椰島遊戲Wesley分享:如何打造成功的獨立遊戲模式

2021-02-16 GameRes遊資網

獨立遊戲要怎樣才能成功?這是所有獨立遊戲開發者都在關注的問題。毋庸置疑,這道題有很多解法,也沒有標準答案。作為中國獨立遊戲先驅,椰島遊戲曾開發出《超脫力醫院》、《決戰喵星》兩款成績不俗的獨立遊戲。或許,他們的經驗更有幾分參照性。

在4月29日廈門DCC「遊戲夥伴」獨立遊戲專區交流會上,椰島遊戲聯合創始人兼CEO鮑嵬偉在以《什麼樣的獨立遊戲更容易成功》為主題的演講中,總結了《超脫力醫院》的成功經驗及其續作《決戰喵星2》的失敗原因,從正反面解答了這個問題。

以下是GameRes遊資網整理的演講實錄:

近兩年,椰島遊戲開發了《決戰喵星》和《超脫力醫院》兩款遊戲,2014年《決戰喵星》獲得了AppStore年度精選遊戲、AppStore日本區的年度精選遊戲,當時2014年是中國第一款拿到大Banner推薦的自研遊戲。2016年1月發布了《超脫力醫院》。這個速度不算快,遊戲的規模也不大。實際上在這兩年中,我們砍掉了三款遊戲。就在上周,我們砍掉了《決戰喵星》的續作——《決戰喵星2》。其實《決戰喵星》的成績還是不錯的,我們有足夠多的理由去開發二代,但是為什麼《決戰喵星2》失敗了?這款項目我們開發了18個月,但我們砍掉了,其實還是蠻痛的。


那我們做一個對比吧,什麼情況發生時,這個項目是有機會成功的;什麼情況發生時,這個項目基本就失敗了。

一、《決戰喵星2》為什麼會失敗:立項&團隊

立項與團隊,這兩件事我要放在一起講,因為這是最初最初開始的一個點。

這是每個項目一開始會出現問題的點。有時候,有的情況是先有團隊後立項,有時是先有項目再找人。我們自己在做獨立遊戲和找人的時候,看到很多獨立遊戲都失敗了。有90%多的獨立遊戲上線就十幾個下載,玩家都沒有看到他就失敗了。這個問題我覺得絕大多數在立項的階段、在組建團隊的階段就註定是要失敗的。舉個例子——《決戰喵星2》。

《決戰喵星2》的立項實際上有很多問題:

1、未使用被驗證過的核心玩法

這個項目立項的時候有很多問題,《決戰喵星》的核心玩法是被市場驗證過的,到《決戰喵星2》的時候,主創人員有很多新的創造性的想法,而不是去改進一代已經被驗證的一些內容。所以我們本來很確定的被驗證的核心玩法沒有了,到二代面對的就是從零創作。

2、未控制好項目規模

你的項目規模到底能控制多好,這個非常影響你的項目的成功。

3、沒有想清楚什麼是想做的什麼是能做到的


我們在早期的時候花了比較多的時間寫宏大的世界觀,去寫故事,希望能把這個IP做起來。當時的感覺,我相信做過一些成功產品的公司可能會有類似的感覺。做過一款成功的產品後,覺得自己高大上了,能夠做很多很多事情,所有的事情我們都要重新來做,做的更好。這個就是偽高大上,我們沒有很冷靜的看待自己到底能做什麼事。雖然,有過成功的產品會犯這個錯誤,但有些GameJam中的項目也很容易犯這個錯誤,沒有弄明白自己擅長什麼。

所以在產品立項和團隊組建時,要分清自己「想做」什麼和「能做」什麼直接的平衡,非常重要。我看到很多獨立遊戲人在論壇中發帖的時候說,我想做一款太空沙盒遊戲或者史詩級的RPG,我現在想找隊友。這就是中國遊戲界最經典的失敗案例。要真的做這個事情,你至少要做好開發五年以上的準備,並且在第一年的時候就引入用戶,和用戶對話優化設計。這是你的項目能控制多好,會非常影響你的成功。

4、團隊配置不完整、團隊短板未解決

《決戰喵星2》項目的團隊配製是不完整的,簡單說我們的系統策劃和數據策劃是比較弱的。我當時覺得我不僅想賺錢,又想站著把錢掙了,我想著要在經濟系統上有創新,那其實我低估了這件事,我以為和我的團隊通過一些努力通過一些學習可能會達成這個,但實際上並沒有,這個事情後來變成了我們的短板,項目出去之後,它最大的問題幾乎都是來自這裡,我們不清楚怎麼去做一個很好的經濟系統,這個是團隊配製的問題,現在看起來是非常低級的問題。

很多的獨立團隊在犯這樣的錯誤,就是沒有美術或者缺程序就開始去做,然後花很多時間不知道在做什麼,然後到處找人找美術,一定要去把這個團隊先組建好,然後再出發,要不然會非常的累,非常受制於這件事情。

反例:《超脫力醫院》3個人的團隊是如何成功的?

反過來其實怎麼樣的團隊是所謂的還OK,不至於導致失敗?我們並非要組建一個很高大上的全明星團隊,實際上我也看到很多全明星團隊失敗,什麼從美國矽谷回來的,什麼名校畢業的,然後坐在一起做出來的遊戲就是不好玩。

我們定位做一款小遊戲《超脫力醫院》,在前10個月只有3個人,一個策劃、一個美術、一個程序,僅是一個基本配置,沒有什麼更高大上的東西在裡面,但他們在做自己非常熱愛的東西,而且分工明確。

策劃

這個策劃是長期玩模擬經營遊戲、玩掛機遊戲、玩開羅遊戲,這個策劃一年多前就跟我說想做一款經營模擬類的遊戲,我們內部有一次GameJam做了一款模擬經營遊戲。我經常跟我們內部的團隊說,雖然我們做的是一個GameJam項目,但不要去拍腦袋決定做什麼,我非常推崇大家做一款跟自己對話很久了的IDEA。

美術:我一定要畫成這樣

《超脫力醫院》的美術在實際發行階段起到了很好的加分效果。但是這個美術其實並不是我們最先開始想要的美術。《超脫力醫院》一開始想要做的是一個在喵星上的精神病醫院。因為我們最先開始成功的遊戲是《決戰喵星》所以我們所有的項目都跟喵星有關,據說這是商業邏輯。然後我當時的要求是《超脫力醫院》裡面所有的角色都要是貓。

但是我們的美術跟我說,我們真的不能這麼做,因為這個立意是個很好的立意,如果一定要求所有的角色都是貓的話,這個表現力一定會降低很多。所以最後我也就放開了,那遊戲中什麼樣的角色都放開了,最近遊戲裡出現一條錦鯉。這說明這個美術有極大的創作熱情,也很明白這個遊戲要表現的是什麼。

一個不太玩遊戲的程式設計師

我們配了一個不太玩遊戲的程式設計師,在我們這不太玩遊戲的人是很少的,這是一個很罕見的現象,不是他真的不玩遊戲,他實際上對於策劃和美術不會發表任何意見,而事實上很多獨立遊戲的程式設計師是非常願意參與設計的,當然這是好事情,對於這個團隊來說,大家分工很明確,程式設計師只負責他把這個遊戲實現化。

這是最基本的配備,大家分工非常明確,每個人都在做自己最擅長也最熱愛的事情。同時我們當時也一直定位《超脫力醫院》是一款小遊戲。而且在做《超脫力醫院》的時候我一直提出要做一些敘事的東西,但實際上這些都是最後才加的,我們是先把遊戲做的好玩了,再做一些其他的。

二、研發中,絕不能為了做而做

研發中的困難:熱情突然消失,這是個危險的信號

做一款遊戲你會看到很多很多的困難,這是很普遍的事,在經常碰到困難的情況下,突然有一天發覺沒有那麼的有熱情了,變成是為了做而做的,是覺得只是慣性驅使而去做的,這個時候就是一個很危險的信號。


這個說明可能加了一些元素,加了一些並不是那麼合理的元素,或者離我們最初想要做的方向有一定距離的東西,讓主創人員都覺得有一點疲倦。所以這個時候應該要停下來,再次統一思想搞清楚到底要做什麼。像《超脫力醫院》只有3個人,但策劃會很期待每天要做出新的東西,美術也會非常努力去把每一個奇怪的病人和病種去表現出來,至少在前10個月過程中都是非常熱情的做一件事情,所以狀態很重要。

目標用戶選擇:不要做一款讓大多數都不討厭的遊戲

我們有很多設計上的決定,要不要改UI,要不要改設計,都要去討論決策。本質上來說,我們是為了用戶在做遊戲,弄清楚用戶是誰非常重要。

在做《決戰喵星2》的時候,我們很多元素都在討論,如果做了這個東西這個群體是否會喜歡,那個群體是否會在意,最後做的就是一個非常妥協的產品,最多做的是一個不是讓很多人討厭的產品,而不能成為讓哪個群體非常喜歡的產品。

這些是我們從《決戰喵星》的微博、微信上找到的一類人,我們以他們為藍本,有的代表休閒的女性玩家,有的是代表二次元的玩家。我們覺得他們已經是一代的玩家了,我們可以以他們為二代的用戶畫像,讓他們喜歡。


我不是任天堂,不是迪斯尼,我們的能力可能不足以去做讓全世界都覺得好玩的產品,能勉強做到讓一小部分人非常熱愛產品就已經很好了。在做《決戰喵星2》的過程中我們有很多細節在討論都在問這個點加上去,這種人,這個叫熊的這個人會不會喜歡,加到另外一個點那個叫博的人能不能接受,但實際上最後出來的產品是一個比較脫節的產品,可能也僅僅讓很多人不討厭而已,但實際上並沒有說是真正誰去特別喜歡的東西。

所以我們要做一款讓一小部分人熱愛的遊戲!而不要做一款讓大多數人都不討厭的遊戲!

三、如何讓遊戲好玩?

強烈對比的是,我們《超脫力醫院》和《決戰喵星2》是同時在開發時,我發現在做超脫力醫院的時候我們非常輕鬆,因為當時定位是很明確的,就是女性玩家,其實就四種人裡的瞄,她是典型的亞洲女性,辦公室女性,超脫力醫院就是為這種人做的。所以這個超脫力醫院變成了機制很輕的遊戲,是一個絕大多數是靠內容驅動的一個遊戲。一個女孩子,到我們《超脫力醫院》跟我們說,她拿著我們遊戲即使不去按這個按紐,看我們遊戲上的圖片都會看5分鐘,就想看看還有沒有什麼有趣的廣播的文字出現,更有趣的NPC出現,這就是我們的目標用戶。

所以一個問題是:到底好不好玩跟目標客戶有關,這和教學成本掛鈎。

實際上《決戰喵星2》的玩法並不能說是不夠好玩,實際上開發者自己參與的都覺得還挺好玩的。而且我們在做早期測試的時候也有很多玩家覺得是好玩的,但是我想說它的教學成本太高。對於輕度的玩家說他不希望有很複雜的教學過程,就體會到好玩的感覺。那對於重度的玩家來說,如果玩法太簡單,可能就看不到好玩的深度。

一個原創遊戲要想好玩最重要的是迭代,魔獸原創遊戲就是不斷的迭代,不斷的做demo,而且要迅速,要在早期就要把核心玩法定下來,或者定到一個90%可以接受的程度,定到一個你們覺得那個玩法最終直接上線也都可以接受的程度。

四、核心玩法創新並沒有那麼重要,把一個別人沒有在意的細節做到極致就叫創新

實際上核心玩法的創新並沒有那麼重要。對於大多數獨立遊戲來說,想做的都是核心玩法的創新,但很多創新不只是玩法。

對大多數獨立遊戲來說,其實大家都還是在希望去做玩法創新,我們很多遊戲也是這樣。但是,另一個方向是在表達方式上的創新,它不完全是玩法。比方說其實《超脫力醫院》它的玩法很簡單,它基本上就是線性檢索的一個遊戲基礎,其實它沒有很創新的玩法在,它實際上更多的是靠有趣的內容去吸引玩家。實際上很多網上的網家抱著批評的態度去說,這是一個段子,小品式的遊戲,就像是一些段子連接而成的遊戲,但實際上我覺得這是一個表揚,我們實際上是在探索遊戲的不同緯度,甚至包括故事碎片的那種,都是有一些跟玩法無關的內容上的創新,這種內容在這種段子加上這種美術風格,在遊戲中的表現是沒有人做過的。

如《journey》,他們比較關注的兩個細節,一個是沙子,就是那個環境,把沙做的最好,就對這個氛圍表現是很重要的。第二個是它社交的感覺,和陌生人一起玩遊戲的感覺,他們就做了兩件事。但我還是建議大家做一件事為主,輔助的再去做別的一些事情。

把一兩個細節做到極致就夠了,但實際上你應該是花更多的時間把你開發的大多時間花在這一兩個細節上面,這是重要的,而不要做一個大的選擇。這個細節做好了,其實這就是創新,不管它是玩法還是別的任務東西。

五、測試(PlayTest & Soft Launch)

大多數開發者對遊戲都是很有感情的,不會在開發過程中砍掉項目。但到了這個階段,我們就非常需要對遊戲進行測試。如果玩家說不好,我們就去改進,但是玩家還是覺得不好,就真的要砍掉,不要拖太久。

我建議Play Test多多益善,越多越好,可以快速發現問題。核心用戶越多越好。每次Play Test都要明確測試目的,可能這次是測這個機制,下次是測另一個內容。得到的結果是否能夠驗證這個機制是否有效。

我說的Play Test是指找真人玩家,當面玩這個遊戲,然後在旁邊觀察效果,是否會發現什麼問題。這個過程很容易幫助設計師發現問題,比如很多UI方面的設計我們內部一直在討論怎麼設計會更好,拿到玩家手裡,玩家直接問「怎麼開始遊戲」,這就明顯說明設計的不對。但有些遊戲不太適合做Play Test,比如《超脫力醫院》很難在短時間內測試到很多內容體驗,只能在前期看看美術效果。

Soft Launch最重要的就是看數據了,跟大部分業內的大公司做的差不多,具體看一些數據情況。比如玩家的遊戲時長、打開頻率、留存等等。Soft Launch很難測試核心玩法。我們很難找到一個數據衡量核心玩法是否好玩。因此,玩法測試還是要儘量在Play Test的時候測試。

在測試過程中,會看到很多玩家反饋的信息,這個時候實際上會得到一些暗示,類似Trigger,意味著你的遊戲有人喜歡玩了。比如:

1、「我X,有點意思!」——這種很驚喜的感覺;

2、Q群的人數從10人變成100人,逐漸增長。剛開始我們測算《超脫力醫院》的時候,我們只邀請了十幾個人來測試,但後來群越來越大,因為初期的玩家邀請了自己的兄弟來玩、女朋友來玩,這個過程你會非常明顯的感覺到,遊戲玩法帶來的口碑宣傳在起作用了。如果你在Play Test的時候,有人玩你的遊戲10分鐘後依然很有興致,說明這個遊戲離成功不遠了,至少核心玩法是對的;

3、 Soft Launch數據,下面這個是《決戰喵星2》的測試數據:

大家可以看到實際的數據情況,我們很少能夠看到一款遊戲的數據可以提升個20個百分點的,所以看到這個數據,我們也決定要放棄。還不如花一些時間去做一些新的遊戲。

六、「讚美」與「吐槽」

遊戲在做Play Test的時候一定會收到很多「讚美」和「吐槽」。但一定要冷靜對待,比如獨立遊戲圈有一個「網紅」叫「小胖」,他玩了很多椰島做的遊戲,我們在做《超脫力醫院》的Play Test的時候他就跟我們說:「這是我在椰島所有遊戲裡面,最不喜歡的一款!」但有一位妹子反饋給我們說:「我拿著你們的遊戲,什麼都不玩,看人物對話就能看好久!」

我完全可以理解這種反差。對於硬核玩家而言,《超脫力醫院》沒有什麼可以讓他操作的,或者做深度策略的,他就會覺得沒什麼好玩的。但像那個女性玩家才是我們的目標玩家,她就很喜歡這款遊戲,只是看著不玩都很有趣。還有一件事情就是那個時候我們已經有一些Soft Launch的數據了,看起來還不錯。所以,我們最終完全沒有理會小胖的吐槽。

總結:開發獨立遊戲的7個關鍵詞


1、以自己為目標用戶,或者是做自己熟悉的遊戲。別看到一個遊戲有趣,因為你對那個遊戲類型並不了解,這也是很多投資人在一個投資理念——你這個產品如果是以自己為目標用戶他們會更有願意投資,因為你了解你的目標用戶,這也就是獨立遊戲的最初的起源,大家其實都是在做自己想做的事情。

2、團隊不能有明顯的短板。有很明顯的短板一定要及早地去補上。

3、做一個規模和自己團隊能力匹配的遊戲。

4、一定要去找到那一兩個細節,去做好,最後呈現出來的是實際上別人沒有看見過的,很精緻的有創新的小遊戲。

5、開發過程中產生了厭倦感、疲憊感也要去拼。

6、如果早期測試用戶表現出的強烈興趣,甚至有口口相傳的感覺出現,這是非常好的現象。

7、做到這些還需要運氣。


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