《瘟疫傳說:無罪》評測:精湛絕倫的敘事手藝

2020-12-15 3DMGAME

《瘟疫傳說》是一款可以感受到用心的遊戲,雖然在諸如音效和模型的細節上存在一些問題,但是整體而言還是非常不錯的,尤其是對於這樣一款以劇情為導向的遊戲來說,《瘟疫傳說》用最為恰當的方式講好了他的故事,玩家們對這類遊戲的訴求是「玩到一個好故事」,但這對創作者來說卻是兩部分內容:「講一個好故事」和「講好一個故事」,在這之中《瘟疫傳說》更偏向於後者,因為前者需要的是一個好的故事原型,而後者則需要說書人絕倫的手藝。

精湛的技藝

本作的故事背景選擇在黑死病時期的法蘭西,講述了一對姐弟的冒險之旅,就這個展開而言這款遊戲將要為我們講述的是大事件中人物的命運,並在其中穿插有關人性和道德的若干情節,《瘟疫傳說》確實做到了他該做的而且選擇的方式非常好,在部分情節點沒有讓玩家作為第三者去觀察,而是安排情節讓玩家成為當事人去感受,這兩者的不同之處在於前者會讓玩家去思考並最終發出感嘆,而後者則會讓玩家去感受那份無奈從而引發情感上的波動,最終產生更強的情感帶入,這也是得益於遊戲在敘事上自帶的交互屬性,比如路邊的病人向阿米西婭乞討時主角會大多數情況下會用「對不起,我不能」來回絕,有些情節還包括了部分「不得不殺」的情況,出現的頻率恰到好處。

「通過一些不影響主幹的劇情的抉擇來讓玩家參與到塑造中是一種非常巧妙的方式」

其次是本作的故事節奏和結構,《瘟疫傳說》的故事節奏可以用張弛有度來形容,而在任務結構上也是同樣,每一大關即為一章故事,每一章故事在推動整體劇情的同時又擁有自身的主題,關卡流程的長短往往和章節的重要性成正比,這些設計使遊戲和故事節奏兩者融合的非常好,例如本作會在一些遊戲性關卡中插入一些情節向的小關從而調整節奏,錯落有致的故事結構換來的就是舒服的節奏感以及代入感,讓玩家很容易進入其中,這需要的不僅僅一個「好故事」,還需要有條理有邏輯「講好故事」的具體能力。

這種舒服的節奏感同樣繼承到了故事的具體橋段上,例如開場時姐弟逃出莊園的情節,這個橋段對於玩家來說完全在意料之中甚至猜到兩人都不會死,因為這是故事中的一個必然,所以這段劇情的看點就在製作人的處理方式上,通過陰暗的環境和步兵投矛的動作讓玩家進入這段緊張的情節,並在一發最接近命中的長矛之後使大地震動快速爆發鼠疫,「險些命中」和「鼠疫爆發」的快速遞進很好的使玩家產生了更強的緊張感,你或許一開始就知道姐弟兩人會逃生,但是這期間會發生什麼以及如何銜接就是體現製作人水平的時候。

遊戲內的人物塑造還是非常不錯,雖然是姐弟組合,但是最終完全沒有把弟弟塑造成一個拖油瓶的形象,保留了孩子應有的幼稚和固執,但是也發揮了其可愛的和純淨的一面,遊戲內的其他人物也個性鮮明。非常有意思的地方是遊戲內大部分主要關卡都會有不同的花可供收集,收集之後會將花別到姐姐的頭髮上,如果感興趣的話可以查看這些花的資料來深入了解創作者的意圖,玩家留心的話肯定會記得遊戲的教學關發生在父親和阿米西婭的「騎士考驗」中,而最後的通關成就名稱則是「騎士」,在結局完成了對阿米西婭的人物塑造。

「即使選擇英語法音也依然保留了法音特色,這非常的法蘭西」

通關《瘟疫傳說》的玩家們會發現這款遊戲其實是有非常多的經典橋段,因為這部分內容會涉及到劇透,所以不便詳解,而《瘟疫傳說》最終通過講故事的手藝用這些經典橋段再一次打動了玩家,不錯的原料和精湛的手藝最終打造了一個好故事,或許有時候我們並不需要一些極具新意的Idea,掌握最為精湛的技藝同樣可以讓玩家為之動容。

適合更多人的遊戲難度

現在試圖為玩家們帶來沉浸式體驗的遊戲不少,其中有使用更好視聽技術的,還有通過劇情的,比如《地獄之刃》就是這個類型,通過更好的感官技術並使用了特殊的敘事方法,還有些遊戲選擇在系統上做出改變,《瘟疫傳說》屬於視聽加劇情的類型,因為他選擇的遊戲系統其實有一點出戲。

「《地獄之刃》通過視聽以及敘事手法創造了屬於他的沉醉式體驗」

《瘟疫傳說》的感官體驗整體還是不錯的,雖然畫面的技術水平不能算上流,但是整體畫面給人的感覺非常舒服,展現了還算優秀的美術功底,在音效上就碰到了一些問題,比如BGM的播放會忽然混亂一下。遊戲內有沉浸式體驗的選項,但是效果一般,即使開啟之後也沒有帶來特別沉浸的體驗感,整體遊戲沉浸感的大頭依舊在劇情的設計上。

「其實有時候畫面技術並不重要,讓玩家看著舒服並能和遊戲自洽就可以」

之前有很多討論是關於遊戲難度的,其實這個問題還是要分遊戲解答,一款遊戲側重他的核心系統以及遊戲性那麼難度理所應當的提升,而一款遊戲如果更加側重於體驗以及劇情的話那麼他的難度在設計階段就不會很高,《瘟疫傳說》作為一款潛入遊戲的難度並不高,製作組再想辦法讓每一個玩家不會卡關,遊戲內的自動瞄準猶如開掛,並且關卡提示會通過「注視」和對話的形式出現並且會逐漸遞進,以保證每一個玩家都可以享受到儘可能順利的遊戲體驗,過高的難度設計對於這款遊戲來說是沒有必要的,因為這款遊戲的的核心體驗在劇情中。

鼠群作為遊戲內的一大賣點,在前期僅僅是充當了一種懲罰機制,在感官上有著不俗的表現,但是遊戲性上的表現有些令人失望,其功能較為單調,沒有更多樣的開發出的功能性,但是遊戲後期這一問題得到了改善。

「YES!YES!」

《瘟疫傳說》的關卡設計同樣比較精彩,首先是和劇情結構結合的非常緊,其次是其遊戲中的部分素材雖然被重複利用,但是最終通過設計產生的多樣性關卡還是非常具有特色的,每一章節中關卡的側重點可有不同,並且呈現方式也非常多樣,因為本作採用了線性流程,所以不需要浪費太多的精力在一些次要內容上,足夠的資源使得《瘟疫傳說》得以充分打磨他的每一個關卡最終呈現出了一部短時長的精品遊戲。

「勞模級雜兵」

《神秘海域》的創意總監Amy Hennig曾接受了一次採訪,其中的內容就包括了她對遊戲未來的一些看法,當談到目前的遊戲門檻時Amy Hennig表示「那些能夠在劇情,實時和交互性方面進行高級操作的開發人員有很大機會為更廣泛的受眾來定義這個領域。如果他們不這麼做,其他人也會這麼做。開發人員不應該說:這就是我們一直在製作的遊戲,現在稱為玩家來體驗他,而是應該主動為更廣泛的受眾創造體驗。

而《瘟疫傳說》作為一款劇情向的遊戲體量並不大,遠遠小於目前幾十數百小時的「服務性遊戲」,但是他較短的流程卻給了玩家們足夠的信心來「消化」並獲得完整的遊戲體驗。大量的素材重複利用,並且巧妙的處理畫面以掩蓋一些問題等等都可以看得出來《瘟疫傳說》的製作成本並不高,但是最終他所創造的依然是一款我們在遊玩之後為之驚嘆的遊戲,或許除了3A大作之外,這些小體量的遊戲也正在憑藉自身的特殊魅力吸引更多玩家的青睞。

總評

總的來看《瘟疫傳說》的難度不高,適合非常多的玩家,其背後展現的劇情也獨具魅力,對於故事的處理手法非常精彩,最主要的是他對玩家的態度更加親和,力求讓每個玩家獲得完整的遊戲體驗。她雖然不錯但是在同類型遊戲裡還欠缺一些魅力,這就是小體量帶來的雙刃劍,並且還有一些技術問題,但是其出色的品質依然徵服了大多玩家。對於這樣一款用心製作的精品遊戲,又有誰會拒絕呢?

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