作者:張凱
現今主流的網路遊戲分類大致是分為兩類:MMOrpg和休閒網路遊戲。這種分法其實並不規範,在遊戲理論上很難分清各種遊戲類型。
當然,也可以沿用單機遊戲的分類方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,這種分類清晰明了,也可以很明確地區分各種遊戲類型,但是這種分法放在網遊上來說還是不夠深入本質。發表對網遊分類的看法>>>
我認為,網路遊戲應該分為兩大類:偏遊戲性的遊戲和偏社區性的遊戲。偏遊戲性的遊戲很好解釋,而偏社區性的遊戲呢?你喜歡偏遊戲性的還是偏社區性的遊戲呢?
其實網路遊戲就是一個虛擬的社區架構,在這個社區架構上添加上一些遊戲性的系統,便稱之為網路遊戲,所以,網路遊戲更應該命名為社區,而不是遊戲。
上面的這條理論,不僅可以給遊戲劃分類型,更可以解釋一下遊戲業的謎團現象。
比如「傳奇」的成功,
「傳奇」作為一款素質不高的遊戲,很多人都把它的成功歸結於盛大的運營能力,這點是完全誤導的。
網路遊戲運營的這些年經驗來說,一款網路遊戲成功的好壞關鍵在於產品本身,而運營僅僅是起到促進的作品。
產品為王。
好產品+爛運營=死,爛產品+好運營or爛運營=死,只有好產品+好運營=成功。
這也解釋了為什麼盛大自主研發的遊戲並不成功的原因。
「傳奇」作為一款遊戲,絕對談不上是成功之作。但是作為一款社區,卻是頂級大作了。無論是家族系統,生產構建,乃至權力架構,「傳奇」都是當今網路遊戲中做的非常好的作品,因此從社區性上來看,傳奇的確是一款很好的產品。而「傳奇」社區的基本元素雖然做的非常完備,但是遊戲元素卻顯得非常缺乏了,正是因為這一點,才讓很多熟悉console遊戲(編者註:指專用遊戲平臺上的遊戲),熟悉國際遊戲市場的人感到,「傳奇」從console玩家的觀點來看,從正統的遊戲觀點來看,是一款爛遊戲。
「遊戲性>// 社區」,這種遊戲會被很多人認為是一款好遊戲,也就是一款強勢產品。
「遊戲性/ 社區 」,這種遊戲會被很多人誤解為一款和console相比的爛遊戲,但是它依然是一款強勢產品。
這個觀點可以很好的解釋現在產品選拔中的運氣論。
在以前,產品論可以很好的解釋「WOW」「跑跑卡丁車」的成功,卻不能解釋「傳奇」「勁舞團」的成功。
「跑跑卡丁車」屬於那種偏重遊戲性的遊戲。
「WOW」屬於遊戲性和社區性都非常完備的遊戲。
「傳奇」則是偏重社區性的遊戲。
而「勁舞團」,這個按照常論解釋為休閒網遊的遊戲,其出道之初也並不被看好,或者說是「遊戲」本身的元素不到位。但是卻出乎意料的成為了一款熱門休閒網遊。
這正是社區性在網路遊戲中地位的鮮明體現。「勁舞團」優秀的個性展示系統——Avatar和舞蹈展示,貼合現實的場景設計和Avatar設計等,這些都是社區性元素的重要組成部分,這個例子也明確的證明了社區性在一款網路遊戲中的地位。
現在很多遊戲公司在選拔網路遊戲的時候都無所適從,在製作網路遊戲的時候屢戰屢敗,原因莫非於此,如何把握好一款網路遊戲的社區性,遠比遊戲性本身重要。通過成立所謂的「遊戲性實驗室」來指導並研究網路遊戲是一種可笑膚淺的措施和行為。
現在把我們的遊戲分類定義加上去,我們在選拔網路遊戲的時候,首先要看它社區性是否完備。而社區之上的那些遊戲系統的完備與出色,那只是給一部分的類console,類hardcore來提出所謂的「遊戲品質」的元素,其實是次要的。
那麼,什麼樣的社區架構才是我們所需要的,讓我們下回再說。
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