷了怎樣的發展?
二、TDT深度探索全民電競,打造人人可參與的專業電競賽事
與主流電競不同的是,TDT 既擁有著益智競技的專業性,也擁有得天獨厚的親民性,它的發展歷程,向上打造全國性的益智競技比賽,向下深入到用戶之中帶去了"才盡其用"的機會。
2015年TGA上,騰訊宣布重金搭建棋牌賽事系統,這其中,專業鬥地主賽事TDT作為頭炮而誕生。
從PC到手遊,騰訊的《歡樂鬥地主》都佔據著絕對領先的市場份額,MAU常年居國內手遊前五,這讓2015年開啟的首屆TDT的參賽總量就超過了1500萬,相較其他電競賽事展現出完美的群眾基礎碾壓。
2017年,騰訊又公布了旨在發掘鬥地主競技人才的TDT"名人堂"計劃,進一步選拔競技撲克人才,在鬥地主競技化上的布局更進一步。
專業性上來說,騰訊的電競經驗,夠長時間的打磨,都讓TDT成為競技棋牌賽事系統的楷模之一。而且,為了讓TDT的賽制更好地滲透到普通大眾中,並以"輕電競"的標籤讓更多人能參與進來,騰訊下了一番大功夫,打造出了與主流電競有很大區別的賽制體系。
2020 年TDT累計參與人數1.8億人次,超9309萬選手參與選拔,通過線上常規賽、線上直通賽、合作賽等選拔賽道,選拔出共102位選手參賽,爭奪100萬獎金,全年共舉辦8場月賽和一場年度總決賽,共9場線下落地賽。
常規賽又包含預賽、正賽、周賽等比賽,採用積分排名晉級制,3月-10月期間,參與者通過參加常規賽獲取榮譽點,並在每個自然周和自然月結算排名,上榜者有著豐厚獎勵。同時月榜前45名晉級次月的月賽,爭奪20萬獎金和TDT總決賽參賽資格。
專業的聯賽選拔機制、高額的賽事獎金讓TDT顯得誠意滿滿,而通過專業的機制給予參賽者公平公正的競技環境,也讓它的親民性更上一個臺階。
在這樣的基礎上,無門檻、親民性讓TDT能充分發掘全國鬥地主愛好者中的能人志士,也讓普通人擁有一展"牌技"的機會。
不管是你是誰,你的職業是什麼,你都能在賽場上展現自己的實力。
這也是騰訊TDT的初衷:人人皆可參與的"國民電競"。
三、全速前進的TDT,如何完成自己"全民電競"的使命?
2016TDT季中賽校園資格賽在同濟大學開啟時,騰訊棋牌品牌負責人劉曉晨在現場演講中曾說過,TDT是為了給億萬鬥地主愛好者打造屬於自己的國民電競,這既是它的初衷,也是它的使命。
未來,TDT將持續打造專業賽事、大眾賽事、娛樂賽事於一體的龐大賽事體系,做人人都可以參與,人人可以觀賞,人人可以理解的比賽。
這大概就是鬥地主的賽事為何有這麼多人看的原因——它是一個有競技性,又親民的智育運動項目,TDT正是為滿足這些鬥地主愛好者的需求,而結合線上線下打造的娛樂競技賽事。
獨立於主流電競外的它,能不能發揮自身受眾量的優勢,完成"全民電競"的終極目標,為更廣大的鬥地主愛好者帶去歡樂和滿足?我們拭目以待。
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