上世紀90年代初的日本,一檔晨間少兒節目的播出引發了現象級的轟動效應。大量採用電腦CG合成技術的節目場景加之口無遮攔的節目內容,不僅吸引了大批年輕觀眾,其獨特的藝術嗅覺更是對當代流行文化產生了難以磨滅的影響。
雖然這檔節目最終只維持了一年半的時間,但以此為契機,許多以CG技術見長的優秀創作者們陸續湧入遊戲業界,投身當時方興未艾的3D化浪潮當中,成為了一股推動業界變革的新生力量。
30年前的YouTube
1987年,進入富士電視臺工作剛滿1年的福原伸治,被分配到了編成部,從零開始著手製作一檔全新的深夜電視節目。
當時正處於FC的全盛時期,以電視為載體的電子遊戲的火熱令人們認識到,顯像管顯示器可以做到的,不僅僅是播放電視節目那麼簡單。福原正是以此為概念,策劃了一檔名為《TV’s TV》的節目。在他的設想中,100種截然不同的影像都羅織在同一個電視畫面中進行隨機播放。
但是由於素材資源的缺乏,迫使福原動用起了私人關係。當時的他找到了與自己私交甚篤的SEDIC的製作人石原恆和——現在他是寶可夢公司的社長,本就對遊戲和電腦領域頗感興趣。藉助後者的實力,福原得以從國外引進一大批影像素材來填充節目內容的空缺。
這種類似YouTube的模式,就現在而言早已不是什麼新鮮事,但出現在1987年的電視媒體上,已經足以引起業界的波瀾。果不其然,半年後,福原與他的製作團隊就接到了糸井重裡的邀請,並參與其節目的製作。在這裡,他又結識了田尻智。彼時還只是1987年底,距離糸井重裡設計的《MOTHER》發售還有8個月有餘,初代《精靈寶可夢》的發售更是遠在8年之後。
或許此時的福原還未意識到,自己與這幾位後來的業界巨擘的合作,為整個日本遊戲界的發展埋下了怎樣的伏筆,但至少懟他本人而言,這難得的機遇已經為他的事業道路鋪就了堅實的基礎。更何況,在他當時的團隊中,還有一位在當代被譽為日本新媒體藝術第一人的巖井俊雄。
1990年,在巖井的倡議下,福原團隊製作了一檔全新的科學節目《愛因斯坦》。該節目融合了以電腦桌面為理念的CG背景與實景拍攝的真人演員,利用上個世紀的技術成功打造出了一個「虛擬實境」空間。而《愛因斯坦》的設計理念與技術創意,無一不被沿用到了2年後的《Ugougo·Ruuga》之中。至此,這檔傳說中的節目,早已呼之欲出了。
傳說誕生
1992年10月5日,《Ugougo·Ruuga》正式播出。
福原認為,如《愛因斯坦》這般在現實中並不存在,卻又融合了現實與虛擬的獨特世界觀,節目一定會深受孩子們的喜愛。因此,他和他的團隊,採用了當時最為先進的技術,將實景拍攝的出演者——男孩角色Ugougo及女孩角色Ruuga,與通過CG構建的虛擬形象共同置於虛擬空間之中進行互動。
這檔節目中出現的所有CG角色,都是由福原團隊中的新銳藝術創作者進行設計,並由巖井俊雄親自編程創作的。為了令虛擬角色的動態與人物對話相合拍,他們還改造了SFC手柄,將之連接到電腦上實時控制角色的一舉一動。這些技術就當時整個世界範圍內來說都極為罕見,而觀眾的反響之強烈甚至促成了次年以CG為主題的藝術展會的舉辦。
節目構成方面,福原參考了自己童年時所鍾愛的節目類型,以不同形式、不同時長的小環節來組成內容。然而這些環節,雖然依舊「反響強烈」,卻與兒童節目的定位背道而馳。節目中不僅夾雜了大量令人難以理解的外國語言,只有製作團隊內部能懂的後臺段子和黃段子都充斥其中,更有甚者,部分環節還提及了SM和毒品……在少兒節目中加入「嗶」的屏蔽音效,恐怕也是前無古人後無來者了。
接受採訪時,福原坦言在節目製作初期,其實並非以兒童為主要目標受眾。然而在CG畫面所包裝出的低齡化「假象」和過激內容的碰撞中,出乎意料地引起了輿論的廣泛關注;另一方面,由於節目在晨間播出,在時間段上正好填補了年輕群體上學和上班之前的空白,這才引發了驚人的熱潮。
後隨著富士電視臺運營方針的調整,《Ugougo·Ruuga》於1994年3月25日停止播出。不過據製作團隊的回憶,外部壓力並非節目停播的主要因素,更關鍵的是,這檔節目並不如現代電視節目那樣以周為更新單位,而是每天都要播出。偏偏這個集合了野心勃勃的創作者們的團隊,又強迫自己在內容和形式上不斷翻新,以至於到最後「把能用的技術都用盡了」。
如此,這檔傳說中的節目在一年半的輝煌後落下帷幕,而它的創造者們,也陸續分散到電視媒體和遊戲業界當中。但這並不代表《Ugougo·Ruuga》草草收場了。這檔節目意欲傳達的多樣化文化特徵和充沛的藝術開拓精神,隨著其創造者們在流行文化領域深深植根,由此開始不斷地向世人輸出自己獨特的美學觀念。
「深受其害」的遊戲業界
曾身為《Ugougo·Ruuga》製作團隊一員的森川幸人,在一次與遊戲業界人士的閒談中突發奇想地提出,是否可以嘗試將AI技術引入到遊戲製作當中。沒想到這句無心之語,令原本從未有過遊戲開發經歷的他突然被提拔為主創,並於1997年推出了自己的首款遊戲作品《加油森川君2號》。
以這款遊戲為契機,森川正式躋身遊戲業界,還成立了自己的遊戲製作公司。1998年,他又與《Ugougo·Ruuga》時代的同僚白佐木和馬共同開發了《宇宙農家》。這款以種植「宇宙蔬菜」為主題的獨特作品沿用了他關於遊戲AI的開發經驗,其出色的水準不僅在玩家中廣受好評,森川本人還就此被聘請為日本人工智慧學會的特別講師。
其實除了這二人,當初福原團隊中的幾乎每一位成員都與遊戲業界「過從甚密」,但大多負責CG和藝術方面的支持,並沒有影響其設計主旨。而1999年發售的《箭頭小子》,可以說是《Ugougo·Ruuga》本性的一次徹底釋放。
在日語中,せがれ既是對自己兒子的一種謙稱,又可以引申為「男根」;而いじり則譯為「擺弄」。所以,遊戲原標題的《せがれいじり》,可以說是徹頭徹尾的黃段子。這類缺乏下限的惡搞,在本作流程中比比皆是,頻發的下三路臺詞,讓人很難想像其發行商竟然會是大名鼎鼎的ENIX。
不用說你也會想到,本作的原作者秋元きつね,同樣是《Ugougo·Ruuga》的創作者之一,因而遊戲中與其高度一致的CG風格和同樣難懂的段子都在情理之中。不僅如此,或許是出於私心,《Ugougo·Ruuga》的角色還在本作中客串了一把,這也從側面證明了這檔節目對秋元本人的影響之深。
在2010年舉辦的一場創作研討活動中,受邀參加的秋元談及了《箭頭小子》的開發幕後。根據他的設定,遊戲的舞臺其實暗喻了Windows 95的桌面,每個可與之互動的角色都是一個文件夾,而主人公的箭頭,則代表著點開文件夾的光標——這又何嘗不是來自於《Ugougo·Ruuga》的前身節目《愛因斯坦》的理念傳承呢?
最終,這款古怪的遊戲出人意料地賣出了17萬份,並與同時期PC Engine平臺的《超兄貴》齊名,成為了90年代獵奇遊戲界的標杆式作品。當然,《Ugougo·Ruuga》團隊的活躍表現絕非是自發的對業界指手畫腳。相反,如果我們放眼整個90年代,會發現他們從一開始已經就身處變革的時代洪流之中了。
師出同門
2017年5月,於京都舉辦的第五屆獨立遊戲峰會「A 5th of BitSummit」中,一款名為《鈴木爆發》的遊戲被再度提及。這款緊接在《箭頭小子》之後,並且同樣由ENIX發行的遊戲,雖然沒有《Ugougo·Ruuga》團隊的直接參與,但無論是天馬行空的劇情,還是實景拍攝結合3D CG的表現手法,都凸顯出相似的怪僻個性。
遊戲的兩位主創四井浩一和安藤武博,在這次峰會上暢談了開發本作時的心境。據他們回憶,當時隨著PS平臺影響力的逐步擴大,SCE試圖將遊戲「流行文化」化,使其地位能夠比肩音樂和電影產業,以藍海戰略來擴充玩家群體。在這股風潮之下,整個遊戲業界都開始轉向追求遊戲固有框架和體裁的突破。這便解釋了同一時期大量獨特作品湧入市場的原因,而握有流行文化發言權的中堅力量——那些心懷大志的創作者們,勢必會在此時展露鋒芒。
與當初《Ugougo·Ruuga》團隊中的田中秀幸同於多摩美術大學畢業的飯田和敏,在1995年推出了自己的首款遊戲《海底觀察員的假日》。
這款遊戲的內容非常簡單,玩家扮演海底觀察員,乘坐潛水艇在海底進行遊歷。僅此而已,既沒有目的性,也沒有通關的概念。如今這種類型的遊戲並不少見,但在當時卻足以稱得上是同類遊戲的先驅。而藉助PS平臺的3D性能,本作在畫面表現上展現出了較高的水準,因而讚譽頗豐,不單接連推出了強化版本和續作,甚至PS3平臺上都有該系列的身影。
1996年發售的《太陽的尾巴》中,飯田又把舞臺從海底搬到了陸地。本作中玩家需要扮演守護靈一般的角色,引導原始人類實現進化。獨特的世界觀之下,遊戲還繼承了《海底觀察員的假日》中那種追求純粹的自由度特徵,並沒有冗餘的文字信息,而是致力於提供藝術式的沉浸體驗。
值得注意的是,負責《鈴木爆發》劇情部分的小野英作,與飯田和敏一樣都是多摩美術大學的畢業生。這種巧合的背後,或許暗含著日本整個90年代流行文化中堅力量的構成。師出同門的創作者們,深受當時國內外文化風尚的影響,因而被賦予了相同的旨趣和藝術追求。
《Ugougo·Ruuga》可能只是一個契機,活躍在不同領域的創作者們,才是推動業界變革的真正動力。
福原伸治曾經這樣形容:「《Ugougo·Ruuga》的成功,只不過是自己『投出去的球恰好命中了而已』。」然而誰又能否認,當初為了一睹這檔節目而特地早起的年輕人當中,不會湧現出更具魄力的創作者呢?
後繼者們
據說,每一位動畫製作人都有一張底牌,他可以使用這張底牌,不顧一切地使一部作品實現動畫化。對此,須藤孝太郎早早地把他的底牌押在了《POP TEAM EPIC》上。
從結果來看,他的選擇是正確的。這部以「糞動畫」自居,以「本社爆炸」為口號的奇葩作品,在推出後立即受到了追捧。須藤自言在企劃定立之前,就已經決定採用當年《Ugougo·Ruuga》的模式。而《POP TEAM EPIC》,無論是以獨立環節相互拼湊的構成形式,還是大量充斥其中的遊戲視頻、海外風MV及頻頻打碼的豎中指手勢,都足以體現出當初那檔少兒不宜的少兒節目所產生的巨大文化效應。
在《POP TEAM EPIC》播出之後的一次採訪中,福原伸治主動提及了這部動畫,並大為讚賞其無懼失敗的「正面突破」精神,於無意中實現了一次跨越時空的對話。言及當下,他認為,如果在只有電視媒體存在的舊時代,《Ugougo·Ruuga》只能投出一顆球的話,那麼在無比發達的網際網路時代,我們每天都可以投出無數顆球。
「現在,我感受到了一股近似90年代的氛圍。」福原說,「總而言之,就是一種擁有可能性的感覺。」