從眾籌成功的《駭遊俠探》中,我們看到的是生機勃勃的波蘭遊戲工業

2020-12-13 觸樂

今天故事的主角是波蘭獨立工作室Anshar Studios以及他們眾籌的遊戲《駭遊俠探》(Gamedec)。

2012年是遊戲眾籌熠熠生輝的一年,一大批遊戲工作室紛紛通過Kickstarter等平臺籌集開發資金,獲得了為較小眾玩家群體「量身定做」遊戲的機會。在這種模式中,玩家對工作室的信任被兌換為工作室用以開發和宣傳遊戲的資金和媒體曝光度,工作室則為玩家帶來朝思夜想但主流遊戲大廠不會問津的類型遊戲。這種雙贏的模式一時間頗為流行,通過眾籌誕生的小眾類型遊戲中出現了不少優秀作品。

8年後,眾籌遊戲模式早已不再新鮮。隨著更多工作室跳上花車,過去幾年間,粗製濫造或不了了之的眾籌項目已經在蠶食玩家的信任。但在今年3月,一款小眾遊戲的成功眾籌引起了玩家和媒體的注意,人們似乎找回了數年前「眾籌遊戲黃金年代」的感覺。

帶著好奇和疑問,我跟Anshar的開發者們有了一些獨家的交流。《駭遊俠探》能成功眾籌,首先當然跟遊戲的質量和潛力直接掛鈎,與Anshar工作人員辛苦的宣傳密不可分。同時,這次眾籌成功的背後還有一個不那麼顯而易見的原因,那就是當代波蘭遊戲工業繁榮的大環境。

如果了解這次眾籌背後的故事,你應該也會贊同我的看法。

《駭遊俠探》是一款賽博朋克風格的俯視角角色扮演遊戲

是另一款《銀翼殺手》嗎?

Anshar這家獨立工作室成立於2012年,他們曾為《神界:原罪2》製作DLC,如今正在協助Larian Studios進行《博德之門3》的開發工作——工作室目前以第三方外包遊戲開發為主要業務,同時著手開發少數第一方作品。《駭遊俠探》是他們當前開發的第一方作品之一。

Anshar工作室的標誌
Anshar工作室參與製作的作品

《駭遊俠探》項目的眾籌時間線是這樣的:

2020年3月25日:項目登陸Kickstarter,開始為期33天的眾籌;

2020年3月28日:在36小時內達到眾籌目標5萬美元;

2020年4月03日:10天內籌集到10萬美元;

2020年4月28日:項目最終籌集到17萬美元,解鎖6項拓展目標。

遊戲預計於今年12月上市。

33天,4911名玩家眾籌17萬美元

《駭遊俠探》最初的眾籌目標是5萬美元,達到目標只用了一天半時間。在眾籌結束時,項目籌得了預期中3倍以上的金額,這對名聲不算太大的Anshar來說是個可喜可賀的開始。

喜歡賽博朋克的玩家大概都看過電影《銀翼殺手》。這部電影的本質其實是賽博朋克背景設定下的一個偵探故事,1997年Westwood Studios的同名電影改編遊戲則憑藉非量化顯示信息和多樣的結局實現了極高的重複可玩性,使其成為過去20多年中誕生的最棒的賽博朋克偵探模擬器。

同樣擁有賽博朋克背景設定的《駭遊俠探》是個充滿大量解謎成分且注重重複可玩性的偵探遊戲,似乎在一定程度上是1997版《銀翼殺手》的精神繼承者。與前輩不同的是,《駭遊俠探》的聚焦點不是未來大都市中現實的街頭巷尾,而是在發達且多樣的賽博空間中。遊戲類型也比較特別,這是一款採用俯視視角的無戰鬥單人角色扮演遊戲(Non-combat RPG)。

2D背景美術加偽3D人物,《銀翼殺手》即使在今天看來也並不算很過時

《駭遊俠探》設定在22世紀末的華沙城,科技發展使得VR世界的逼真程度極高,與物理世界幾乎沒有差別。或是為了尋找刺激,或是為了逃離現實,大量現實中的人類沉浸在VR世界中的各式遊戲中。

然而,在物理世界裡過著顛沛流離生活的華沙居民並沒有在VR世界中得到慰藉和補償。擬真VR中的一切不僅在感官刺激上達到了物理世界的同等高度,物理世界中的醜惡同樣也已在VR世界中遍地開花,霸凌、欺詐、奴役、陷害、謀殺……人間一切惡行突破了物理界限,在多樣的VR遊戲中得到更全面的發展。玩家將扮演一名私家偵探,破解交織於物理和虛擬之間的謎案。

華沙城一角。《駭遊俠探》使用虛幻引擎4製作
《駭遊俠探》內的VR世界之一「罪惡之城VR」。本來僅限成人進入的20世紀夜生活擬真遊戲出乎意料地被未成年玩家攻佔,因此誕生慘案
《駭遊俠探》內的VR世界之一「開心農場VR」。本來佛系的種植類遊戲成了人類之間互相攀比與敵視的惡之島,圍繞「開箱贏皮膚」誕生的慘案充斥著看似波瀾不驚的西部小鎮

或是另一款《極樂迪斯科》?

遊戲最大的特點是所有案件都沒有特定的偵破方式。玩家扮演的偵探可以通過多種技能從案件中的人與物上獲得線索,包括觀察、社交和黑客技能在內。案件的結果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作為偵探對案件的個性化解讀。

僱傭玩家辦案的金主往往還會對案情走向有不同要求。是秉著公平公正原則讓案件真相大白,還是在某些特定目的驅使下為某些黑暗勢力張目?一切將由玩家決定。這也意味著單次通關一次遊戲是無法發現遊戲世界中所有秘密的。

與1997版《銀翼殺手》中隱藏所有數值的設計截然相反,《駭遊俠探》中的斷案技能全部以量化的「科技樹」模式呈現。個性化斷案的方式更加直白,也可以使玩家更系統地重複體驗遊戲
通過與NPC互動來獲得線索
如果玩家的角色擅長黑客技能,也可以啟動所處VR遊戲中的Debug模式來尋找線索
獲得線索後在推論界面中推進案情進展,推論界面中的抉擇會影響下一步調查中獲得線索的方向

在《駭遊俠探》眾籌開始時,人們很容易將它與去年那部同樣不注重戰鬥的偵探RPG《極樂迪斯科》加以比較,甚至還會直接用「《極樂迪斯科》遇上賽博朋克」來稱呼《駭遊俠探》。Anshar工作室的項目負責人盧卡斯·哈庫拉(Lukasz Hacura)告訴我:「其實《駭遊俠探》的策劃已經進行了好幾年了,這並不是受到《極樂迪斯科》啟發而出現的點子。」

盧卡斯說:「我們確實和ZA/UM工作室有過不少交流,還參加過《極樂迪斯科》的測試。由於在類型上有相似之處,我認為《極樂迪斯科》的誕生確實對《駭遊俠探》有積極作用。如果把《極樂迪斯科》比作充滿實驗性的前衛音樂(Avant-garde),《駭遊俠探》就是煙火氣滿滿的流行音樂(Pop)。」

《駭遊俠探》的遊戲世界設定基於2004年誕生的同名科幻小說系列,首部作品為《駭遊俠探:現實的邊界》(Gamedec. Granica Rzeczywistości),作者是波蘭科幻作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przybyłek)。

馬辛·普爾茲比克

馬辛除了喜歡寫科幻小說,私下裡還是個狂熱的遊戲玩家,他一直試圖與遊戲開發人員取得聯繫,想把自己的文學作品改編成遊戲。5年前,他在一次行業活動中介紹了《駭遊俠探》的世界觀,並熱情地談論他最喜歡的遊戲和遊戲開發者。最終,他的小說和世界觀引起了Anshar工作室的注意力,交流溝通之後,馬辛最終加入了Anshar工作室,與其他遊戲開發者一起將他的作品帶向新的媒介。

最初的《駭遊俠探》是個小項目,大家想做的是個帶敘事的卡牌類遊戲。在設計中,Anshar考慮了幾種其他的遊戲模式,比如動作遊戲、基於文字的冒險遊戲或簡單的生存類遊戲等。最終,Anshar認為《駭遊俠探》的世界觀具有更大的潛力,經過幾年的前期製作,最終把遊戲方式鎖定在非戰鬥RPG上。

2013年的《駭遊俠探》實體桌遊

在已經公布的演示視頻中,《駭遊俠探》作為獨立遊戲展現出了較高素質。界面設計、整體的美工風格和世界氣氛塑造都是同類遊戲中的上乘之作。

Anshar的公關負責人克里斯多福·沃迪拉(Krzysztof Wojdyła)說:「《駭遊俠探》的開發組最多時不到30人,大多數情況下是15到20人左右,美工和QA部門的人事變動比較大,程序和設計人員則比較穩定。在眾籌開始時,《駭遊俠探》的整體故事框架已經設計完成,關卡美術完成了80%。主要遊戲機制都確定了下來,而且有一半的偵探案件(也就是遊戲章節)已進入開發階段。」

製作中的《駭遊俠探》

眾籌成功的秘訣

2019年年中,Anshar開始準備《駭遊俠探》在Kickstarter上的眾籌,近一年後眾籌正式上線。克里斯多福說:「我們都知道Kickstarter對獨立遊戲開發的重要性,但相比10年前的黃金年代,人們對眾籌已經有點見怪不怪,籌集資金的效用早已沒有當年那麼明顯。所以,我們決定使用Kickstarter來眾籌並不只是為了錢,更希望通過這個機會來和參與的玩家一起建立一個粉絲社區。我們不僅要為支持我們的玩家製作一個好玩的遊戲,更希望玩家能參與到和製作、發行遊戲相關的互動中。」

眾籌開始當日,玩家與工作室人員就在《駭遊俠探》的Discord討論組內展開了熱烈互動

「發起一項眾籌確實壓力很大。」Anshar工作室說,「但同時也在壓力中伴隨著快樂。除了遊戲本身的質量保證,我們的公關團隊在眾籌中做出了很大努力,比如設計多樣化的眾籌選項,在各個選項的價格設定上也非常妥當。我們就眾籌事宜召開了很多會議,討論整體構想,決定視覺風格、活動類型,還有在眾籌期間內我們可以做的其他事情等。」

「在眾籌需要面對的眾多問題中,最關鍵的其實就是最簡單的那個:你真的不知道自己的項目到底能不能籌到目標的資金數。這真的是很難估計,結果通常會出乎意料,不管好壞都是如此。」克里斯多福說,「舉個例子,假如你本來計劃兩周內達到目標,以此為基礎提前準備好了後續的資訊更新帖子。可是,你的項目剛一上線目標就達到了,這時,提前準備好的那些更新該怎麼辦呢?你就只能即興發揮,隨機應變。」此外,在眾籌過程中始終需要回答玩家社區提出的所有疑問,並且盡力解決出現的所有問題。「除了努力工作,也真的需要一點創造性來讓確保不出岔子。」

在眾籌中摸爬滾打多年的玩家也早就老練了起來,不再是「Shut up and take money」,往往會對眾籌組織者提出各種頗為挑剔的要求。在近年來的遊戲眾籌中,經常會看到西班牙語和法語玩家怨聲載道,因為很多遊戲公布的首批多語言版本列表中沒有他們的母語,這也是Anshar遇到的問題之一。

對於遊戲本地化的抉擇,Anshar的看法是:「做本地化不是個便宜得能讓人隨便決定的事。我們決定是否做外語本地化的依據很簡單,就是根據Steam、GOG上的願望清單人數,當然還有Kickstarter眾籌情況來決定是否推出某種語言的版本。」

克里斯多福說:「我們的統計顯示,中文玩家是標記願望清單前五的玩家群體之一,因此我們很早就決定會推出官方簡體中文版,我們將僱傭一家夠格的漢化公司來做遊戲的漢化。」

除了語言上的新趨勢,最近幾年的數據顯示,俯視角遊戲大有復興的勢頭。這是Anshar當初對眾籌順利達成的信心之一。

《駭遊俠探》誕生的土壤是波蘭遊戲工業蒸蒸日上的大環境

如何讓玩家一眼就看到潛力,並且心甘情願花錢?《駭遊俠探》的成功眾籌除了題材和玩法吸睛,也離不開波蘭遊戲業聲譽的整體提升。

在今天提到波蘭乃至東歐遊戲,許多玩家腦中冒出的仍是「陌生」「異域」等標籤,但也很容易想到其他一連串名字。在過去的20多年中,我們身邊一直不缺來自波蘭的遊戲:上世紀90年代末的《決戰風雲》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫師》以及後續系列。下半年即將上市的《賽博朋克2077》更是在過去幾年間幾乎憑一己之力重新帶起了「賽博朋克」這一流行文化標籤的熱度。

從「草根」的角度來講,波蘭玩家群體一直自帶「硬核」和「極客」的標籤,在各種硬核RPG和戰略遊戲的論壇裡總是能見到他們的身影。過去20年中,來自波蘭的各種優秀Mod也一直在遊戲場景內增加「波蘭製造」的存在感:從早古的《輻射》《魔法門之英雄無敵3》到當代熱門的戰略遊戲,都能看到大量波蘭Modder活躍的身影。

極客且文藝:如果在一個國家內能誕生一個以演奏《魔法門之英雄無敵3》配樂為主的管弦樂團,這個國家可能就只有波蘭了(圖為波蘭Heroes Orchestra樂團,2019年)
業界良心GOG遊戲銷售平臺

談起當代波蘭的遊戲工業,Anshar工作室說:「遊戲開發在當今的波蘭看起來是非常有希望的行業。有許多發展迅速的遊戲工作室,有各種新開發團隊陸續成型。遊戲的類型多種多樣,從業者們正在開發越來越有趣也越來越複雜的項目。來自波蘭的好遊戲越多越好,人們對波蘭遊戲的認可度也更高。」

「除了波蘭本土的遊戲盛世,近些年來,歐盟推出了一些扶持遊戲業發展的相關法案,用來幫助當地的開發者進行推廣,或者是在技術層面提供幫助。」Anshar工作室說,「目前,波蘭各地加起來大概有400多家獨立遊戲工作室。很多草根開發者行動起來,去學習掌握開發技術,不斷自我提升。所以,我們可以高興地說,波蘭的遊戲工業正在蒸蒸日上,向著更好的方向發展。」

Anshar工作室參與的歐盟遊戲產業扶植項目之一

對遊戲開發者來說,縱有驚為天人的遊戲計劃,只有有了合適的土壤才可以開花結果。這也許是《駭遊俠探》這款小眾遊戲能在大作雲集的今天眾籌成功的重要原因。

在訪問的最後,我問了一個問題:「開發團隊喜歡什麼遊戲?」

Anshar的克里斯多福回答:「如果限定在RPG之內的話,那一定得是《輻射2》了。我這麼說是因為有懷舊的成分,因為這是我玩過的第一個有巨大自由度、有複雜世界構成的遊戲。我敢說,即使在今天第n次重開《輻射2》,也仍然會樂在其中。」

《駭遊俠探》的首席設計師馬辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)則說:「我最喜歡的遊戲是《創世紀7:黑月之門》《網絡創世紀》《Neocron》《星球大戰:星系》,當然,還有優秀的《殺出重圍》一代。至於為什麼喜歡這些遊戲,嘿,估計文章篇幅裝不下,我就不一一細說了!」

希望這群愛玩遊戲的波蘭人能一切順利。

Anshar工作室不完全人員合影

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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