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0.遊戲總是讓人慾罷不能,他們是如何做到的?
我聽過最有力的回答是:不能怪自己意志力不行,你意志力抵抗的不是你自己,而是成千上萬的設計師。
遊戲是人類的重要行為,它通過設定目標、規則,讓人投入其中,做出選擇。
如今的電子遊戲製作,更是一個複雜的技術工程。那些讓我們沉浸其中、欲罷不能的遊戲,都是來自專業的設計。
而我對遊戲,也有那種能常常通宵,欲罷不能的狀態。玩起遊戲時,這種上癮的狀態,不管不顧的像極了飛蛾撲火的樣子。向著炙熱全身心投入,結局總是留下燃燒掉的虛無、無聊焦慮、時間還沒有完成的作業。往日平靜時光下,美好事物的思緒,變成自我懷疑和做不到的肯定。
礙於「什麼讓我上癮,我就想把它搞明白」的原則,我對目前遊戲的分類,有了以下的總結:
1.MOBA遊戲,Multiplayer Online Battle的縮寫,主要代表有《王者榮耀》《英雄聯盟》等,團隊在線區域攻防塔戰。
4.動作類遊戲,狹義上講是依靠肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的遊戲。廣義上,所有是保護動作元素的遊戲。代表有《鬼泣》《新戰神》以及前段時間演示大火的國產《黑神話.悟空》等。
5.大逃殺模式,該題取材與2000年的日本電影《大逃殺》,現在泛指:在同一個場景裡,有一定規模玩家,逃離取勝的遊戲。代表有《絕地求生》《和平精英》《糖豆人》等。
7.沙盒類遊戲,也就是小時候玩的積木,樂高。像玩沙子一樣可以自由改變甚至創造遊戲世界的遊戲。代表有《我的世界》《Roblox》等,遊戲內容由用戶自己製造,簡稱UGC。
8.殺類遊戲,桌遊。玩家數量可以合理增減,引入謊言和偵破元素,更多的在於玩家鬥智鬥勇。代表有《狼人殺》《三國殺》等。
9.互動影視類遊戲,核心玩法更加專注於劇情,畫面有接近電影的擬真度。體驗與感受,身臨其境。代表有《最後生還者》系列、《神秘海域》等。
世界變化很快,人性變化很慢
遊戲離我們越來越近,相信你或是你的孩子都不可避免地接觸了遊戲。如果你還停留在遊戲就是危害,就是荒廢人生,頹廢自己的階段,你不得不開始正視遊戲這個問題了。現實生活工作上的無聊,大多數人是怎樣擺脫空虛無聊,尋找快意呢?遊戲不可避免地是一條超秀的途徑。
錯誤的觀念,會讓你陷入很尬尷的境地。自己遊戲戒不掉,整天玩,玩過後又自責空虛。小朋友那麼喜歡玩遊戲,不認真學習,逼著學也沒有辦法,他還會偷偷玩,甚至為了瞞著你說謊。
更多的是你認知不夠,引導不對。就像戒菸,有的人怎麼都戒不掉。那是你只知道讓朋友、愛人戒菸,不能再點菸,卻不知道他為啥抽菸。他無聊、他焦慮、不知所措,抽菸可能只是他對當下狀態的回應、抽菸只是他緩解焦慮的方式、應對當下無所適從的安定方式啊。你讓他戒菸,還不如告訴他,如果你焦慮了,就吃片口香糖。因為這也是一種隨手即得應對焦慮的方式。
一個習慣改掉很難,但可以用另一個習慣替換。面對寒冷的世界,我無所適從。蜷縮在角落保有著一點點的溫存,是我此時回應世界唯一能想到的方式。你讓我不要這樣,你要我不這麼宅,至少給點溫暖替代我這點溫存吧。
遊戲其實是把雙刃劍,怎麼握很有講究。世界變化很快,但人性幾千年也沒有變化多少。如果你生在秦漢,你跟秦始皇劉邦項羽的需求有多少差距呢?
害怕它,了解它
相信你除了聽到電子遊戲,還一定聽過遊戲化工作,遊戲化學習、生活。還有傳言說,遊戲就是未來哦。
我始終相信,如果我們畏懼一個東西,那是一定是因為不了解它。因為我們害怕的只有未知。以前總覺得,裝配主機很難吧,實際裝個半天也就這樣。以前總覺得,編程很難吧,但真的學了幾個月,依舊那麼回事。以前總覺得,剪輯視頻很難,很高大上,下定決心學了,感覺也沒有想像中那麼難。相信自己,在天賦裡,你不比別人差。你與人的差距,主要在於時間上的積累:學一門知識,你依舊是否受的住,這一點一點進步的緩慢速度呢.
如果有一類事物,讓你欲罷不能,你最好先研究透它,打破它對你的束縛,看看它最外層的規則、意義。當認知消除了愚昧,格局更加的遼闊,你才能從束縛當中解脫出來,毫無牽掛地做自己必須做的事情。
所以你選擇了遊戲,是應對焦慮,單純的消耗時間;還是因為跟朋友聯絡感情、在無聊的日子裡找些慰藉;還是為了工作呢?
註:我們的遊戲分類更多的是一個標籤,用來認識每個遊戲,看見遊戲背後主要的成功點。但也要明白,如今每個成功遊戲,背後肯定是多個標籤合成品。比如《王者榮耀》在就不斷的更新中,加了大逃殺模式和回合策略模式。
遊戲為人而設計,人性的複雜,就同時決定了遊戲的多樣性。
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<0128下期>
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