短視頻衝擊下的國產漫畫,如何自救?

2020-12-25 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「三文娛」(ID:hi3wyu),作者:三文娛,36氪經授權發布。

產業發展仍處於用戶付費習慣培養階段的國產網絡漫畫,也不得不正視這個新危機了。

根據今年10月發布的《2020中國網絡視聽發展研究報告》,上半年,短視頻的人均單日使用時長已增至110分鐘,市場規模也同比增長178.8%至1302.4億。無論是使用時長,還是在網絡視聽產業中的佔比,短視頻都居於第一。

從表象上看,這應該是即時通訊、長視頻領域公司及平臺應該正視的危機。但實際情況是,短視頻分走用戶大量的娛樂時間後,也間接擠壓了用戶在靜態漫畫等長內容的時間花費。

更為嚴峻的隱憂,是即使是在泛二次元用戶規模逐年增長的大背景下,關於「傳統的、靜態的漫畫用戶增長放緩」的感受也開始在漫畫製作公司,甚至平臺蔓延。

漫畫業被短視頻內容衝擊已成事實,是逆水行舟,還是趁勢而上?

2020年,三文娛在做國產漫畫年度盤點這個選題的時候,看到了漫畫平臺的堅持和求變。堅持,包括內容為王、精品至上;求變,則是藉助短視頻等輕內容為漫畫作品導量,或推進小說漫改、增設IP製作人、擁抱潮玩行業等。

漫畫業已是精品戰

三文娛統計了2020年,騰訊動漫、快看漫畫、嗶哩嗶哩漫畫和有妖氣四個漫畫平臺近46周的月票/暢銷/精品榜Top10作品及在榜次數。

統計得出,在榜時間超過23周的作品與2019年相比無大的變化,且作品的更新時間多超過兩年。再看原創和小說漫改作品的佔比,約為2:1。這1/3佔比的小說漫改作品,均基於經典網文IP改編。

這既是好事,也有近憂。

國產漫畫的發展幾乎跳過了紙媒的黃金時代,以至於到現在,網漫每話不到1元的定價對用戶來說仍是一道門檻。但在這一背景下能保持更新,並常年居於榜單的原創作品,不論是在內容付費還是產業後端的IP開發,都會有不錯的發展前景。

另一方面,榜單產品鮮有變化的背後,也可以看出原創精品漫畫的產業發展困境。與網絡文學不同,漫畫的成本高、創作團隊較少、內容付費群體小。從2018年開始,原創漫畫斷更就不再是新鮮事。大量的漫畫從業者轉行投向遊戲、潮玩、二次元服裝等領域。

滿足漫畫受眾對精品新作的需求,小說漫改成為了挑起重任的類別之一。

原創精品漫畫無論是在內容付費,還是IP產業開發的後端,都可以為漫畫作者帶來更豐厚的回報。但因為原創漫畫的產能有限,現階段並不能滿足需要更多新作的漫畫業,跨界攜手網文,也許可以很好地補足。經過市場驗證的網文,世界觀、故事、人設完善且有一定的粉絲基礎,漫改的成功率也許更高,也能為漫畫作者帶來收入。而網文漫改,其實是漫畫作者與網文作者的一種內容共創,共同構建一個IP世界,漫畫形態也可以為作品出圈打基礎,為後續的影視、遊戲改編鋪路。

用騰訊集團副總裁、閱文集團CEO、騰訊影業CEO、騰訊動漫董事長程武的話說,就是「一手抓原創,一手抓IP開發,一步一個腳印,不斷探索新的可能。」 

所以,三文娛也盤點了如今海內外漫畫平臺的網文漫改發展情況。

首先在快看漫畫暢銷榜,常年穩居暢銷榜的Top10的國產漫畫,幾乎都是小說漫改作品。而在嗶哩嗶哩漫畫月票榜,能與引入日本精品漫畫一爭高下的,也多源自網文改編。在海外,上半年為日本網漫貢獻了近一半收入的Piccoma(上半年市場規模95.5億元,47.8%來自Piccoma),平臺點擊榜單能與日本漫畫一較高下的韓漫也多為改編。比如,兩年收入1.74億元的《我獨自升級》,就改編自同名網絡小說。

內容摘自Piccoma點擊榜Top20,該榜單為日榜每天0時更新

在原創精品漫畫挑起月票重擔的騰訊動漫,小說改漫畫也在近年來有了不錯的發展。2016年《從前有座靈劍山》開啟付費,迅速躋身騰訊動漫平臺的頭部作品之列。2017年騰訊動漫付費Top100的作品裡,有27部是小說漫改。從2018年起,這個數字就再沒下過40部。

近日,騰訊動漫公布了一份平臺2020小說漫改閱讀報告,作品數量已接近300部。

作品數量的增加,與騰訊動漫和閱文集團的合作有直接關係。早在2014年,雙方就開啟了漫改合作。2020年12月21日,也就是程武接任閱文集團CEO近7個月後,300部網文漫改計劃正式啟動。這是騰訊動漫攜手閱文動漫,推出的第一個正式合作計劃。未來,將有300部小說漫改作品登錄騰訊動漫,漫改名單包括《大奉打更人》《大周仙吏》《小閣老》《餘生有你,甜又暖》等。

程武說,漫畫不僅特殊、還尤為關鍵。「它不僅自身是重要的IP源頭,還能夠幫助更多好故事、好內容,以較低的成本和更高的效率,實現從文字到視覺的關鍵跨越,為後續影視、遊戲等形態的開發奠定了基礎。」 在騰訊的體系裡,有眾多成功案例。比如,「從前有座靈劍山」這個IP,誕生於網絡文學,改編的漫畫、動畫播出後,真人影視劇集開播即口碑、播放量雙豐收,單平臺播放量超過了20億。

漫畫化,可以在IP的後端開發起著重要的助推和銜接作用。而IP開發後端的動畫、真人網劇等影視作品,甚至遊戲,都可以反哺給漫畫和小說以人氣和點擊量。在快看漫畫有著高人氣和暢銷排名的《鬥羅大陸》《魔道祖師》,嗶哩嗶哩漫畫穩居第一的《天官賜福》等作品,就是最好的例子。這是一個良性循環。

所以,三文娛認為,在漫畫行業進入精品之爭的當下,原創精品、小說漫改和日韓精品漫畫的引入是三個至關重要的賽道。而小說漫改,將成為接下來漫畫產業裡最大的發展變數。

短視頻、短劇都可以為漫畫服務

快看漫畫應該是在短視頻內容這個領域,反應最快的漫畫平臺。

截至目前,快看漫畫官方帳號在抖音的粉絲已經超過了400多萬。除了快看漫畫,有妖氣漫畫、嗶哩嗶哩漫畫也在抖音開設了官方帳號,粉絲數分別是73.6萬和151萬。

平臺在多個短視頻平臺設有帳號,以上截圖僅為抖音截圖

和許多以接廣告、電商帶貨、直播賣貨,以及IP培養等目的的短視頻動畫帳號不同,漫畫平臺將短視頻平臺,當做擴大平臺影響力,為漫畫、動畫作品宣發和推廣的渠道。

騰訊動漫也在藉助短視頻平臺進行漫畫作品孵化。比如,騰訊動漫和微視聯合出品的國內首部真人漫改豎屏短劇《通靈妃》,目前2季全網播總放量近10億。在微視,「通靈妃豎屏番」的粉絲數,也超過了220萬。

在應對短視頻內容搶奪漫畫用戶時間這件事時,幾大平臺都做出了幾乎一致的選擇——擁抱變化。

「狼人沈天」這個原創動漫IP,在短視頻平臺的粉絲已超過600萬。鮮有人知的是,這個帳號背後,是騰訊動漫在短視頻領域的第一步探索,《敖敖待捕》系列短視頻也將上線。此外,騰訊動漫也與微視以每年開發20部以上的漫改微劇為目標達成合作。這些作品,也許將在短視頻領域組成一個新的流量矩陣,為漫畫導入用戶。

除了將漫畫製作成短視頻為漫畫導量,基於漫畫開發的短劇更可以作為漫畫IP出圈的試金石。

如果按照傳統的IP開發邏輯,一部漫畫成長為一個IP需要1~2年時間,漫畫改編的動畫上線需要至少1年時間。漫畫播出效果不錯,再進入遊戲改編、真人影視化開發階段。

這是一條非常「重」的產業開發鏈條。

時間長、投入重。當下的原創漫畫作品中,僅有不到10%的作品能進入IP的後端開發中。

但真人短劇、小遊戲、短視頻、漫動畫……這類相對較小資金投入、較短開發周期的內容,可以讓更多的漫畫作品進入IP開發。騰訊動漫總經理鄒正宇也表示,希望在短期內,推進30%的漫畫作品進入後端的輕度內容開發。

漫畫產業要發展,還得向IP後端開發發力

錯過了紙媒發展的黃金時代,漫畫業發展到今天,網漫的內容付費雖在逐年增長,但單純依靠製作「動漫故事」及銷售所帶來的收入,不太能支撐大多數原創工作室及整個漫畫業的發展需求。

通過拓展漫畫產業鏈條以獲得更多的利潤,成為了產業發展的必然。

比如騰訊動漫。前不久,騰訊動漫版權負責人梅雪介紹到,騰訊動漫在過去三年,搭建了完善、多元的商業化體系,服務頭部作品的商業變現,同時積極拓展更多細分垂直領域的商業模式,為有潛力的中腰部作品尋找合適的開發路徑。在IP開發方面,騰訊動漫在文旅、影視、遊戲及商業化都有許多成功的案例。比如:

  • 《狐妖小紅娘》杭州河橋古鎮柳溪江景區,是國內第一個以國漫IP為核心開設的主題旅遊景區;

  • 《一人之下》真人網絡劇、院線電影,《狐妖小紅娘》與愛奇藝達成合作等IP真人影視化項目的推進;

  • 《狐妖小紅娘》與漢服頭部品牌「十三餘」、JK制服頭部品牌「中牌制服館」「兔縫縫」跨界合作,《一人之下》「人有靈」潮牌推出「電音」、「棒球」系列等,引發IP、品牌粉絲自來水式擴散;

  • 在廣播劇層面與酷我音樂達成戰略合作等。

可以看到,騰訊動漫的IP衍生商品已拓展進大眾的衣、食、用、行、玩上,2020年,其商品化的營收規模同比去年增長了300%。2021年,騰訊動漫更會對平臺整個服務體系做相應的升級。比如,推出集合IP排行、製作人推薦等信息的應用小程序;在IP版權開發方面,將商品化正式列入商業化主賽道之一等。

快看漫畫的選擇,則突出了在手辦、潮玩領域的布局。近日,頭部網絡漫畫平臺快看漫畫宣布與潮玩零售店X11達成合作,將正式售賣旗下國漫IP《谷圍南亭》、《再度與你》的盲盒、手辦、毛絨等周邊產品。這是快看漫畫第一次正式涉足線下零售。也是繼在內容付費、廣告、影視化開發、電商、遊戲等基於漫畫作品的商業化探索後,展開的新探索。

嗶哩嗶哩漫畫在2018年11月正式上線,商業化以內容付費為主。在近期大熱的《元龍》和《天官賜福》兩部作品中,漫畫多作為重要的內容形式,在動畫開播前幾個月上線,為動畫的開播做預熱。

有妖氣漫畫在2020年,則釋出了新的規劃信號——基於漫畫IP的遊戲和動畫化開發在快速推進。11月,平臺上閱讀量達16.6億次的漫畫《雛蜂》改編動畫《雛蜂 伊甸之子》開播,《雛蜂》《十萬個冷笑話》等多款旗下IP的遊戲(或遊戲聯動項目)也在研發中。三文娛獲悉,有妖氣已與中手遊展開多項深度合作,不過此戰略投資仍在意向階段,諸多細節待定。

在疫情影響下的2020年,漫畫業因為線上協作的特性並沒有受到太多影響。但三文娛仍看到了漫畫製作公司做出的不同選擇——選擇融入網文IP開發的產業鏈,通過小說漫改擴展漫畫行業的創意源頭;憑藉漫畫形態獨有的特性,轉向潮玩、Lolita服飾等領域等等。

身負漫畫業發展重擔的漫畫平臺,在堅持初心的基礎上,也毅然選擇了擁抱變化,加速商業變現探索。

也許,漫畫業發達的美日市場經驗在中國行不通,中國漫畫業需要走出一條屬於自己的路。

幾十年前,當日本動畫業發現單純靠製作「動漫故事」及銷售所帶來的收入,遠不能支撐動畫業的發展需求時,也是行業巨頭帶頭,通過拓展「角色經濟」來獲得更多的利潤。結果也證明,這一選擇是正確的。

在市場經濟條件下,角色具有一切商品所具有的基本屬性( 即價值和使用價值) 。雖然2018年日本動畫商品化市場創11年新低,但角色商品零售也有著近千億元人民幣(15330億日元)的市場規模。且隨著「輕鬆熊」和「角落小夥伴」的動畫化,以及「鬼滅之刃」在動畫化和電影改編上的成功,日本的動畫商品化市場又煥發了生機。2019年角色商品零售規模增至15500億日元。

站在產業發展的十字路口的日本動畫業,探索出了一條不錯的、可持續的商業變現模式。如今的中國漫畫業,在平臺的帶動下,也會從IP產業開發中,找到屬於自己的路。

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