相比於暗黑2來說,暗黑3在裝備詞綴方面做出了很大的簡化,比如去掉了快速施法、打斷施法等看似極為複雜的詞綴,這讓不少玩家抱怨失去了樂趣。那麼換句話來說,這些詞綴的存在真的有必要嗎?
本文作者凱恩之角 neverjuly,轉載請註明出處!
我記得從D3剛出的時候大家就在討論裝備的詞綴比起D2過於簡單,在裝備2.0之前的年代基本就是雙暴全抗獨霸天下。後來我去暴雪論壇發帖建議改善,否則乾脆削弱雙暴。多少年過去,他們確實做到了。
然而對比D2也好,或者其他類型的遊戲也好,我之前認為D3的詞綴種類還是偏少,defence和offense的系統花樣也很少。比如:怪物沒有防禦,角色沒有穿透等等。
豐富的詞綴可以讓這個遊戲看起來很高端,複雜的公式計算能滿足「高玩」在探索求證的行為中得到的成就感,也著實能讓人對這個遊戲產生敬佩之情,但這些詞綴真的是必要的嗎?我們來聊幾個例子。
這一長串的詞綴看起來很「高端」
50%閃避和50%減傷
在這兩種效果獨立出現,且數據樣本採集量足夠大的時候,它們所帶來的DFE效果是幾乎一樣的。區別在於,前者有可能被秒殺。
實際情況是,D3沒有太多能把你一擊必殺的東西,有,但你不會傻呆呆的站在原地去吃,那麼當「會被一擊必殺」的情況幾乎不會出現時,50%閃避對比50%減傷就沒有太多存在的必要了。這也是為什麼敏捷對應的屬性改成了護甲,這樣的改動使得勾玉提供的15%閃避比增加15%的護甲收益更高。
怪物的護甲和穿透
D3為何不設定怪物的護甲?應該怎麼設定?
每種怪不一樣嗎?那會造成一個問題就是,玩家會很噁心某些護甲高的怪並要求降低。
都一樣嗎?那等於全局減傷,跟把怪的血量調高完全沒區別。
怪物的護甲會帶來哪些東西?詞綴「無視怪物防禦」。那當怪物減傷達到一定數值之後,比如20%,這條詞綴就會變成大家必選的詞綴,當人手都有這樣一個詞綴之後,這個護甲存在的意義就是在你的裝備裡強行增加一條詞綴,並且這條詞綴跟20%的全局增傷所起的作用是完全一樣的。
詞綴「護甲穿透百分比」?還是跟全局增傷的效果沒什麼區別。
D3的公式是可以再增加一些關於怪物護甲的算法,從而增加一些相應的詞綴,以達到不同的技能可以在「技能傷害加成」與「技能傷害穿透」兩種詞綴中做出選擇,但它們實際上都完全指向了一個結果——增傷。
暗黑3中的攻擊詞綴只剩下了這些
所以為什麼近來D3的版本都一直在擴大傷害,他們把複雜變成了純粹的簡單,儘管讓人覺得有些偷懶,就好像,明明可以在一件裝備上出現N條詞綴,比如什麼+50%火焰傷害,+50%閃電傷害,+50%冰霜傷害,但相信我,實際上只有一條屬性傷害有用。
快速施法&打斷施法&快速從打擊中恢復
前者合併到了攻速,因為D2的攻擊方式是區分開的,比如聖騎的熱誠算是打擊,聖錘算是施法,快速施法只對後者有用。然後,以現在的系統,如果這個詞綴出現在野蠻人的武器上會很蠢,那好,那麼這個詞綴只會出現在跟法術有關的裝備物品上面,不相關的都是攻速。那這樣的話,快速施法跟攻速的區別僅僅是名字不一樣而已了。
打斷施法跟快速從打擊中恢復都是個有爭議的詞綴。詠唱會被打斷,挨打會有硬直,這些設定是比較真實的,但也很影響遊戲體驗,而它所造成的實際影響跟一直把你敲暈沒什麼區別。
那麼像這種,一部分人會說好,一部分人會噁心的設定,乾脆去掉。
還有很多這樣的例子,實際上,D3的設計者應該只是將這些東西進行了徹底的總結歸納,然後簡化,因為所有的這些數據這些效果這些算法,歸納到頭就只有三大項:傷害,堅韌,恢復,也就是現在D3的基礎面板。
事實上D3的詞綴是相當之多的,技能符文,被動都算是,只不過可以攜帶的數量有限,所以看似能發揮的不多,然而技能樹最終達到的效果不也是如此麼,主力技能輔助技能就那麼些。
D3如今的BD,就是圍繞著三個點展開,增傷,減傷,操作流暢。但其中包含的遠不止這些東西,包括平均傷害,爆發上限,爆發持續時間,固定減傷,額外減傷,操作複雜程度等等。涉及核心散件、核心技能、核心套裝、輔助技能、輔助裝備,初步定下來之後再初步計算裝備詞綴屬性,進行增傷減傷的加減法,考慮是否添加額外恢復手段,再測試操作流暢度,分析劣勢,再進行調整,最後考慮單刷的搭配以及組隊之間的配合以達到最優化的效率。
很多人都是看了別人的BD就扒一套,沒有自己去摸索過一套完整的BD,其實這背後還是很複雜的。
簡化是一個大趨勢,不管在什麼領域都是如此,簡化不是簡單,背後有複雜的工藝與技術,應該說這樣的簡化,確實是進化。
未來的展望
我認為目前來說,裝備差不多是到頭了,今後的新裝備或者改動,也會圍繞目前已經建立的幾個核心點去構建。傷害的膨脹,重新設計與否都沒意義了,無非是跳出來的傷害後面帶不帶億。
老實說,我想不出來還能有什麼偉大的革新,像是萃取,傳奇寶石這樣能改變格局的東西。
巔峰等級也許能夠解鎖一些什麼,也或者會有符文之語,但無非也是些增傷減傷。能做好每種職業每種流派的平衡就已經不錯了。
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