此篇教程是韓世麟師兄於11年7月完成連載並發表在人人網日誌的教程,主要介紹vray的參數面板,教程25000字多圖,由於微信單篇文章字數限制,文章分上下兩部分,強烈建議同學在wifi環境下閱讀,或者將網址發送到電腦端登陸韓世麟師兄個人網站進行閱讀。
下面是日誌正文。
本教程已經發表在我的個人博客:韓世麟的建築圖像日誌>軟體講解>Vray for SU板塊下,近期將會重做這套教程,使用新版本的軟體,在我的博客連載,我想,會是視頻版,大家多多關注。點擊連結:http://hanshilin.com/software/vray-for-su/
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廢話寫在前面:二年級的時候曾經寫過一篇關於一年級寒假墨線作業的帖子,目的無非是讓低年級的同學少花些時間糾結,少走一些彎路,多些時間好好畫圖。當然不是我想剝奪你們自學的機會,自學是很好,但是我接下來要說的東西,真的沒必要自己瞎折騰,費時間。我從三年級開始接觸機圖到現在整整兩年的時間,基本一直是自學軟體,過程中很是自得其樂,但是時間成本是很高的,效率也很低下,而且一直苦於當我被軟體虐的時候,身邊幾乎沒有人可以求助,萬幸有張可天同學,精通所有軟體,且擁有所有軟體的安裝包,設計還這麼給力,每次向他請教,都能學到東西。哈哈,良師益友,良師益友。
一直以來,就想寫篇關於vray for sketchup的參數教程,因為這兩個軟體大概是目前最普及的渲染組合了,大家很關心怎麼用好這個組合。而且我自己在與軟體鬥爭的過程中,也有些心得體會,分享一下,也算是對自己學習的總結。另外一個原因就是,針對建築系學生的渲染教程並不多,我試試能不能做點貢獻。
另外要作一個聲明:就是關於渲染的定位問題,表達,只是工具,設計本身才是王道,一個完善的設計,就算skp直接導圖,都會有非常好的效果,爛胚子再怎麼渲也不會起死回生。當然如果你有能力,在方案的基礎上利用渲染,把空間的感受表達好,這就是錦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就關乎光影,那渲染就會變得更為重要起來。
大家不要被講軟體的帖子誤導了,把精力投入到軟體上,相反,我這篇帖子的目的就是希望大家在這上面少花點時間。
接下來進入正題:
這就是vray for sketchup的工具欄了,咱們的教程從「O」這個按鈕開始。
「O」,即Options(選項),點擊打開vray參數選項面板:(我習慣使用的是英文版,因為好的教程都是英文的,學起來有個對應,方便些,但是為了大家方便,我就搞雙語教學啦。)
我們一個一個的來看:
一、參數讀取選項
點Load,會彈出以下窗口:
這些參數預設還是有點用的:
A. 通常來講,如果你不懂vray,選擇了high或very high級別的參數,且場景中沒有你自己添加的燈,又不是在室內的話,就能得到一個俗稱「傻瓜渲」的效果,基本和skp中所見一致,清晰程度還是有保證的。
B. 第二個用處是你在學習vray參數的過程中,可以看看這些不同精度參數的區別在哪裡,從而理解怎麼調叫提高參數,怎麼調叫降低參數,呵呵。
C. 或者你已經熟悉了vray,當你想渲正圖的時候,直接讀取一個very high,然後在這個基礎上改參數,還是很方便的。
存取參數的功能還會有其他方便的用途,比如在使用發光貼圖作為首次引擎,使用發光樣本文件進行「渲小圖,出大圖「的時候,用這個切換參數會很方便。「渲小圖出大圖」放後面講。
二、全局開關
從這裡開始,我要開始發散的講了,帖子的標題叫由參數面板說開去嘛,我不會只講軟體,vray參數詳解網上早有了,但是能不能理解每個參數,並且用好,就是另外一回事情了。第一個值得思考的問題,我們為什麼能看到身邊東西、外面的世界?大家肯定懂得:首先,有光,然後物體會反射光,這些光被眼睛捕捉到,在腦中形成了視覺的形象。那麼繼續思考,白天的光源只有太陽,那麼不能被太陽直射到的地方的光是怎麼來的呢?為什麼背陰的房間也是亮的呢?因為光能夠被反射,環境中的萬物都在反射光線,並且通常是由一點散射至四面八方的漫反射,大地,天空,建築,樹,車,人等等。由於這樣的反射,把太陽這個主光源的光,分散到了世界的各個角落,整個世界都是亮的,每個角落,只要他不是封閉的,或多或少都能被漫射光間接地照亮。
舉個例子,一輛晴天場景下的汽車是如何被照亮的呢?他首先受到太陽這個直接光源的照射,同時受到周圍環境各種反射光的照射,因此他的背光部分也不會是全黑的,影子也不會是全黑的,都會受到周圍環境間接地照明,而且這些間接照明的光源,歸根結底還是太陽。
而GI(Global Illumination即全局照明)這一概念的含義就是:為了使渲染的光線效果更為真實,在渲染時不僅考慮直接從光源發出的光線(direct illumination即直接照明,陽光,燈都屬於直接照明),而且考慮這些光線在被場景中的各種表面反射後對場景的照明(indirect illumination即間接照明,不發光物體的鏡面反射光,漫反射光都屬於間接照明)。
理論上,全局照明(GI)=直接照明+間接照明,但是CG業內往往把GI和間接照明混為一談,因為全局照明技術的革命性因素就是間接照明,沒有間接照明,就談不上GI。
Vray在全局照明(GI)這一點上,是很不錯的,這也是它的精髓所在。
材質控制組
反射/折射
反射/折射,控制是否渲染反射/折射效果,理論上來說,如果物體不能反射了,也就看不到任何物體了,但是當不勾選這個選項的時候,我們仍然能看到渲染的結果,所以可以知道漫反射還在,GI也還在。其實在這裡,「反射」指的是狹義的反射,即鏡面反射效果,對vray來說就是vray材質的反射層。因此,當把這個選項的對勾去掉後,場景全局的材質的反射層,折射層就不起作用了。
上圖左右唯一的區別就是這個參數的變化,可以看到除了大方體的鏡面反射效果外,其他部位的著色沒有任何區別,光影也沒有任何區別,這說明了一個問題,vray在計算反射效果時,並沒有根據表面的光滑程度不同來改變反射光的強度,說白了通過反射層添加的「反射」僅僅是一個視覺效果而已,,材質開啟了反射,就能看到他所反射的像,但是反光的多少毫無變化,我管它叫「假反射」。通過常識也能知道,反射光量不隨表面光滑程度變化顯然是不對的,要想達到真實的效果,就要去間接照明卷展欄,把反射焦散這個選項打開,具體內容,等到間接照明那一節會進一步說明。
左圖的反射是「假反射」,僅有虛像的圖案而已,光線並沒有得到相應的反射。可以看到右圖由於開啟了反射焦散,小綠盒子的背光面被鏡面的反射光正確的照亮了。這個細膩而真實的效果,當你在渲染玻璃幕牆的特寫,或室內庭院的小透時,可能會用得到。平時是默認關閉的,對大效果圖,鳥瞰圖,意義不大,沒有必要開。
最大深度
指的是在計算反射/折射效果時,光線的反彈次數,數值越高,反彈次數越多(對反射來說),或折射次數越多(對摺射來說),越高越趨近真實,但是其實僅僅影響的是「假反射」的效果,並不影響間接照明的反彈次數和真實程度,也就是說,這個參數的高低不影響照明的反彈次數和真實程度,只影響鏡面反射或是折射效果所看到的虛像的反射次數,進而影響其真實程度,舉個例子,如圖,我建立了一個場景,這個場景中間是一個紅盒子,兩邊對立兩個平面鏡,如果是現實中的話,我們應該看見無數紅盒子的虛像,「盜夢空間」都看過吧。但是在vray中是沒法也沒有必要進行無數次反彈的計算的(我也說不準,如有誤歡迎指正)。那麼我向一面鏡子裡看過去,會看見什麼呢?
結果很明顯,這裡控制的是計算反射虛像時,光線追蹤的次數,超過這個反彈次數,計算即停止,彈一次,一個虛像,彈五次,五個虛像,以此類推。而且可以看到,反射次數的增加,絲毫沒有影響光照效果,即所謂「假反射」,反射效果只是張畫兒而已。一般來說,測試時開1、2正圖開5,足夠了。
最大透明級別,透明終止閾值,這兩個用默認值就好了,除非要給玻璃製品特寫,否則不用調高,建築學基本不用改這個數。
貼圖,這個鉤去掉了,材質貼圖就不會被渲染,只會渲染單色表面,也有人因為誤操作取消了這項一直渲不出來紋理的。沒有特殊需求,一般勾選。
貼圖過濾,一般來講,渲染時會對貼圖紋理進行些許的抗鋸齒處理,對質量高的貼圖來說,鉤不鉤選真沒什麼區別。一般勾選。
模糊效果,全局模糊總開關,取消掉的話,就不能渲染模糊反射和模糊玻璃,一般咱們測試渲染的話,往往目的就是為了看模糊玻璃或是模糊反射的效果,所以對咱們來說,測試還是正圖都要打開。
覆蓋材質,特別好用的一個功能,使用它可以把全場景用單一顏色的漫反射材質覆蓋,一般用於場景布光效果的快速測試。建築學上一般可以利用這個功能快速渲染出白模型的效果,覆蓋顏色一般為180到220左右的灰色,即RGB均為同一值,如R:210,G:210,B:210
切忌使用灰度值為255的純白色,因為顏色的灰度值會影響反彈光線的強度,也就是影響全局照明,純白物體意味著最強烈的反射,在自然界中也是沒有這樣的情況,如果覆蓋了純白材質,場景會不真實的過亮,成圖也必然會曝光過度,達不到我們測試布光的目的。建模時不使用純白顏色這一原則在大多數情況下都適用,通常為了防止材質過曝。在實際操作中,Sketch中的白色材質都是95%白色。
間接照明控制組
不渲染最終圖像,勾選後,Vray在計算過發光樣本後就會停止,不進行圖像採樣器的計算,這個功能在「渲小圖出大圖」時尤其有用,通常不勾選。具體使用方法會在後面講解。
光線追蹤控制組
二級光線偏移,這個值控制反彈光的偏移值,值越大場景漫射光越柔和,為零時圖面光線會很硬朗,就保留默認的0.001吧,網上說這個值有防止重面的功能,親測沒有明顯的效果。
渲染控制組
批處理渲染,渲動畫時必開,平時無所謂。
低線程優先,若勾選,在進行渲染計算時,同時還可以進行其他的操作,比如看看圖,做做PS什麼的,渲染速度會受影響。若不勾選,渲染時就會把電腦的機能吃盡,渲染速度會變快,但是做什麼都會特別卡,對咱們來說,還是勾選吧,這樣在調整時,拖動窗口,關閉窗口等等操作不會很卡。機器好的話還可以做點別的。如果一直不進行其他操作,渲染速度勾不勾選差不了太多。親測有效。
顯示進程窗口,就是這個窗口,勾選顯示
不勾選,不顯示
燈光控制組
這個組的全局開關,理論上能控制全局的vray燈光,但是我用的這版本,絕對有BUG,測試過程中發現,燈光選項,僅能控制默認燈光的開閉,並不能控制全局的vray燈光,而這本應是默認燈光選項的功能。。。而隱藏燈光亦不能影響所謂隱藏燈光,需要隱藏燈光的時候,僅需勾選燈光的「不可見」選項即可,和這個總開關毫無瓜葛。因此我決定這個控制組略過,一般來說,燈光,勾選。隱藏燈光,根據是否需要隱藏燈勾選,感覺燈光的不可見命令完全可以滿足這一需要。默認燈光,一般不勾選,默認燈光是一個與vray陰影方向一致的平行光燈,如果不關閉,在你布光的過程中會一直形成幹擾,在Vray for rhino中,是造成重影的罪魁禍首。但是在渲染立面圖時,由於不能使用物理相機,因此就不能使用天空貼圖,投影只能用默認相機解決,此時要勾選打開。陰影,除非有特殊需要不渲陰影,否則常開。僅顯示GI,一般不勾選,但是我建議勾選後渲染一個場景,就能直觀的理解到什麼叫間接照明光。在這裡GI(全局照明)和間接照明說的是一個東西。
Gamma校正控制組
Gamma是一個略為專業的概念,我不太懂,對建築學專業來說也不需要太懂,但是我知道的是,一般渲染,保持這個默認值即可。當你需要把渲染成果輸出為32位浮點亮度模式,如*.exr格式,以便後期進行CG編輯的話,則需要以sRGB顏色空間為基礎進行工作,此時同時勾選,校正RGB和校正LDR紋理可以完成線性顏色空間到sRGB空間的轉化,勾選後不用進行其他調整,sRGB空間的輸出結果會和不勾選時RGB空間的結果相仿。如果你看不懂,無所謂,請略過。如果你習慣於使用32位高動態格式,你一定知道我在說什麼。
這個卷展欄裡的參數,都是為了優化渲染策略而準備的,它們對渲染速度的貢獻可以用一條曲線來粗略的表示:兩邊低中間高,橫軸表示參數高低,縱軸表示渲染速度,這條曲線肯定不精確,但是可以看到大的趨勢:過低或過高的設置都不能達到最快的渲染速度,合適的設置會使速度達到峰值,但是這個峰值又非常難以把握,因為每個場景的最佳設置都會不同,找到峰值的唯一辦法是實測渲染,所以對咱們來說,所謂最佳策略就是浮雲,從我的實際經驗來說,默認值問題不大,修改參數進行對比試驗也沒覺出有多大差別,這裡只是講一下各參數的意義,其實在系統卷展欄,滑鼠停留在參數名稱上,會彈出官方解釋,英語和計算機好的可以自己看。
比如:最大樹深度
翻譯過來是這樣:最大樹深度,更大的數值會允許vray佔用更多的內存,同時渲染速度會相應提高——直到某個特定點。超過這個特定點的參數(根據場景不同,數值亦會不同),會使渲染變慢。小的數值會使BSP樹佔用更小的內存,但是渲染會更慢。
我不懂什麼是BSP樹,反正每次這個值默認60,略保守,我每次都改成90,就是提高150%的心理吧,實際對速度影響,誰也不知道,因為誰也不會去測,難道你會把一張正圖渲兩遍嗎?貌似不會。但是根據網上達人的實測,我可以提供一組數據給大家,
最大樹深度30,渲染時間47分45.1秒
最大樹深度60,渲染時間22分14.6秒
最大樹深度90,渲染時間21分33.3秒
可以看到,默認值60挺好的,每次用90也沒有壞處。
後面的最小葉片(Min Leaf),默認值0,面/級別(Face/Level)默認值2,一般都是留著默認值不動的,這個內存限制(Mem Limit),是這樣的,默認值400,就是渲染時,光線追蹤部分最多佔400M內存,你有兩條內存的話,每條內存最多就佔200M,根據你的機能改吧,我的臺式是兩條2G,所以,每次這個參數都設1200,速度上,只要不是數值過小,都差不太多。區域劃分指的是,渲染時跑來跑去那個小塊兒的大小,過小會引起內存頻繁讀寫,過大會造成卡死,默認挺好,大家也都習慣,就48x48像素挺好。倒序勾選的話,小塊兒會反著跑,沒什麼區別,反正圖又不分先來後到。
分布渲染,是指用多臺電腦渲一張圖,速度是線性疊加的,多人合作電腦多的要死時可以一試,特別是筆記本電腦都有無線網卡時,方法請自行百度,網上有很不錯的教程,我沒操作過,因此不瞎講。
四、相機參數面板
相機,終於又到了重頭戲時間,這個面板是如此的重要,發散的知識也很多,我們開始吧。
默認相機面板:
這個默認相機的空間位置是和sketchup中的相機永遠一致的,skp軟體一直有一個弱點,就是我們不能操作攝像機的位置,只能通過視覺上看到的場景來大致估計相機的空間位置,這雖然在很多情況下可以忍,但還是不夠精確,沒轍,忍忍吧。默認相機在什麼情況下使用呢?對於建築學同學來說,一般有如下情況:
A. 渲染人工光源的室內場景,如劇場室內。(選擇默認相機的原因,不涉及太陽光)
B. 渲染小體塊分析圖或家具設計等等,總之是小東西,人工打光。(選擇默認相機的原因,不使用太陽光)
C. 渲染夜景。(原因同上)
D.使用HDR環境貼圖作為光源(原因仍是不使用太陽光,這個不一定,有的HDR質量較高,陽光很充足,使用默認相機可能會過曝)
E. 渲染鳥瞰,但是想獲得手工模型感。(選擇默認相機的原因,不使用太陽光,人工光會改變模型的尺度感)
F. 渲染立面圖。(選擇默認相機的原因,物理相機無法看到平行投影的視角,因為光線無法聚焦,而默認相機可以,所見即所得。)
總結來說,只要不使用Vray陽光系統,默認相機都能夠比較好的完成任務,而且能解決軸測圖,立面圖的問題。這裡的人工光指的是,Vray片燈,Vray點狀燈(泛光燈)和Vray環境燈(GI燈)。
相機類型下拉菜單裡還有很多種相機,會產生各種有趣的結果,如果你理解這些類型的相機,且做圖有需要的話,可以儘管使用,通常意義上的效果圖是用不到它們的。
覆蓋視野,勾選的話,渲染相機的視野和skp中的視野不一致,通常不勾選,因為所見即所得本來是一件好事,但是在渲染大視角畫面時,skp本身的預覽效果比較差,通過勾選這個參數可以實現廣角畫面的渲染。
物理相機:講物理相機之前,必須先講怎麼加載vray陽光:
想要渲染陽光,就要加載Vray內置的物理天空貼圖作為光環境。點開環境卷展欄:
點擊GI後面那個小m按鈕,打開貼圖控制面板:
點擊None下拉菜單,加載Sky
點擊應用(Apply)
此時小m會變成大M,表示此時加載有貼圖,當後面是大M時,這兩個參數失效:
用同樣的方法給背景欄(background)加載天空貼圖。這裡的M,即是map,map就是我們中文所說的「貼圖」。和老韓學英語,來:「這是一張不錯的的貼圖。」「This is a pretty good map.」
這時如果使用默認相機對場景進行渲染,會因為陽光過強而曝光過度,俗稱「曝成一坨shi」,想像你在大晴天裡把一卷膠捲全部拉開會衝洗出什麼樣的結果吧,something like that。
當使用vray物理天空貼圖時時必須使用物理相機。
物理相機參數面板如下:
關於這個面板,喜歡攝影的同學會有更深的理解,我沒有過攝影的經歷,沒有操作相機的經歷,為了理解這個面板曾特意借來一本攝影教材,所以關於這些參數的關係還是可以略微談談,如有不對請指教,因為我實在沒有什麼經驗,都是紙上談兵。
相機類型一般就是用默認的這個了。
覆蓋焦距,一般不勾,這樣和skp窗口看到的一致,如果你對物理相機有理解,請勾選後按自己的喜好設置。但是小心對焦不準,但其實你不開景深計算的話,這參數沒用。
以上灰字部分為謬誤,參照54樓秋朦的提醒,我發現這裡我理解錯的,這個覆蓋焦距還是很有用的,通過它可以設置鏡頭的焦距類型,長焦鏡頭,視野小,透視小,短頭廣角,透視變形明顯
快門 ,快門即是指相機拍攝景物時,快門一開一閉所持續的時間,也就是膠片接受曝光的時間,快門打開時間越長,照片就越亮。這裡的數值是指多少分之一秒,即300是快門打開1/300秒,150是指1/150秒,後者就比前者多曝光一倍時間,進光量也多一倍,照片就會更加亮,攝影上叫高一擋曝光(高一個stop,stop是「擋」)。常見快門檔位有1、1/2、1/4、1/8、1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500,可以看到基本上前者曝光時間是後者的一倍。
覆蓋膠片寬度,這個參數一般不勾,膠片寬度由視角(field-of-view)和焦距(Focal Length)共同決定(不知道大家好不好理解,不理解也無所謂)。勾選的話就可以自己指定膠片寬度,理解這個參數的同學請勾選後按自己的喜好設置。
變焦,其實就是拉近,可以理解為放大多少倍。
光圈,和快門同樣重要的一個物理相機參數,表達光圈的大小我們使用F值,對於光圈你可以理解為鏡頭內用於光線通過的孔的直徑,但是不同焦距的鏡頭,要保證進光量相同,孔的直徑大小也會不一樣,所以為了保證進光量的統一,使用一個公式:光圈F值=鏡頭的焦距/鏡頭光圈的直徑。這樣來把不同焦距的鏡頭的進光量等價,統一。由公式可以很容易的看出,孔越大,進光越多,F值越小,常見的F值有:f1.0,f1.4,f2.0,f2.8,f4.0,f5.6,f8.0,f11,f16,f22,f32,f44,f64,前者的光孔面積是後者的一倍,進光多一倍,曝光高一擋。
因此,配合快門,在同一曝光下,可以有多種不同的光圈快門組合。既然亮度一樣,那麼這麼多排列組合有什麼用呢?對於我們建築學的渲染來說,效果圖屬於靜幀渲染的範疇,被攝主體是建築,鏡頭不動,被攝主體也不動,這時候光圈快門還不那麼重要。但是如果被攝主體是高度運動中的物體,那麼長時間曝光下,會拍攝到大量的運動模糊,這時候就需要用高速快門,比如1/1000秒吧,快速的拍攝物體瞬間的形象,俗稱「抓拍」,此時光圈F值就要相應的變化,以使曝光合適。再比如使用長曝光技巧拍攝天空,快門打開時間很長,光圈就要非常小,否則就會過曝。
感光度,即膠片對光的敏感程度,在相同的光圈快門下,感光度提高一倍,畫面曝光提高一擋,相當於進光量提高一倍,因此高的ISO值可以允許在更暗的環境下使用相同的快門,拍攝到曝光合適的照片,比如你手持拍攝室內景物,此時沒有三腳架允許你長時間曝光,適當提高ISO即可解決這個問題。常見ISO值有100,200,400,800,1600。.
Distortion和Lens shift一般還是不調了吧。
白平衡,當你對渲染結果不滿意,覺得它偏向某一顏色,就可以在這裡設置這一顏色,來在新的結果中去掉這一顏色傾向,比如你嫌結果偏藍,就把這裡設成藍,試試就知道了,不推薦使用這一功能,因為後期去PS裡會比這控制的精確得多。
曝光計算,必須勾選,如果不勾選,就會按照默認相機的感光度進行計算,什麼光圈,快門,ISO統統失效,又要曝成一坨shi了。
鏡頭漸暈,就是真實照片四角偏暗的暗角,不推薦勾選,後期去PS裡會比這控制的精確得多。雖然PS裡是二維操作吧,但是畢竟這個效果不可逆,還是別勾選了。
相機卷展欄裡還有景深和運動模糊,這裡就先不講了,建築學效果圖用不到,景深一般用來給小物體特寫時表現空間層次,建築上不是很必要。運動模糊在做動畫時有用,想用Vray做建築動畫沒有工作站是有點難的,學生沒這條件,這裡先不討論了。
而且更重要的一點是,這兩個模糊效果和鏡頭漸暈一樣,不可逆,前期的RAW素材保持清晰,後期加模糊所見即所得,程度還可控,後期來加才是正確的思路,在CG行業內也是如此。渲染所提供的,應該是一份清晰的底圖。技術上,景深模糊可以通過Z-Depth通道來解決,運動模糊可以通過After Effect來解決,景深通道的使用會在通道那一章講解。
五、輸出參數面板
這個面板很簡單,大家肯定會用,我想通過這個章節發散點別的,面向二年級同學,老鳥請跳向下一章。
覆蓋視口,一般是要勾選的,因為不勾的話會按顯示器解析度渲染,一般這個精度不夠出圖的需要(顯示器滿屏解析度一般寬屏1280*800,經典方屏1024*768,你們懂的),但不勾的話,渲染出來的圖像長寬比例和skp裡看到的一致,所見即所得,可能我說的不清楚,試一下就知道了。
然後有一系列4:3的預設值,只是方便,也基本上是常見的數碼產品的屏幕解析度。
獲取當前視口,點了以後立刻渲染的話,相當於你沒有勾選覆蓋視口,一樣一樣的效果,所見即所得。這按鈕還蠻方便的。通常配合圖像寬高比後面那個L按鈕使用。
請注意,每個人的skp的工具欄擺放都不同,這就影響了視口的比例!比如你有同一個skp文件,並且保存了視角書籤,但是去不同的電腦上渲染渲出來的視野範圍可能會不同,很多同學喜歡用skp取景,但又發愁渲染結果和skp看到的不一致,方法就是要點獲取當前視口。
舉個例子:
比如我要渲染一張Sang哥的畢業照(什麼,你不知道Sang哥是誰?那每次開skp被刪掉的那個人太冤了),屏幕取景我就調成這個樣子,在點擊獲取當前視口之後,輸出長寬數據會立刻顯示在輸出面板:
渲出來自然就是這麼一張圖:
但是Sang哥表示你這個解析度太小才300多,這要是洗相片出來才一寸這麼大,不行不行,那腫木辦。(高品質的相片的Dpi是300,意味著300X300像素的圖是一英寸見方,但其實一般Dpi不那麼高)
這時候點擊圖像寬高比後面那個L,lock鎖定比例
這時候寬度輸4000並回車,高度按寬高比自動更新,這時候圖片比例,內容都沒變,只是解析度提高了,4000這麼高的解析度我瞎輸入的,幾乎可以出一張一號圖。
圖像寬高比和獲取視口這個流程就講完了,後面的像素寬高比有沒有用呢?有,但我們一般不改動這個值。
發散知識時間
像素寬高比(Pixel Aspect)是1,就意味著每一個像素都是正方形,術語叫square pixel,即方形像素,最為常見,電腦屏幕,列印,電子產品,數位電視,都是用正方形像素,但是另有一種特別常見的媒介不是方形像素,那就是家家都有的電視機。中國使用的電視機屏幕是PAL制,PAL制的解析度是720x 576,但是電視屏幕畫面比例是4:3,你自己可以算算,720x 576的點陣可不是4:3的關係喲,橫向稍微少了一些(少了48個像素),那為什麼我們看到的是滿屏畫面呢?因為每一個像素都是胖子,像素寬高比為16:15,約等於1.07。.
也就是說,當你想用vray渲染滿鋪電視屏幕的畫面時,請設置解析度720x 576,像素寬高比1.07。做視頻更是如此,在電腦上播,用投影播,在優酷上發布,就要1:1方形像素,1024X768(傳統臺式屏幕);在電視上播,就要1.07,就要720x 576,就要每秒25幀。不知道這些,視頻就會有令人不快的黑邊,細節決定成敗。
另外一個想說的是畫圖時Dpi設置多少,這個大家會有不同意見,因人而異吧,有時也會因圖而異。Dpi是Dots Per Inch的縮寫,即每英寸列印點數,又稱列印解析度,電腦屏幕的DPI一般是72(PS的默認選項也是這個),最高不超過96,但是咱們出圖的dpi肯定要超過100,這是底線了。
我想通過例子來說明,比如我們要畫一張一號圖,橫圖,尺寸841X594mm,首先,要去Photoshop裡面新建一張紙:
建好之後看左下角
150dpi的情況下,一號圖長邊4967像素,短邊3508像素,這時候你就明確了,我想渲一張佔圖紙3/4版面的大效果圖,解析度就是3700X2600左右,在輸出的時候直接渲染這麼大的圖,放到PS裡不用ctrl+T調整大小(自由變換會損失原有數據精度,是原圖的重新採樣)。
同樣一張渲染圖,放到DPI越大的紙裡,就會顯得越小,因為像素數沒變,像素密度增加了。那麼印表機究竟能列印到什麼精度呢?其實印表機的dpi可以非常高,(可以上千)但是那麼高的油墨密度,如果不是打在特種紙上,會使油墨過飽和,連成一片,反而損失列印精度。通常來講,如果是相片,出版物,dpi會要求300,比如UA競賽的圖紙由於出版要求也是300,但是對於我們日常評圖來說,由於是遠觀,看大效果,Dpi絕對不用像雜誌那麼高,只要超過120dpi,肉眼就很難看出清晰度的差別了,所以,我喜歡150dpi是給它一個餘量,根本不用200dpi,300dpi,更清晰都是無用功,列印不出來的。而且dpi設置小一些,圖像體積成幾何級縮小,畫圖效率也會很高,渲染圖也不用渲那麼大了。
繼續聊輸出面板:
Render output(渲染輸出)
勾選保存文件的話,會讓你選擇一個路徑,渲染好後會自動保存到那個位置,請注意是英文路徑兼容性會好一點,這都不是問題,很唯美的功能有木有???!!!!方便大家啊,空調睡眠功能啊有木有???!!!!半夜掛機不用怕斷電啊,有木有!!!但是尼瑪為什麼我渲完一張圖你這功能不自動消失呢?尼瑪為什麼我渲張新圖你不提示我改名字就蔫不出溜的把上一張圖覆蓋掉了呢?紗布麼這不是?蠢成馬了都,怎麼和你玩?尼瑪我好不容易掛了一晚上渲出來的圖,巴巴的等你渲完,換個角度想渲下一張,剛一點渲染腸子就悔青了有木有!!!!!剛才的圖木有剪切走木有保存呢還!!!!老子不就是熬了個夜腦子不清醒嗎????好,流著淚等你第二個角度渲完,趕緊回去補第一張視角,剛一點渲染腸子就悔青了有木有!!!!!第二張圖又被覆蓋掉了!!!!!我承認我熬完夜紗布了,但尼瑪就不知道提示我一下嗎?windows自古就有的功能,宇宙都通用的覆蓋提醒,尼瑪就不知道借鑑一下????誰編的程???!!誰編的程!!!!!!!!坑爹呢這不是??????!!!!!!
冷靜,我們來看下一章:
六、環境參數面板
又一個重要的面板,環境面板主要用於提供全局照明的光環境還有反射環境,之前已經講過怎麼通過這裡連結陽光系統,現在我們來詳細的挖掘一下這個面板的功能。
天光,翻譯成天光似乎不夠全面,當後面是小m,即沒有貼圖的時候,強度及顏色由這個面板這裡控制,顏色為白色,倍增值為1時,不使用物理相機並且關閉默認燈光,將得到合適的曝光,此時的光環境等價於如下的情形,在假設有地面的情況下:
所謂天光,可以理解為空間中一個球形光源,灑下均勻的光線,就像無影燈一樣,在這樣的光環境裡,可以想像,如果渲染一個球體,將毫無立體感:
左側是模型,右側為渲染,光環境為只開天光,關閉默認燈光,可以看到右側球體的每一點都受到同樣強度的光照,著色毫無變化,毫無立體感,這個渲染實驗很簡單,卻能引出一些話題:
模型看著挺好的,渲出來卻很「平」,沒有立體感,看著還沒有模型的感覺好,渲了還不如不渲,難道是軟體不給力?怎麼才能渲出好的視覺效果?再延伸一步:我明明導入了玻璃材質,我明明導入了金屬材質,怎麼看起來一點都不亮?看起來一點都不像金屬、玻璃?這都是大家在做設計時非常關心的問題,也是我們最常遇到的難題。通過以上這個球體的渲染的極端例子,大家應該就能明白光的重要,一個立體的的東西,我們總是覺得它理所應當看起來就是立體的,但其實光環境起到了決定性的作用,沒有受光部,沒有暗部,沒有黑白灰,就沒有形體的塑造,我在學素描時沒能理解透徹的道理在渲染時突然有了很深的感受,當你在作寫生畫時,如果只是單純的抄明暗調子,畫的再仔細也是二維的思維方式。如果你能夠觀察並理解場景的光源分布,觀察場景的反射環境,你的畫一定是會生動,準確,富有靈性的。回到效果圖的創作,也是一樣在,CG創作中,有意識的控制場景的光環境分布,設計好場景的反射環境,向自然學習,多觀察真實世界的光的作用方式,多利用照片作參考圖,多思考你想要什麼效果,現實中如何達到這個效果,你的CG作品一定會大有進步。
比如剛才那個悲催球:我給自己定下一個課題,如何生動的表現一個球?下面是我的解答:球的模型都一樣,還是skp裡那種有稜有角的球…
看起來是個球了吧。分析:這幅圖通過球體表面扭曲的反射,成功的說服了觀者的大腦:「你好,我是一個球。」
那麼由此也引出了接下來要講解的問題,上圖的背景圖片是怎麼插入的呢?使用球天素材製作反射環境該如何設置?請跟我來:
和設置天空光一樣,點擊這個小m
進去後選擇下拉菜單:位圖(Bitmap)
然後是導入三部曲:
第三步,關於球狀還是盒狀,球狀的hdri是大廣角的圖(360度廣角),盒狀hdri是方盒子的展開圖
關於hdri的原理,請參照Photoshop幫助文件,那裡講的很不錯,更高端的用法,請自行百度,球天素材需要專業的採集設備,因此有一些公司專門製作這種素材的dvd,比較有名的是Dosch和SACHFORM,去verycd檢索這兩個公司,(關鍵字: Dosch.HDRI.SKIE還有SACHFORM HDRIbase)就能搜索到這些球天資源了,另外他們公司的主頁還提供免費的樣本下載,非常高清,值得收藏。
有了hdri,就有了豐富的反射環境,這對於玻璃,金屬物體的表現大有幫助。但是我得說,在做效果圖時,一張合適的hdri是可遇不可求的,大多數時候,反射環境還得用真實模型來創建。
在天光通道添加hdri後,用同樣的操作在背景通道添加同一張圖片,這樣在渲染的時候,就能直觀的看到周邊的環境,同時場景中的反射材質也開始反射出環境圖像。
背景通道就是一張360度的圖片,它不影響亮度,但影響物體的反射。
在渲染結果出來後,保存成png,背景會被自動摳掉。保存成jpg則會保留背景。因為hdri的解析度一般達不到出圖的要求,通常我們會保存成png並使用新的天空,但是可以存一張jpg作為後期PS的參考圖。
但是要注意的是,使用hdri貼圖,光線分布會非常均勻,近似陰天的效果,因為在採集hdri圖片時,很少有能夠把陽光採集的足夠亮的。也就是說,極少有能夠照出投影的hdri素材。因此不管hdri環境看起來是多麼晴朗,我們的模型永遠是像被無影燈照著,陰沉著臉,毫無生氣,相當於一開始所講的默認天光效果。這時候就要使用vray泛光燈,來做主光源,模擬太陽光。還是剛才那個球的場景。如果只是在天光和背景通道加入了hdri貼圖,渲染效果如下:可以看到雖然天上掛著個大太陽,但是我們的主角還是非常不精神。
這時候我們以這張圖作為參考圖,憑藉著建築人基本的空間想像力,在太陽相應的位置,添加一盞vray泛光燈,俗稱vray球燈。就是這貨:
反覆調整位置,使燈和太陽位置基本重合。
下圖是從skp窗口裡看:
從渲染視角看:
燈參數設置如下:
最後的渲染效果:
細心的同學可能注意到了vray無限平面,這是個好東西,可以看到場景裡我用無限平面畫了一個小矩形,在渲染中形成了無限擴大的地面效果,若是真的在skp裡畫地面的話,一是畫不出無限大的面,二是模型量巨大,這個好東西的按鈕在這裡:
以上帝視角看剛才的場景,我希望你看一看線性衰減的光照範圍,理解它和現實的差距有兩點:1太陽不會在地球表面上感受到這麼明顯的衰減,但是在圖面所及的尺度內(小球周圍),它和太陽的光感近似。2現實中的燈不會以這種方式衰減,最起碼是反轉(inverse),真實的運算公式是反轉正方形(inverse square),所以當使用vray泛光燈模擬路燈,檯燈時,請不要使用線性衰減。總結:對於陽光,它衰減的太快,對於燈具,它衰減的太慢。
上文講解了使用環境參數面板,使用vray泛光燈+vray默認相機,進行自然光模擬的基本思路,之前也簡單講解了vray陽光+物理相機,這個常用組合。關於陽光系統,有一個比較重要的細節需要補充,請看選擇sky貼圖後,右側的參數選項:
圖中圈紅圈的的參數是個關鍵點,改成3或4後,陽光的陰影虛邊會變大,更接近實際,其實參數4會比實際誇張一些,根據需要吧,別太追求虛邊,現實中遠景,鳥瞰圖,根本看不到這種細節的,參數太高了就假了,尺度不對了。
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