前有手遊後有雲遊戲,主機廠商面臨艱巨挑戰

2020-12-17 明晰野望

遊戲圈裡一直流傳著一條廣為人知的鄙視鏈,主機玩家 -> pc玩家 -> 手遊玩家,遊戲獨佔曾是主機玩家能夠矗立在遊戲鄙視鏈最上層的根本,甚至有許多玩家是為了這個遊戲而購買的主機。比如上半年,動森的爆火讓任天堂的switch一度賣斷貨。

如今備受期待《賽博朋克2077》在12月10日正式上線,上線約3小時後,《2077》玩家數突破百萬,以1,000,297的在線人數成為Steam上峰值玩家數最多的單人遊戲,不少主機玩家也紛紛把藏在床下「珍藏已久」的Xbox 、PS4再次拿了出來感受這部科幻大作。

然而,這背後的一個尷尬現實是,主機市場似乎正變得越來越小眾。

主機遊戲難脫小眾標籤

與近幾年發展迅猛的端遊、手遊比起來,主機遊戲可以說是小眾中的小眾。

其中的一大原因就是手遊和端遊的高速發展,嚴重擠壓了主機遊戲的發展空間。根據最新的市場調研機構 DFC 公布的最新全球遊戲玩家細分市場報告,全球遊戲玩家數量已經超過了30億,其中有將近一半的人,只玩手機遊戲、不用PC或主機玩遊戲。而主機玩家佔比僅為8%。

與智慧型手機行業類似,雖然內容、硬體、軟體等方面都是遊戲主機的主要亮點,但是便攜性和免費氪金模式的手遊卻讓主機競爭力大失。從國內數據也可以看出這一問題,中國主機遊戲收入佔比僅為整體遊戲行業的0.7%,而移動市場則高達68.5%;2018年中國遊戲行業總營收2144億元,佔全球23.6%;但是主機遊戲市場只有約50億元人民幣。

儘管遊戲人口和產值有了大幅增長,但是在移動遊戲贏家通吃的衝擊下,主機遊戲市場其實已經陷入到了"叫好不叫座"的怪圈,所有人都在為它的近乎藝術的畫面劇情嘖嘖點讚,但是大多數人卻都轉身充值了手遊。

你可以發現許多手遊和端遊玩家,可能願意為了在一款遊戲中抽中SSR級別的人物氪金上萬塊;願意在一款頁遊氪金幾千上萬,只為衝上全區排行榜的前列。但是當他們面對到售價2000+的遊戲機和300+的遊戲時,便立刻表示不理解:什麼?玩個遊戲還要花錢買?

這是因為網際網路時代來臨之後,由於其特殊的文化背景,在崇尚自由和開放的風氣下,很長一段時間網友們都處在遊戲、音樂、視頻、電影等內容產品免費獲取的世界。直到現在,代表著網絡自由下載的海盜黨都在國際上有著不小的聲量。

除此之外,中國市場上還有破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器等等,讓主機遊戲的利潤都被盜版狠狠擠壓,在這樣的背景下,註定了主機遊戲要想破圈必定艱難無比。

「賠本賺吆喝」的主機廠商

前不久,微軟次時代主機Xbox Series X/S的售價讓不少人大吃一驚,分別售價僅為499美元和299美元,這個售價讓不少玩家高呼「良心」。

不過也有人提出了質疑,對於如此高的配置微軟是不是在虧本賣新主機?

對此,行業分析師Jeff Grubb直言,為了吸引消費者,微軟的Xbox Series S和Xbox Series X都是"賠錢賣",售價更低的Xbox Series S"賠得更多"。

同時,Jeff Grubb還表示,索尼的純數字版PS5「肯定也會虧損」。調研機構iPrice的報告佐證了他的觀點,PS5光碟機版目前每賣一臺會虧170 美元(約1115人民幣),而到2021年中,其售價會降至379美元,屆時每賣一臺更會虧到190 美元(約1246人民幣)。

即便大火的任天堂新一代遊戲主機 Switch ,其製造成本約為 257 美元,已經相當接近 Switch 的 300 美元零售價,再減去零售商所得的利潤,可以說硬體銷售利潤十分微薄。

原來這麼多年在這場主機大戰中,競爭各方都是一直在"賠本賺吆喝",不禁讓人好奇,如此爭雄主機遊戲市場,微軟、索尼到底是圖什麼呢?

正如蘋果發布iPhone時,不會有人想到App Store日後給蘋果帶來如此巨大的利潤,隨著PS 5的上市,索尼也推出了針對性優化的"Ready for PS 5"電視產品。

穿過市場背景,我們看到了微軟和索尼即使不掙錢也要拼命競爭的深層原因,硬體質量固然重要,但是生態方面或許更加吸引人。想要形成獨特的品牌粘性,軟體與硬體就需要協同發展,互為壁壘,玩家為了玩某款獨佔遊戲必須買主機,而買了主機自然會考慮買更多的相關產品,彼此之間形成的商業價值是幾何倍增的。

不過據Digitimes預測,未來五年間,PS5的出貨量預計將達1.2 億臺,換算下來,索尼在遊戲機上就要補貼掉204 億美元。有意思的是,上一個這麼幹的公司叫做樂視,現在老闆都跑路了,不知道微軟、索尼們會不會運氣好點。

雲遊戲時代,主機廠商何去何從?

此前,育碧CEO在接受採訪時曾表示:主機只剩最後一代,未來人人都是「雲玩家」。

雲遊戲自2009年Onlive首次亮相後一直被各界看好,被認為是遊戲終極解決方案。顧名思義,雲遊戲是藉助雲計算,在伺服器端渲染壓縮遊戲畫面後在雲端傳遞給遊戲玩家,遊戲玩家不用考慮平臺,手機、平板、PC以及主機上都能無縫銜接,只要聯網就能玩。

相比之下,玩家將不需要購買專業、昂貴的遊戲主機設備,就能得到同樣的用戶體驗。一個可能的趨勢是,現有手遊重度用戶將逐步轉化為雲遊戲用戶,主機遊戲的市場將會進一步縮小。可以預期,雲遊戲的到來必然會給主機廠商產生重大影響。

不等未來,微軟已經先要革自己的命。去年,微軟就正式公布了自家雲遊戲服務Project xCloud,Project xCloud的現有技術已經能夠串流3500款遊戲,完全不需要遊戲開發者進行任何調整或者優化。換句話說,開發人員可以在不需要額外的代碼庫維護或者單獨更新的情況下,就能實現跨平臺遊戲擴展。目前還有1900多款適用於Xbox One的遊戲目前仍在開發的進程中,所有這些遊戲都可以在Project xCloud上運行。

無獨有偶,在GDC2019全球遊戲開發者大會上,谷歌宣布推出旗下雲遊戲平臺「Stadia」。谷歌介紹,通過Stadia平臺,玩家將可以在任何裝有Chrome(谷歌瀏覽器)的設備上玩任何遊戲,其中包括3A大作。遊戲不會存儲在本地硬體上,而是從功能強大、經過優化的數據中心進行串流。如果谷歌能夠實現其流媒體遊戲承諾,那麼這一技術無疑將會顛覆當前基於主機硬體的遊戲模式,同時也會減少玩家對高端PC硬體的需求。

如果說上述巨頭在雲遊戲領域的布局距離我們太過遙遠,那我們不妨將目光收回到國內。

以騰訊為代表的的國內公司也正在雲遊戲上積極探索。騰訊推出了自家的雲遊戲平臺「Start」,並於12月12日攜手TCL、長虹、康佳、蘇寧小Biu等幾大電視廠商正式上線了——「電視雲遊戲」。玩家只需要連接遊戲手柄,即可在START認證的智能電視上體驗正版授權的單主機遊戲,包括《古劍奇譚三》、《拳皇14》等。

這也讓不少網友感慨:以後終於不用再買昂貴的主機,就能玩上3A大作了。而就各方的動作來看,不論是在C端從不同角度去切入,還是面向B端去進行細化和垂直,都表明了產業對於布局雲遊戲的信心。

雖然眼下距離雲遊戲的真正落地還有一段日子,但是對於傳統主機廠商而言已經是「暴風雨前的寧靜」,如果不改良現有的經營模式,一場顛覆性的危機也許就像頭頂的烏雲,說不好什麼時候就開始暴風驟雨。

隨著5G浪潮洶湧而至,雲遊戲這顆號稱要顛覆傳統遊戲格局的子彈已經打出,未來將能否推動遊戲產業的重構和升級是所有從業者關注的問題。沒人知道最後的答案,但不妨先讓子彈飛一會兒。

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