昨天有一篇文章比較火「走進科學:為何《刀塔傳奇》完勝《我叫MT2》」(原文連結~~太長,大家可以訂閱微信訂閱號遊戲葡萄,然後查看2月11號的內容就能找到),到現在為止微信閱讀量已經超過9000,還在繼續增長。因為Dave一直對科學理性分析的文章都非常感興趣,所以很認真的閱讀了這篇文章。讀後有幾個體會:1、標題太誇張;2、文章作者分析方法有較大缺陷;3、作者雖然在心理學方面有較深的研究,但對遊戲理解還稍微欠缺,作者用心理學解讀遊戲還不夠系統、嚴謹;4、好奇讀者對這樣的文章是什麼樣的態度。 出於第四點的好奇心理,然後Dave打算寫一篇文章,希望能了解讀者對這文章的態度,Dave的微信號mitsimple
先說幾個個人主觀觀點:
1、刀塔傳奇是一個時段的產物,流行是因為找到了好的市場空白點。
2、刀塔傳奇付費率最高的應該在前期,後期會讓玩家有很大的挫敗感和無趣,這是遊戲本身的先天缺陷。這是個人判斷,沒有數據證明,有知道數據的可以告訴Dave。
3、刀塔傳奇和我叫MT2相比,優勢在於IP以及IP對應玩法的結合;而MT是借用刀塔的核心玩法,但MT的可玩性相對更高,玩家更容易和角色產生情感交流。
4、我叫MT2敘事能力更強。
為了方便閱讀,我們對應著原文進行分析。
一、我們先看第一張圖,存在問題有以下幾個
(附部分原文:沉浸是遊戲中的重要體驗,代表了玩家在遊戲中的參與、融入程度。心流則是一種非常投入、專注且享受遊戲的狀態。第一次接觸刀塔傳奇的玩家,在遊戲前20分鐘基本維持了沉浸和心流體驗(圖1)。反觀《我叫MT2》新手前20分鐘,看似差不多的遊戲模式,卻較難引起玩家的優秀情緒體驗....)
1、數據分析樣本不齊全。因為曾老師(原文作者)提到此次試驗分別邀請了不同的人來進行試驗,但是在後面所分析的圖表中並未做詳細說明每一個圖表對應的分析樣本是誰?我們看到只是MT和刀塔的對比或者只看到刀塔的數據,這樣的分析缺乏說服力和嚴謹性。
2、我們可以看到第一張圖中刀塔的被測試者Emo.I從一開始就比較高,那麼說明被測試者是本來就對這遊戲的角色或者場景是喜歡的,或許是因為他們對dota非常熟悉以致看到刀塔會充滿期待——這會有什麼新鮮的東西?而反觀MT2的圖標可以看出被測試者的Emo.I一開始就比較低。所以這樣的對比很不嚴謹。
3、曾老師的結論沒有基於自己布雷恩英公司的另外一篇文章研究成果做仔細分析,而簡單的給出結論,很不嚴謹,也不正確。由於篇幅受限,這裡不展開討論,有興趣的同學很容易能對比研究出來。參考http://youxiputao.com/articles/4244 《如何提高留存新手體驗?腦電波幫你》
二、我們再來看圖二的分析「任務難度與能力的匹配」
(附部分原文:難度的增加,玩家感受到遊戲中挑戰與機遇的並存,因此情緒體驗不斷提高並伴隨著緊張感的上升(圖3),保持沉浸和心流。而《我叫MT2》,遊戲前期,圖1中看到玩家的SCL呈降低模式,表明在這段時間遊戲內無任何難度的遞進,玩家在遊戲內有了成長,卻沒有遇到相應的挑戰,自然是越來越無聊,甚至產生怒刪的想法!)
1、單靠遊戲的前期去判斷遊戲品質,不嚴謹。
2、這張代表刀塔玩家的圖的SCL值最低達到-0.8左右,而圖一的最低不會低於-0.05,那麼這兩張圖是不是同一玩家的數據呢?如果不是,對比的MT的圖又在哪裡?有沒有選擇性的分析的嫌疑?其中文章關於這一段的描述還有很多不符合邏輯的地方,但就憑選擇性分析的這點來說就已經沒有進一步討論的必要了。
三、我們再來看「操作性條件反射與強化學習」這段內容
(附部分原文:《刀塔傳奇》在開啟任務系統時,採用了操作性條件反射的概念,操作性條件反射這一概念,是斯金納新行為主義學習理論的核心。斯金納認為,對個體的行為反應增加一個強化刺激,會增加個體產生該行為的概率。在船長進階,完成下一個副本後,會強制引導玩家領取獎勵(圖4)。這個獎勵作為一種強化刺激,誘發玩家繼續完成下一個副本,並不斷點開任務欄完成任務領取獎勵。這樣,即時不需要紅點,玩家也會自主的產生點開任務欄的行為,學習行為完成。此外,由於任務的存在,玩家產生了完成副本的動機,並對下一次的獎勵有所期待。因此在這連續的幾個副本當中,玩家越發的體驗到不斷上升的積極情緒)
1、這段內容完全沒有對MT的分析,只介紹了刀塔的機制,這樣不妥。
2、說實話,Dave能力有限,看不出要表達的觀點是什麼,論據在哪裡。
3、曾老師沒有好好玩刀塔,不是每次完成副本都有獎勵的。另外等到後期你去刷裝備的時候就知道有多無聊了,更談不上積極情緒了。
4、補充一個心理學知識:許多活動的引發都是從需求開始,有一個簡單的循環模型需求——內驅力——反應——目標——(需求消退)——需求。所以由於消退機制的存在,所以Emo.I不是越來越高就好,而且也不會越來越高。從Dave的試玩刀塔的經驗來看,刀塔的後期喚起程度相當低,因為它缺乏了刺激尋求動機(動機可分為基本動機、刺激尋求動機、第二性動機,參考Dennis Coon心理學導論 第十二章),這裡也不展開討論了。
四、「認識反饋機制的重要性」
(附部分原文:在英雄成長時,玩家需要通過反饋,真實的感受到自我的成長,《刀塔傳奇》在英雄進階的過程中,英雄會將所有的裝備吸入到身上,此時,英雄四周散發著閃閃的光芒以及不斷蹭蹭上漲的數值,這樣的反饋讓玩家直接感受到了成長,並有著優秀的情緒體驗。這一切美好的體驗卻在進階結束時玩家發現進階後的英雄與進階前無異而戛然而止。另一方面,《我叫MT2》在英雄突破過程中,無任何反饋,玩家卻在結束後看到英雄換了新裝,代表品質的顏色也有了感覺,因此在後期,情緒體驗較佳)
Dave認為反饋機制非常重要,反饋機制是為學習和強化服務的。反饋為學習提供兩個基本要素:遊戲互動反應的畫面情景和信息。而強化的來源則是玩家發現自己在不斷達到預期的目標。其實操作性條件反射理論體系比較龐大,包括正強化、負強化、操作性反應的習得過程、強化實踐控制、行為塑造、操作性消退等等內容,這裡用來解釋兩款遊戲其中的個別現象還不夠嚴謹,而且操作性條件反射也不適合解釋反饋,因為反饋是為它服務的。這段內容Dave很難分析下去了,就像大部分中國式的書籍一樣,主觀描述太多,YY太多。這裡就拿一點來說:文章提到船長升級後,玩家獲得反饋,並且有著優秀的情緒體驗。我暈!請曾老師再參考自己的圖三,船長進階的時候明明就是情緒體驗最差的時候。你到底拿那張圖說事啊~~~你們高精專的設備還不如PS好用。
五、~~~ 下拉文章沒有了,算了。
後記,CAMIA東南亞手遊觀察本來是一個專注東南亞市場的訂閱號,這文章有點跑題了,掰過來一下:我叫MT2比刀塔傳奇更適合東南亞市場,特別是泰國市場。另外根據Dave玩過的遊戲產品來看,國內大多數產品的新手引導做得都不好,我認為好的新手引導應該是能讓玩家帶著好奇心去探索遊戲的樂趣,並在這過程中學習遊戲,並不是傻瓜式的教學。超級瑪利亞是這方面的經典。
最近Dave看到掌趣新出的遊戲——飢餓鯊:進化,也從心理學的角度分析了這個遊戲,個人認為這是一款優秀的遊戲,主要有兩個原因:能很好滿足刺激尋求動機;較大的概率空間能很好提高遊戲的重玩價值。如果這個遊戲再設置一些隱形關卡觸發機制,可玩度會更高。還有一點小問題就是高風險與高回報在一些場合不成正比,例如深海場景,但瑕不掩瑜。這裡可以做個畫像:很多玩過捕魚達人的玩家看到飢餓鯊這遊戲後就像從籠子裡面放出來的飢餓獅子。
其實對於遊戲從業者來講怎麼去判斷一款遊戲產品,Dave覺得可以先變成一個白痴玩家,不需要搞清楚太多背後的邏輯,喜歡就是喜歡;然後再深入的去分析自己喜歡的原因,藉助一些心理學理論知識進行嚴謹解讀。布雷恩英諮詢公司是Dave欣賞的一家公司,能嘗試從心理學角度去分析遊戲,這對遊戲從業者來講是一個好事,但是有科學的心,也需要有科學的態度,結論不一定準確,數據不一定準確,但至少邏輯能經得起相當的推敲,這樣才能走得更遠,更好的為人民服務。
最後謝謝曾老師又讓我溫習了一下心理學知識。