幾何的魔力——六邊形

2022-01-01 南林科協

最近一款名為「Hex FRVR」的遊戲風靡網絡。《Hex FRVR》這個遊戲,本質上是俄羅斯方塊的六邊形版本。當然,方塊並不是往下掉落,而是需要你移動一些四聯六邊形圖案,放到遊戲的棋盤上,如果棋盤的某一排被填滿了,這一排就能被消掉……

看起來挺簡單?想玩好它可沒那麼容易。下面就是有關《Hex FRVR》你可能不知道的事實。


《Hex FRVR》,和六邊形網格遊戲Agon是已知的最早使用六邊形網格的遊戲

看起來遊戲中使用"六邊形網格"原理似乎是最近才開始的。但據我們所知,Agon,同時也叫女王衛隊(Queen's Guard),才是第一個應用六邊形網格的遊戲。

它最先是在18世紀的法國出現的,由於其簡單的規則和複雜的策略而廣受歡迎。感受一下它的規則:每一個玩家都有一個女王和6位騎士,由玩家自行決定由誰先開始,然後輪流進行。每一輪,一名玩家可以將手上棋子移動一步。誰先到達六邊形網格的最中點(在棋盤上最中心的皇冠),且需要保持女王在中間,外圍環繞六名騎士,即獲得勝利。


(可能是)最早的六邊形網格遊戲Agon。

「六貫棋」,以及約翰·納什的「策略盜取」問題

「六貫棋」(Hex)是由丹麥數學家皮埃特·海恩(Piet Hein)在1942第一次發明的。

六貫棋有一個正六邊形組成的棋盤,構成了四條邊,相對的兩邊填上同一個顏色。雙方輪流下,每次一方佔領一處空白格,然後放上自己顏色的棋子。最先將棋盤屬於自己的顏色的兩邊連成一線的一方為勝。

六貫棋沒有平局,它總有獲勝的一方。

而約翰·納什在1947重新獨立發明了這個遊戲。他證明了先手玩家可以通過「策略盜取」的原則來保證自己「必定勝利」:因為先手玩家總是比後手玩家先下一個子。

我們假設後手玩家有一個「後手必勝策略」的話,先手玩家只需要從第二個子開始照葫蘆畫瓢就行了。也就是說,拋開第一個子,先手玩家能夠把自己變成「後手玩家」,執行那個「後手必勝」策略。然而很明顯,這是矛盾的。

所以結論是,如果沒有其他規則幹預的話,那麼六貫棋一定存在一個「先手必勝」策略。


六貫棋的棋盤,這裡紅方獲勝。

《Hex FRVR》的設計花絮矩形可以在網格間自由移動,但六邊形不行

為什麼Hex Frvr不做成像俄羅斯方塊那樣,從上往下掉的模式?

你沒法在二維平面上把一個六邊形塞進一樣大小的六邊形網格裡。方形的俄羅斯方塊當然可以,但比如說吧,在下面這個遊戲裡,不同形狀的小塊並不能像真正的俄羅斯方塊那樣「掉進去」——某個方向可以,但其他方向就不行了。六邊形的「俄羅斯方塊」沒法這麼幹。

不過如果你實在想要這種感覺,你可以在設計遊戲的時候把六邊形小塊變得小一點。另一個解決方案是讓六邊形的邊緣有「彈性」。你可以想像它們是果凍做成的,然後「吧唧」一下擠進網格裡。


實際上,這些 六邊形俄羅斯方塊是沒法「往下掉」的。

「橫」,還是「豎」?這不僅僅是審美問題

想像我們做一個六邊形平面鑲嵌的遊戲。我該如何控制單位在六邊形的網格裡移動?這分兩種情況:

「橫著」(上下是六邊形的兩個角)的話,鍵盤的方向鍵布局將是「WEDXZA」,類似於WASD的移動方式。不過,如果是「豎著」(六邊形的上下是兩條邊)的話,「QWEASD」也未嘗不可。

橫格更適合3D /等角透視,最下面一排離你「最近」,而上面一排離你「最遠」。在這種布局中,比較高的「精靈」(遊戲設計裡,「精靈」是一個可移動的部件)不會掩蓋它背後六邊形的中心,而是蓋住了兩個六邊形的邊緣。這種排列更適合於上下縱深的視圖。

如果你選擇「豎」的排列,那麼一個六邊形和它「身後」的六邊形在一條直線上。

對於一個n×n的網格,在顯示的時候最好是「橫向」的——這是因為我們用的顯示器,是「橫著」的。換句話說,橫著更適合寬屏的視圖,能夠體現更平衡的行列比例。


左邊是橫著排的六邊形網格,右邊則是豎著的。你可以這麼看:左邊六邊形的中心可以連成水平的直線,右邊則是豎直的。

六邊形網格和「磚牆網格」

當你研究博弈算法,或者機械工程時,畫一些六邊形網格倒沒什麼。不過在紙上畫好多六邊形就不太爽了。當然,你可以列印出一些六邊形網格的圖像,不過當你靈光一現的時候,你也許需要快速地在紙上畫一些六邊形網格。

在這方面,矩形網格能夠幫你做到,具體點說,是類似「磚牆」的那種網格(實際上,梯形也可以,不過也比較難以繪製。)你能很容易很迅速地繪製它,而且磚牆網格依舊能夠捕捉到六邊形網格裡所有的拓撲信息:每塊磚有六個「鄰居」,連接規則是相同的。


如果你想設計一個六邊形網格的遊戲,那麼磚牆網格應該挺適合草稿階段:一塊磚的周圍就有六個磚。

六邊形網格的原理與設計


三角形網格是六邊形網格的「雙重網格」

這意味著,在任何一個三角形網格的「頂點」,而非「面」上進行的遊戲,實際上是在六邊形網格的「臉」上玩的。這個事實對遊戲設計和算法設計都很有用。比如你玩跳棋的時候,邏輯上你不是在三角形網格上玩,而是六邊形網格——想像一顆在棋盤中間的棋子,理論上每一步它可以有六種選擇。


六邊形網格可以作為三角形網格的基礎

實際上你也可以反過來利用上面這一點:你可以對六邊形賦予三種顏色,兩種分別是三角形的顏色,第三種則是花色的,組成三角形的頂點。

如果你以前不太了解三角網格,你可能不會立刻意識到這在數學上簡化了多少。三角網格一般比較「笨拙」,不太容易進行矢量運算來回答簡單的幾何問題。你很難計算「偏移」的運動矢量,因為坐標的換算將會很複雜。不過六角形網格和矩形網格就不一樣了。


組成三角形網格的六邊形有三種顏色:藍色、黃色和花色。

拼接同一個圖案,三角形拼圖比六邊形更好用

許多拼圖遊戲是這麼設計的:使小拼圖的邊緣能夠相互匹配,從而拼出更大的形狀。

看了上面那條你應該能理解了:如果用六邊形的話,你需要更多的小拼圖。解決這一問題的一個方法是把拼圖塊從六邊形改變為三角形,這可以大大減少所需的拼圖數量。這種設計在電腦遊戲裡特別有用,而且玩家只會看到「拼出」的形狀,完全看不到那些小三角形。


三角形拼圖組成的棋盤。

六邊形網格和數學任何連接六邊形網格中心的平行四邊形的面積是個整數

在正常歐幾裡得向量空間裡,一個平行四邊形(x1,y1),(x2,y2)的面積是| x1y2 - x2y1 |

因此,如果所有的坐標都是整數,那麼面積則一定是某個整數。假設一個平行四邊形在一個正方形網格裡,四個頂點位於四個正方形的中心(並將這些中心的坐標定義為整數)——你可以把整體想像成一個在直角坐標系裡的平行四邊形。如果對邊平行著移動,這時平行四邊形的面積是不會改變的。所以如果我們把整個正方形網格變成磚形網格——如果你還記得前面的內容的話——這在拓撲上其實是相當於一個六邊形網格的。此時平行四邊形僅僅是對邊平行著移動了,所以面積也不變。因此,面積還是整數。

也就是說,平行四邊形的面積能換算成「多少個六邊形」。


如果你把六邊形網格裡基本六邊形的中心連成一個平行四邊形,它的面積總是等於若干個基本六邊形。

「魔力六邊形」有且只有一個

你一定見過這個遊戲,在給定的網格裡填上數字,讓橫豎斜線上排列的數字之和相同——賦予數字魔力吧!不過,如果忽略翻轉和鏡像的話,「魔力六邊形」是唯一的(只由一個六邊形組成的「網格」不算!)。

不過這裡指的是「正常」狀態:矩陣裡的數字是從1開始的連續數列。不過如果你不在意這麼嚴格的規定而從任一數字開始的話,倒是有更多的可能性。


每一排的數字加起來都等於38,這就是魔力六邊形。

你不可能對一個六邊格進行以下的塗色:只用兩種顏色,而且相鄰的顏色必須不同

你可能聽說過「給一張地圖塗色,相鄰的格子不能是同一種顏色,求最少需要幾種顏色」這類問題。對於六邊格圖形,只有兩種顏色的時候你是沒法做到的。但是,任何更多數量的顏色類型則都能辦到。三色圖案常用於六邊西洋棋,不過裡面的「象」多了一個。西洋棋裡,「象」只能斜著走,也就是需要始終保持在相同顏色的格子裡。而這種六邊西洋棋的棋盤,有三種顏色,這裡的「象」依舊只能在同一種顏色的格子裡走。


你需要最少三種顏色對六邊形網格進行塗色。

其他六邊形平面鑲嵌圖案只有三種

平面鑲嵌是指同一形狀的多邊形,重複排列可以形成一個完整的平面。除去正六邊形和展長六邊形,凸六邊形鑲嵌圖案只有三種,條件是這樣的:

角A + 角B + 角C = 360度, a = d

角A + 角B + 角D = 360度, a = d, c = e

角A = 角C = 角D = 120度, a = b, c = d, e = f


如果是五邊形的話,目前還沒人能找出所有的五邊形平面鑲嵌圖案。我們知道的至少有14種,但很可能還有更多的類型。


三種六邊形鑲嵌圖案。


關於六邊形的更多花絮樂高有六邊形積木

實際上,有兩種。一種是封閉的,只有短邊凸出來,是六邊形的角。而另一種則是六邊形的對邊連接而成。它們可以搭配正常的長方形樂高一起使用。

這些奇異的六邊形積木給有趣的設計提供了想像的空間。這兩種類型的積木是這樣的:


兩種六邊形樂高積木,它們能產生不同的效果。

六邊形網格結構可以滿足火星建築的需要

是的,不只是蜜蜂使用六邊形造房子。

這個房子被稱為「女王B」,這種設計是用來保護人類免受火星的天氣和輻射影響的。建設的功能列表挺齊備:它有一個全功能的廚房,2間浴室,2間臥室,還有花園,三維列印實驗室,休息室,洗衣房,和減壓室/泥房作為標準功能。基本一應俱全。

它還有保溫結實的屋頂,可以抵擋風暴和碎石的襲擊。外面有可更換鈾板,使房屋內的輻射水平保持安全。「女王」的六邊形外觀極富美感,這將對尋找有意願的候選人和之後的任務有點幫助。

最後一點和遊戲特別相關:六邊形大樓更容易在旁邊增加升級建築。


火星建築「女王B」的示意圖。是挺像一個蜂窩的。

「球形」不能全由六邊形組成

另一個事實是,如果想用六邊形組成最接近球形的形狀,你同時需要使用12個五邊形。

有許多不同的方式用六邊形和五邊形組成球形,想想足球你就明白了。而化學家也通過這些形狀和組合研究富勒烯的結構。

不過水杯狀,圓環狀甚至莫比烏斯帶等形狀都可以完全由六邊形組成,有時候,你也能把一個圓環或圓筒做的看起來像一個球形。


全由六邊形組成的圓環。


六邊形可以用來偽裝3D立方體

立方體在二維平面的等距投影是個六邊形。把這個六邊形分成為三個平行四邊形,並且使用合適的陰影的話,它們組成的圖案看起來能產生立體的效果。如果我們把四邊形作為網格的元件,那麼它其實是個菱形網格。而菱形網格也可作為六邊形網格的基礎。

你能在許多遊戲中見到它。「Q*bert」是第一個運用這種技巧的遊戲,在當時(1982年)創造出了不同尋常的3D效果,被人們廣為讚譽。(編輯:Jerrusalem)

眼花了嗎?頭暈了嗎?看到3D了嗎?這都是正六邊形產生的效果。

本文轉載自果殼網 【你真的會玩《Hex FRVR》嗎?】

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