1.武俠類:這類遊戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類:這類遊戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類:這類遊戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設定遊戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《
無盡的任務》、《奇蹟MU》等。4.卡通類:這類遊戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現,具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閒娛樂類:這類遊戲主要是供玩家在閒暇時休閒娛樂的小遊戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
二、從遊戲硬體平臺來看,遊戲主要劃分為:
電腦遊戲(PC Game)、電視遊戲(Video Game)、掌機遊戲(Pocket Game),街機遊戲(Arcade Game),在全球遊戲軟體市場中,電視遊戲軟體約佔70%、電腦遊戲軟體約佔30%。按照遊戲方式來看,又可劃分為單機遊戲和網路遊戲,由於網際網路普及帶動大量電腦聯網,電腦遊戲的網絡化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網路遊戲。儘管如此,網路遊戲在全球遊戲市場中仍處於萌芽狀態。
三、現在是RPG佔主流,未來也許社區、模擬、策略、即時、冒險、體育類網路遊戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的遊戲來算,那麼機會會更多一些。
四、目前,我國網路遊戲已經形成益智休閒類、社區式和大型網路遊戲三大細分市場:
益智休閒類遊戲屬於生命周期長線產品,在1999年至2001年在線遊戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網路遊戲儘管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發展速度搶佔了超過45%的市場份額;社區式遊戲市場規模相對較小,但也具有廣闊的發展前景。
伴隨網際網路的快速發展,網路遊戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優勢日益顯現。專家認為,近年來網民數量的「突飛猛進」直接推動著我國網路遊戲用戶的快速上升。1999年至2001年間,我國網民中網路遊戲用戶的比重一直保持在15%以上。而據最新的《中國第十次網際網路發展統計報告》顯示,截至今年6月底,我國上網計算機臺數已達1613萬臺,同比增長61%;上網人數達到4580萬人,僅今年上半年就新增網民1200萬人,其中18.6%的網民經常使用網路遊戲服務。
寬帶網的日漸普及也為網路遊戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網路遊戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬帶上網用戶達到200萬人。儘管數量還遠遠低於撥號接入用戶,但高速寬帶上網方式必將是未來的發展趨向。在遊戲發達的韓國,寬帶普及率高達60%,主要通過寬帶上網玩在線遊戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬帶應用時機尚未完全成熟,也使得網路遊戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網路遊戲產業的興起也將緩解我國寬帶網盲目「圈地」、無序建設所造成的有「路」無「車」的現狀。