- 코로나19 확산에떠오르는온라인엔터테인먼트 -
- 집에서쉽게접할수있는 게임, 동영상등 콘텐츠 수요폭발 -
- 다변화하는 중국 온라인 엔터테인먼트 시장에 주목하라 -
□ 떠오르는 온라인 엔터테인먼트 시장
ㅇ온라인엔터테인먼트 시장의 특징
- 2019년중국인터넷사용자규모는약 8억7000만명으로, 모바일인터넷사용자가전체의약 99%인 8억6500만명을차지하고있음.
- 중국온라인엔터테인먼트시장은 2018년 6월기준 945억6000만위안에서 2019년 6월 1463억7000만 위안으로성장하며 54.8%의성장률을기록함.
- 온라인엔터테인먼트산업 성장의 핵심은 2019년부터 시작된중국정책변화(콘텐츠저작권승인재개, 문화 콘텐츠에대한세금 감면, 투자융자혜택)에따른환경개선임.
- 정책변화에따라 2018년말부터 9개월넘게막혀있던 게임콘텐츠의 저작권승인이재개됐고, 이와동시에 문화콘텐츠에 대한 세금, 투자융자혜택 등의 우호정책등이 나오며 문화콘텐츠가 성장할 기반이 마련됨.
- 온라인엔터테인먼트 시장에서 가장눈길을 끄는것은 온라인동영상관련으로, 사용자가 전체인터넷사용자의 88.9%에 달하는 7억7400만명으로 집계됨.
□ 온라인 엔터테인먼트의 선두주자, 동영상
ㅇ 온라인 동영상 시장 현황
2014-2020e 중국온라인동영상업종시장규모
(단위: 억위안)
자료: BDR
- 중국 온라인동영상 시장규모는 가파른성장폭을 보이며 특히 2020년시장규모는 약 2940억위안에 달할것으로 전망됨.
- 이러한 성장세는 코로나19 확산기간 더욱 가속화되어 2020년춘절기간 (1월 24일~2월 6일) 동영상 플랫폼회원들의 하루평균 동영상시청횟수가 전년동기대비 74% 늘어났으며, 유명 동영상플랫폼인아이치이 (愛奇藝), 텐센트 (Tencent) 내동영상은 하루평균 시청횟수가 각각 2억회를 초과함.
- 온라인동 영상중에서도 큰인기를 끌고있는 숏클립* 동영상시장의경우 제작할 수 있는콘텐츠의 폭이 넓고 누구나 쉽게만들 수 있으며, 현재트렌드에맞는 짧은 재생시간등의 장점을 활용하여 크게성장하고 있음.
- 일반 동영상 스트리밍플랫폼사 용자규모는 6억3900만명, 숏클립플랫폼사용자규모는 6억4800만명으로 각각전체인터넷사용자의 74.7%, 75.8%의 비율을 차지하고있음.
* 숏 클립(Short Clip): 15초 정도 길이의 짧은 동영상으로 사용자가 직접 영상을 편집하여 VLOG( 『비디오』와 『블로그』의 합성어로, 자신의 일상을 동영상으로 촬영한 영상 콘텐츠)에 공유하는 동영상 스트리밍의 일종. 대표적인 플랫폼으로는 Tik Tok(2020년 1월까지 사용자 수 약 4억)이 있음.
2020년코로나19 기간온라인동영상선호장르
(단위: %)
자료: i Research
□ 변화하는 개인방송시장
ㅇ개인 방송시장 현황
- 2019년 중국온라인 개인방송시청자규모는 5억400만명으로 2018년동기대비 10.6% 성장함.
- 타오바오 개인방송(淘寶直播)의 경우 2020년 2월신규가입업체수는 1월대비 719% 증가함.
- 게임장르를 다루는 개인방송시장의 경우그성장속도가 빠른편으로, 2018년동기대비 91.4% 성장하였으며, 세부장르로는 MOBA*, FPS*, 액션 RPG* 방송이주를 이룸.
* 팀대항온라인게임(Multiplayer of Battle Arena)
1인칭슈팅게임(First-person shooter)
롤플레잉게 (Role Playing Game)
2014-2020F 중국개인방송시장규모
(단위: %)
자료: Analysys YIGUAN(易觀千帆)
ㅇ 다변화하는 개인방송콘텐츠
- 코로나19기간중국공장 · 물류기업의조업중지로 기존오프라인및온라인마켓에 물량을공급하지 못하게되자 개인방송에서 주로다루던 품목이 뷰티제품에서 생활필수품 등으로 다변화하는 결과로 나타남.
- 이러한 추세에 맞춰 오프라인중소소매업체들이 개인방송을 통해 자사의제품을 직접판매하기 시작하는 한편, 의료지식, 교육등다양한 개인방송콘텐츠들이 등장함.
□코로나19 기간활황을 맞이한 온라인 게임시장
ㅇ온라인게임시장현황
- 중국게임시장은 2015년매출 455억위안에서 2019년 2308억8000만위안으로시장규모가 약 500% 성장함.
- 이중에 모바일게임의 2019년수입은 1581억1000만위안으로 전년동기대비 18% 성장하며 게임시장전체수입의 68.5%를차치함.
- 중국게임시장의 성장세는 다소주춤하고있으나 시장규모자체는 지속적으로성장하여 2020년 약 12.9%의 성장률을 보일것으로 전망됨.
- 캐주얼게임은 2019년 12월대비 2020년 1월기준사용자가 가장큰폭으로 상승한장르로 실사용자 기준 4억명을 돌파하며약 28.7% 성장함.
최근 6개월간 게임제품별 사용자상황(2019.8.~2020.1.)
(단위: 만명)
자료: Analysys YIGUAN(易觀千帆)
ㅇ모바일게임 시장의 지속적인 강세전망
- 접근성, 다양성등을 고려할때앞으로 도모바일게임중심의 시장형성이 전망되며, 향후중국게임시장은 모바일게임과 PC 게임 등 모든플랫폼에서의 안정적인성장을 바탕으로 2023년까지연평균 7.6%의성장세를 기록하며 360억5000만 달러규모에 달할것으로 전망됨.
□ 코로나19 확산중 성장가능성을보인 전자도서(E-book) 시장
ㅇ 전자도서 시장현황
- 전자도서시장은 2012년매출 24억6000만위안에서 2019년 204억8000만위안으로성장하였으며, 2020년에 286억2000만위안에 이를것으로전망됨.
- 전자도서 사용자 규모는 2019년 4억6000만명에서 2018년동기대비 7% 증가함.
- 2020년 춘절기간 전자도서일평균독립디바이스수는 1억3000만 대로 2019년동기대비 800만대증가함.
mUserTracker- 독서 APP 독립사용디바이스비교 (2019-2020)
(단위: 만대)
자료: i Research
ㅇ전자도서 시장 콘텐츠 현황
- 2019년전자도서의 사용자구성은 86.3%가 35세이하이고, 남성사용자가 55.1%를 차지하고 있음.
- 2018년창작소설비중은 79.8%, 기타장르의소설화비중이 20.2%를차지하였고, 판타지, 타임슬립* 등다양한장르가 온라인독자들의관심을받음.
- 오프라인도서시장에 비해아직도 현저히적은 콘텐츠가 주요개선점으로 대두하기 때문에 코로나19 기간유입된신규 가입자유지를 위해 지속적인새로운콘텐츠공급이 필요함.
* 타임슬립(Time Slip): 과거와미래로시간여행
□전망 및 시사점
ㅇ늘어나는 사용자에따른 콘텐츠수요 증가
- 온라인 동영상스트리밍플랫폼내 사용자 규모증가에 따라 콘텐츠수요는나날이 증가하 며차별화된 한국콘텐츠수요 역시 계속 증가할것으로 전망됨.
- 동영상플랫폼의 접근성을 이용하여 현재수출되고있는 한국드라마, 영화등의콘텐츠뿐만 아니라 한국개인방송및 그녹화분도 높아지는수요에 맞춰 중국시장을 노려볼수 있음.
- 개인방송시장에서 다루는품목이 다변화함에따라 왕홍마케팅뿐만아니라한국기업들의 자체방송판매가 활성화될 경우 중국시장진출이 더욱 활성화될 것으로 예상됨.
ㅇ한국 IP의활약이 기대되는 온라인게임과 전자도서분야
- 국산온라인게임의성공사례 『던전앤파이터(넥슨)』, 『크로스파이어(스마일게이트)』는 중국내매출을 앞세워 2018년세계게임매출순위 TOP 10에 등극했던 사례를 볼때현재한국게임의 중국수출은 막혀있으나 향후 경쟁력은 상당한 것으로 판단됨.
- 중국모바일게임플랫폼 T사의글로벌운영책임자 Jin 매니저는 「코로나19 기간영업중지등의 영향이있었으나 비교적 빠른시일내에 정상화됐고, 그간 유입된 신규유저및 복귀유저를 위해대 규모업데이트를 통한 다양한콘텐츠및신규타이틀을 준비하고 있다. 한국 게임의경우 그래픽이나 게임성 모두충분히 경쟁력이 있어 판호문제만 해결되면 중국시장에서도성공사례를 많이만들수있을것」이라고밝힘.
- 전자도서시장의경우 지난 2019년 9월꾸이저우(貴州)인민출판사에서출간된대륙판『82년생김지영』은중국 최대온라인서점 당당왕(當當網)에서 2019년 10월 16일 기준베스트셀 러소설부문 1위에 오르는 기염을 토하며 향후중국도서시장에서의 한국콘텐츠가 활약할 수 있는기반을 마련함.
- 추후 더욱 많은한국콘텐츠들의 중국시장진출을 통한다양한사업기회가창출될것으로 예상됨.
KOTRA 난징무역관