遊戲視頻創作者們的憂慮:尋找內容與商業的平衡點

2020-08-11 Gamewower

7月初,多地教育主管部門和高校網站公布《教育部辦公廳關於嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》。

《通知》明晰了高校畢業生就業統計指標。新的高校畢業生就業統計相關指標的最大亮點在於「自主創業」和「自由職業」方面,自主創業的範圍加入了開設網店,自由職業的範圍加入了網際網路營銷工作者、公眾號博主、電子競技工作者。

與這份新的就業指標所對應的是,如今越來越多的人希望成為一個主播,成為一個UP主,騰訊曾發布的一份《QQ大數據微報告:95後抖屏擇業觀大起底》顯示,有近六成的95後想當網紅。但,網紅,這一年輕人所嚮往的行業並不是如表面所看上去那樣的風光無限。

UP主的困擾:我們需要更大眾的平臺打破圈層的壁壘

今年2月份,25歲的「@是巨龍呀」辭去了在廣告公司的工作,將全部的精力投入到視頻製作中。在此之前,UP主僅僅是他的兼職,在B站上,他主要做的內容方向與《王者榮耀》有關。

「@是巨龍呀」每天都會關注與自己所製作的內容相似的一個UP主,如果看到別人一條內容成為了爆款,漲粉特別快,就會很擔心,「為什麼別人能爆,我不能爆。」 但他依舊義無反顧地走上了這一條路。

數據顯示,如今他已經是一個擁有17.5萬粉絲的UP主從0到10萬,「@是巨龍呀」用了6個月的時間,而契機就是發生在今年1月17日,那一天他在B站上上傳一條《王者也能一刀999!是兄弟就來覺醒之戰砍我!》。



這一條視頻在B站如今的播放是41萬,點讚數4萬,這是「@是巨龍呀」產出的第一個真正意義上的爆款內容,奠定了他現如今的內容風格,更直接促成了他全職投入到視頻內容製作的工作中來。

在這個視頻之前,「@是巨龍呀」的視頻內容主要以解說以及講解遊戲中的套路為主,而那個視頻開始走的路線是結合熱點並將之與遊戲內容進行結合,配合搞笑的風格,內容開始更加娛樂化。

第一個半年漲了10萬粉絲,而後的第二個半年卻只漲了7萬。從粉絲的增長等曲線去看,無疑0到10萬的過程是更為艱難的一個過程,但「@是巨龍呀」這條粉絲增長曲線卻與之相反。

這意味著,「@是巨龍呀」出現了一個小小的瓶頸,用他的話說,「這個欄目雖然有一定的用戶,但有很多用戶不太能接受這種形式,因為我目前可能是針對某個新皮膚,某個新英雄進行一些腦洞系列,類似脫口秀。用戶不太能理解腦洞類的東西,很多用戶留言看不懂之類的內容。」

所以,他想了兩條路,其一開闢新的欄目,更加大眾一點的欄目,其二將內容進行多平臺的分發,比如微博。相比於B站用戶聚焦於二次元,微博的粉絲更加泛大眾化一些。微博的連接能力和強大的輿論場可以讓小眾領域,成為大眾焦點。

與「@是巨龍呀」類似,在B站擁有26萬粉絲的「@李老溼Leo」也於今年重點運營起了微博,從2017年到今年6月,「@李老溼Leo」在微博上只發布了32條相關的視頻內容,但在今年6月後,基本上開始與他的B站內容開啟同步。

「@李老溼Leo」之前是交響樂團的雙簧管樂手和高中音樂老師,他的工作很穩定。支持他走上這條路的是熱愛,「可以盡情的隨時隨地的做自己喜歡做的視頻,不僅是遊戲視頻,音樂類的視頻以後也會開始製作」。

在「@李老溼Leo」的想法中,微博是增長粉絲的一個重要平臺,「覺得自己應該多平臺發展,能讓更多人認識我,多一個朋友多一條路,多一個平臺也能多一條路,還能認識更多的同道中人」。

微博這個至今保持著旺盛活躍度的社交媒體,多年以來所形成的網絡效應,可以讓小眾文化迅速形成討論氛圍,熱度會更高,受眾面也會更廣泛一些,這或許能更好的幫助UP主破圈,讓遊戲之火燒到圈外。

破圈只是開始,內容與商業化的平衡是難題

微博能不能幫助這些UP主破圈,還有待時間的驗證。但我們知道兩件事。

第一件事是從去年開始,B站開啟了破圈的大戰略,走出二次元,帶動平臺的用戶增長。

而當B站本身也在破圈積極的尋求增長時,對於在他平臺下成長的UP主們而言,顯然也需要去尋找破圈的機會。

在這個過程中,微博是這些UP主實現破圈的一個主要陣地,超過5億月活的用戶與開放式的廣場屬性能夠幫助這些UP主們在微博上找到更多潛在的用戶群體。

而從去年開始,微博本身也啟動對這些垂直作者的流量扶持,重點增強在PGC視頻上的競爭力。

數據顯示,2019年第四季度,微博完善視頻社區內容體系,向用戶提供差異化內容及服務,12月微博上消費垂直PGC內容的日均活躍用戶規模環比提升近30%,視頻消費時長環比提升40%。到今年3月,微博視頻播放量和播放用戶數同比增長均超過30%。

第二件事是商業化,這對於UP主們而言,尤其是遊戲類的UP主們,是一個實實在在困擾著他們的問題。

在漸漸獲得人氣之後「@李老溼Leo」說,「壓力其實更大了一些,覺得自己做的內容不要辜負粉絲的期望,做視頻變得嚴謹了一些,有些字句就變得斟酌了起來,也很怕自己的內容不好」。

除了要持續的輸出好的內容,避免用戶的流失外,UP主們還要時常面臨用戶對於內容屬性的質問,是不是接了廣告,推薦的遊戲是不是和廠商有合作等等。

7月初,知名視頻創作者敖廠商回歸B站,回歸後新欄目的第一個正式視頻是某品牌售價4399元、關於EVA聯名定製手機的詳細評測。

儘管敖廠長本人也在視頻評論區置頂,稱該視頻不是合作視頻,但很多用戶依舊錶達了極其失望的言論,稱敖廠長直奔商業化而去,在B站尋找到內容與商業化的平衡點,是每個UP主頭疼的命題。

對於每一個視頻製作者而言,製作視頻首先是出於熱愛,但除此之外能否獲得報酬也是是否能夠持續下去的決定因素。

目前,在遊戲視頻內容製作者當中,無論是直播還是視頻,一個很重要的挑戰在於內容變現有著太多掣肘。

「@是巨龍呀」在這方面就顯得極為猶豫,「接廣告風險很大。之前有UP主接了一個口碑不是很好的廣告,粉絲下滑很大。包括接太多廣告,粉絲也會覺得你的內容質量下滑很嚴重。」

但不接廣告,即便已經獲得了17萬粉絲,即便每期內容的播放和用戶打賞並不算低,但依靠平臺的廣告分成依舊很難去維持一個團隊的生存。

而在海外,遊戲視頻內容的商業化已經是一個很成熟的模式。

幾年前,Twitch上一個名為Disguised Toast的《爐石傳說》主播曾曝光自己的收入,由於他經常能夠位列熱門主播前十名,因此他的收入頗具代表性。

按他所說,他的收入由四項構成,打賞、廣告、訂閱、贊助,其中送禮物打賞的收入佔比最少,每個月大約2500美元,而廣告的收入是每月4000美元。

Youtube在這方面更具典型性,知名的創作者PDP,其2015年在YouTube的稅前收入就超過了1200萬美元,而這個收入主要就是廣告分成。

但在中國,遊戲直播的收入主要來源於用戶打賞,籤約的遊戲主播收入佔比更重的是平臺的籤約金,而在UP主身上這一點顯現的更加直觀,依靠優質的內容,讓用戶打賞。



如何尋找更多商業化上的可能,是這些遊戲UP主們看中微博的另一個重要原因,相比於其他平臺,在商業化上,微博已經形成了一套成熟的機制。

依據微博官方在2019超級紅人節公布的數據,2019年上半年,微博賦能內容作者的變現規模超過100億,覆蓋60多個領域,方式包括KOL代言、電商、V+付費會員等。微博視頻號上線,發起的5億現金的引力計劃,分成模式是播放量越高,越可以獲得更多的收益,這對於創作者來說也是一個很好的變現機制。

商業化的拓展,對於這些遊戲UP主們而言是一個當下需要直面的問題,所以他們需要藉助如微博這樣的平臺實現破圈,在做好內容的同時,去打開商業化的大門。

但我們知道的是,在遊戲這個垂類當中,商業化真的不像其他行業那樣容易變現,遊戲對於內容的要求很高,遊戲的分發生態很特殊,這些UP主們是否能藉助微博出圈、實現商業化,需要時間去考證。

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