老說機械越老越吃香,看看機械工程師級別劃分,是不是自己不夠老?

2020-12-16 沐風網

嬰兒級

這個級別就是能掌握設計所需的工具。

熟練操作CAD,ProE,SW,ANSYS,Mathcad等軟體。

深刻理解材料力學,工程力學,機械設計理論,機械加工工藝,金屬工藝學等基礎理論。

熟練掌握公差配合,工程材料等基礎知識。

當然,什麼叫做熟練操作?

經常見那些自稱用某種軟體很熟練的小夥子們實際操作軟體的時候是那麼生疏,熟練程度不好界定,如果必須量化那麼只能給個近視量,如果用某個軟體繪製工程圖不到500張,如果三維模型沒畫夠上千個就別說自己是熟練。

深刻理解力學理論

這也是一樣,不說對那些要點如數家珍,最起碼說對一個學科能系統地從頭到尾穿起來。

相關知識熟練掌握

這是更進一步的要求。舉個例子,對於公差配合熟練掌握就是對基準體系、形狀公差、位置度公差、延伸公差帶、等知識熟記於心,對這些公差的應用,公差的檢測,以及加工過程中保證這些公差的工藝等有初步了解。

達到了這些要求,就具備了機械設計的基礎知識。

幼兒級

圖紙是工程師的語言,作為幼兒就應該學會說話了。

國標就是語法

常用的三、五十個製圖國標應該倒背如流,如果有企業標準和規範會稍多一點。這些倒沒這麼難,繪製兩三千張工程圖,這些標準就會形成一種習慣。關於製圖之前也曾說過「現在好多工作多年的機械設計人員連張像樣的圖紙都畫不出來」。

三維圖的語法

三維圖也是有語法的,並不是按照尺寸畫出三維圖就行了。

是採用自上而下、還是自下而上,如果自下而上從零件時候就必須為下一步裝配,方針,修改做準備。基準面怎麼選,用什麼特徵都不是隨便選的。零件圖繪製順序還要結合零件的加工工藝順序一致,是先拉伸切除還是先旋轉切除都要結合零件的加工工藝。三維圖裝配也一樣,根據裝配規範的總成逐級裝配。

兒童級

兒童級是最為~漫長~的一個階段,這個階段可以在師傅的指導下完成簡單的零件設計。

既然是設計肯定要對這個零件的功能要求力學性能了如指掌,然後進行適當的力學計算。

不要依靠分析軟體,因為當沒搞明白本質之前,靠軟體就是盲目的。在這裡需要強調的就是在機械設計中任何軟體都是工具,真正寶貴的是設計者的思想和創意,而並非軟體。

分析的目的在於獲得符合要求的工作性能的同時,做到重量輕巧,加工簡單,降低成本,其實歸根結底就是錢的問題。

工藝方面

這個階段應該很清楚設計的每一個零件是怎麼加工出來的,用到什麼工具機,採用什麼樣的表面處理工藝,每個公差存在的意義,只有這樣才能保證你設計的零件在當今的加工條件下能製造出來。

裝配問題

然後就是裝配問題,心中應該比較明確自己設計的部件,機器,是怎麼安裝的,採用什麼工具安裝,需不需要吊裝孔,要不要定位。然後維修,使用,易損件更換是否方便。

這個階段應該深刻認識到對加工工藝了解遠比理論更有意義,這個階段你會慢慢感覺到那些每天炫耀三維軟體製作三維動畫和生成紅黃綠網格的最多只能算是個製圖員。

有機會挨罵了(這是重點,必考)

當終於把這個階段走完的時候,發現作為設計師終於可以自己設計一些簡單的結構了。這時候也慢慢發現有人在罵你,或者說有機會挨罵了。

因為生產、採購、使用、維修、運輸,所有的錯誤都可以歸結為設計的錯誤,的確如此,因為設計的時候都可以避免的。

1.車間工人會罵你

理由如下:你設計的一個零件某個工序會讓他們更換20把刀具;因為你設計的零件某個公差要求導致加工合格率只有50%;因為你設計的零件加工時候需要翻來覆去折騰好幾次,甚至不得不為了加工一個零件而做了一堆工裝,因為你設計的一個零件質檢人員檢測時必須用三坐標才能檢驗。

簡單就是科學是設計的通用思想。據說國外設計師完成一個零件設計後都要問自己兩句話——公差精度可不可以再低一些,結構可不可以再簡單一些。

2.產品使用者會罵

操作者是反應問題最多的,所以你的設計必須把使用產品的人想的足夠笨。

比如設計出的設備難以操作,或者你寫的使用說明書密密麻麻50頁,讓操作者難以掌握。

比如誤操作,不要懷疑,誤操作也是設計者的設計失誤造成的,如果你把兩個按鈕設計的一樣,操作者肯定會不小心按錯啊。

比如舒適度,如果你了解操作者手操作的最佳高度是1~1.2米,一般人手操作50N左右的時候最舒適,低於20N的操作件要考慮誤操作的可能性,大於130N的操作件人會感覺費力。

嚴謹的統計計算可以解決這個問題:

一個操作手柄在多高的位置需要多大的力量可以扳動這個是可以計算的,一個普通工人在指定工況下所能輕鬆扳動的力量也是可以統計的,人在什麼高度下操作最舒適也是可以統計的,手握手柄的時候當手柄做成什麼形狀什麼尺寸最舒服,所有的這些問題都要想到。

如果這些都滿足了,也許客戶依然會感覺你的設計不太舒服,或許操作者自己也說不出是哪設計的不合理;這些設計者依然可以避免,《機械設計心理學》和《設計美學》這是設計者的必修課。

例如你在一個儀錶盤上的數據顯示了8位數字,但是一般人的記憶的最佳長度是不大於7位;

例如你某個結果設計的足夠堅固,可以別人看起來總感覺你這結構弱不禁風;

例如本來一個具有親和力的產品,經過你設計後卻讓人感覺不敢觸摸,等等這些問題,你都可以在心理和美中找出答案解決。

3.運維人員會罵你

產品採用什麼樣的包裝方式,怎麼運輸,採用公路運輸時候長寬高的限制,如果需要出口產品還要考慮貨櫃因素,等等一系列問題。

維修更是一門學問,還是那句話「簡單就是科學」;同樣的產品別的設計師設計的需要取得麻省理工學士學位的才能維修,你設計的只需要一個農民工便可維修,這就是設計的境界;同樣別家的產品維修售後人員帶兩把扳手兩種配件就搞定了,而你設計的產品需要帶一套呆扳手一套套筒扳手一套內六角扳手,外加20種規格配件,這肯定是你設計的失敗。

所以要做一個少挨罵的設計師,還要樹立終身學習的決心。設計是一份充滿挑戰的工作,所以不要抱怨有多少人罵你,也不要想原來我的設計水平是這麼爛。

少年級

最漫長的兒童級終於熬過去了,接下來就是少年級。所謂年少輕狂,這時候感覺自己水平面面俱到,設計也比較輕浮、狂妄,不會深思熟慮,感覺自己經驗豐富,總是想當然。

到了這個階段可以用愛去形容,深深地愛著自己的每一個產品,深深地愛著自己的行業。

每一個產品都是設計師的孩子;引用一句名言「付出才會愛」,那麼付出太多才會愛的痴狂。

思想方面

因為為機械設計付出過那麼多辛勤的汗水;為了設計某個產品而徹夜難眠,甚至為設計中的一個失誤而在夢中驚醒;注重每個細節甚至為了某個螺栓的取捨而費盡心思;為了攻讀某個學科而熬過的無數個夜晚;為了未知領域自己一個人與枯燥的專業書為伴;最好的年華獻給了機械,所以輕狂一些可以理解因為你已經具備了一些可以輕狂的基礎。

技能方面

這個階段不但清楚地知道每一個零件是怎麼加工出來的,而且知道這個零件有多少種加工方法,每道工序在工具機上裝卡幾次,需要什麼樣的工具機附件,需要用到什麼規格的刀具等。

拿螺紋為例:車削內外螺紋各需要什麼的車刀,常見螺紋刀有多少種,螺紋刀進刀方式有多少種,梯形螺紋鋸齒形螺紋矩形螺紋各怎麼加工。

協調各方面的需求

總之,一切錯誤都是設計者的錯。機械設計者是可憐的。設計出好的產品並非是件容易的事情。

廠商希望儘量降低成本,銷售商希望產品能吸引客戶。

客戶在採購時候領導會注重產品的價格、外觀和品牌。

一線使用人員更在乎產品的功能和操作。

售後維修人員所關心的則是產品拆裝、檢查和維修的難易。

與產品相關的各方面有不同的需求,而且這需求還經常相互衝突。即便如此,一個優秀的設計師依然能夠設計出讓各方面都能接受或都能滿意的產品。

機械設計師的注意事項

1、繪圖是一個設計師的臉面,面子工程。

由一張圖紙可以看出一個工程師的基本素質,一張圖紙可以看出設計師的嚴謹程度和對國標的掌握情況,一張圖紙也可以看出設計師對加工工藝的熟悉程度。

繪圖的境界就是嚴謹與藝術的結合,所有的標準、知識、分析都是為了一個字「美」,這是對繪圖的較高層次的要求。作為設計師的基本功,所謂功到自然成,「繪製過18K張圖紙,才會看到超越機械的美」。

2、螺紋的設計應用可以看出設計師的基礎。

這是硬工夫裝不出來的。螺紋就像是數學中的「0」,最簡單卻又最複雜,隨處可見但又千變萬化。

從日不落帝國發明了英制螺紋,然後山姆大叔推行聯盟標準並衍伸到公制(米制)螺紋,公制螺紋在嚴謹的日耳曼民族推廣至歐洲大陸然後漂洋過海來到了中國,螺紋在漫長的演變中應用到各種各樣的工況。

常見的米制普通螺紋,美制統一螺紋,英制惠氏螺紋,小螺紋,航空航天螺紋。

用於傳動的米制梯形螺紋,愛克母螺紋,米制鋸齒螺紋,美制鋸齒形螺紋,英制鋸齒形螺紋。

用於密封的英制密封管螺紋,英制非密封管螺紋,日韓舊英制管螺紋,美制密封管螺紋,美制幹密封管螺紋,美制非密封管螺紋米制管螺紋。

另外還有行業專用螺紋等。

螺紋作為複製的空間曲面力學分析更為複雜。

3、公差是一門哲學,是一種思想,是機械的精髓所在。

公差之所以稱為精髓,因為公差是影響產品性能,成本的重要因素;公差可以解決降低成本和保證性能的矛盾;對公差的理解也可以看出設計師空間想像能力,抽象事物理解能力,邏輯思維能力。

在我所接觸過的機械設計行業中,能搞明白公差的人少之又少,說白了就是沒有;在我看過有關公差的書籍裡,能寫明白公差的人寥寥無幾,大都一知半解就粘貼上去了。

4、數學、力學決定著機械設計的高度。

設計就是規定機器的尺寸、形狀、材料、零件組合特徵及組合方式。

設計者要有科學的支撐,要運用大量的數學,力學及相關學科工具;數學、靜力學、運動力學、動態力學所得到的信息會比設計師憑直覺和估計要精確可靠。再者,機械原理,機構學等本質也都是數學物理的組合。

5、英語(外語)水平高低決定著設計師的發展空間。

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