數學家的新發現,竟成了一場設計的絕佳靈感來源!

2021-02-15 SketchUp吧


文章來源:TransAxis

嗨嘍大家好!

本期的文章為大家帶來一個非常有意思的方案~

 作者將2014年數學家最新發現的五邊形密鋪圖案作為靈感來源,

把幾何的規律與山水意境的隨機性充分結合在了一起,

並且融入了作者「無無欲求,隨心而動,無極之道,深諳於心」(受到LOL劍聖的影響)的思考,

完成了「山水實驗」的一次探索。

正如同作者在結尾所說,

「實驗都是有可能失敗的。」

整個設計過程不到最後一刻都無法得知自己是否可以成功,

每節課都懷揣著忐忑與熱情去創作、批判。

有人問這樣一種山水實驗是不是仿若微縮造園、而沒有真正關照自然山水?

但當任務書拿出來、確定了建設面積之後,

建築對自然山水的介入程度也八九不離十了。

而像實驗中通過提取山水的設計語言,

不僅從視覺上更從人的體驗上考慮從真山真水到人造構築物之間的連續,

或許是建築師能嘗試降低人為幹預的途徑。

接下來請看融合了五邊形探索的「五極」與山水意境「無極」的作品!

山水實驗

——隨機的觀遊體驗

以觀遊體驗為導向的旅遊綜合體設計

在聽過所有畢業設計選題後,山水實驗這個課題聽起來神秘且玄虛,憑直覺感覺應該較為輕鬆有趣的(事實證明我錯了),於是就選擇了這個畢設題目。

山水實驗?中國古法園林技術的現代運用?中國建築方法的弘揚實驗?當聽完這個題目的介紹後,我的腦海中出現了這些字眼。這是一種之前完全沒有接觸過的設計方法,也是一種很吸引人的設計方法,萬一做好了就弘揚中國古法建築學呢?

簡單介紹一下整個學期畢設的工作過程,可以分為以下五個部分: 

意在筆先——周邊遊歷、基地調研、資料收集及分析 ;

物象之原——基於山水畫閱讀的三維空間還原;

四可之辯——強調時間與路徑的功能空間長卷繪製;

位置經營——落入基地的立體空間組織;還原山水意境的概念空間模型製作;

三遠之境——建築深化設計及成果展示。

在遊覽基地的時候,一個很偶然的機會,登上了基地旁邊的野山想要了解基地的鳥瞰全貌,沒想到一上去就迷失在山林中,迷失自我的過程中體驗了各種各樣的趣味,初步的了解了山水之感。

回來對這次遊歷進行分析總結時,我對於野山中隨機的路徑以及選擇驚喜的體驗久久無法忘懷,於是著手進行重點分析:

山路難以辨別甚至需要自己開闢,路徑的選擇完全隨心所欲(路在何方);每登到一定高度認為自己可以一覽基地時候,望向山腳只看到一片高聳的毛竹林(可望不可及);走了很久,精疲力盡,眼看距離山腳越來越遠,但還是決定再向上攀登一會(鐵鞋踏破);在繼續上山的圖中,發現了各種各樣奇特的小景色,似乎體會到山野之士的叢林樂趣(險中攬勝);由於距離大部隊太遠了而且也走不動,我們決定下山,放棄這次的尋找基地鳥瞰之旅(無功而返);下山我們選擇了另一條路,就在快到半山腰的時候於一處山勢落差大且竹林稀疏的地方看到了基地!不愧為「踏破鐵鞋無覓處,得來全不費功夫」的親身體驗(驚鴻一瞥)。

根據自己的理解,我認為山水之趣就在於隨機的觀遊體驗,這也是山水登遊中打動我的點,隨機概念便是我想在我的山水實驗中塑造的核心。繼續對自己總結出來的場景進行分析,研究山水之道:

路在何方、可望不可即:竹林的反覆與路徑邊界的游離,模糊了空間最基本的距離感。植物的「隨機」生長清除了參照物,使得空間邊界更加模糊,只剩得近、中、遠三個概景。

險中攬勝、鐵鞋踏破:山石植物隨不盡相同,但仍難辨左右。不斷的重複模糊了日光,也進一步模糊了時間。景物的出現隨時可能在下一個瞬間。

山石林水、時空人獸混沌合一,模糊之中有所暗示牽連,這或許就是山水。

如何將隨機體驗塑造在構築中,這是急需解決研究的問題,也正是建築師與詩人隱士的區別——詩人表達感受,建築師塑造感受。

於是我們通過茶話會講故事的形式對如何塑造感受提出每個人的想法。江氏茶話會呢,全程就在講老漢騎驢的故事——話說這個老漢啊,騎著一頭聽話的驢,老漢說去哪,驢就去哪,這天他們要回家,我通過不同的方法讓老漢迷路從而回不了家,走上另外一番奇妙旅途收穫別樣美景。

經過一整套的故事下來,總結出了以下我塑造山水空間的方法:

通過削弱空間感似的方向感出現偏差下的隨機路徑,通過改變眼睛接受的信息量來塑造不同的觀遊體驗。

入口:標誌性的建築物與背後無法判斷路徑的重複背景,目的地的可望不可即

過渡:進入重複構件區域削弱空間感,略微改變方向感

選擇:無法看清目的地位置,只能憑藉自己在入口處的判斷選擇路徑

途中:發現不同的景色,迷宮式的路徑,水聲作為線索定位空間

終點:到達自己想去的路徑,觀賞到不同的風景

為了驗證自己的想法是否可行,通過故事演繹的方式進行方法驗證。 

通過故事演繹,基本證實了自己方法的可行性,心裡對於山水實驗也越發有底氣,於是進入到第二階段——畫作的選取。

畫作選取第一天,董老師拿來了自己的私家珍藏——從元代到清代的山水大作,讓我們盡情挑選。剛開始我選取了王蒙的《夏山高隱圖》,但是經過深入分析,這幅畫作並不符合隨機特質的山水創作氣質,於是改選其他的畫作。這些畫作貼滿整個教室的牆面,作為整個茶室的氣氛背景,我回頭就看見趙伯駒的《江山秋色圖》,但是對於整幅圖畫進行分析難度過大,於是我選取了自己認為最符合隨機特質的一個片段進行分析。

 

山水畫中很重要的一點就是對於路徑空間的模糊摺疊,或者說是「留白」。這幅畫中對於橙色的地方都沒有交代清楚,給讀者留下了充分的想像空間。因此我對其中的橙色部分進行自己的主觀臆想,在白色部分腦補出被遮擋的路徑的樣子。

 

這幅畫中還有許多的樹林以及錯綜複雜的路徑,適合繼續探究山水之間隨機產生的原理和機制。圖中的黃色圓圈是畫作中的節點,或者說是景致,而連接他們的是一條條藍色的路徑。可以從上圖看出,作者只交代了部分路徑,省下未交代的路徑我用橙色標出,由此可見這幅圖中提取隨機路徑進行轉譯表達的潛力。

通過對山水體驗的理解以及對故事的演繹,我重新整理了一下自己山水之道:觀遊者在不斷進行隨機路徑的選擇之後,於各個場景之間切換獲得山水空間體驗,即下圖場景路徑的關係:

 

之後對於畫作進行進一步的分析,感性的認知需要通過理性的分析量化才能得知其中的奧義,進而才能塑造這種感性的體驗。

 

首先我將畫作中的場景和路徑都標記出來——橙色圈是畫作中可以停留的點,我稱之為「居點」;橙色線是畫作中的路徑,因為部分路徑是自己的主觀判斷,於是用虛線表示,稱之為「遊線」。

 

之後我將這些「觀點」、「遊線」進行拓撲關係分析——將他們從畫中拿下來,梳理其之間的關係,摺疊路徑。由於畫作中的山勢幾乎一樣,我認為其實這幾座山峰源於同一座山,由於人視角的變化,因而衍變為迥異的山峰,所謂「橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同」,所以將他們的終點都定於一個點,即TOP點。最後將所有關聯得出一張拓撲關係圖,以此作為我對畫作空間還原的理性基礎。

之後就是以此為基礎的感性創作,就像小時候捏橡皮泥一樣,一點一點的捏出來,做出如下的模型:

 

再返回來將模型擺到與原圖相似的上帝視角進行比對驗證,山水意境是否相似,隨機是否有所體現等。粗看及其相似,細看每條路徑與原圖的感覺基本保持一致。然而最大的缺點則是山水畫中的隨機性變成了確定性,因為模型僅僅還原了一種情況,隨機的部分特殊處理成確定的路徑,僅能體現眾多可能性中的一種。

路徑關係確定後,剩下則是場景的塑造。我繼續提取畫中場景,使用輕質黏土工具創造。

 

萬有引力:選取畫作中一段上山路進行場景塑造。假設有兩座山峰,左邊為A,右邊為B。我們從A的山腳出發,想要到達A的山頂,在經過山腰的時候由於視線遮擋以及道路曲線的引誘,使人不自覺便走到了B的山腰,進而到達B的山峰。通過利用人的運動及認知慣性,可將體驗者從A點「誘騙」至B點,從而製造隨機性。

 

取直就曲:同樣是利用人的視線限制,假設左邊為A點,右邊為B點,人在AB點,由於視點原因看不到實際道路,只能通過當前道路的慣性延伸去判斷哪條路可以上山,於是會選擇A側登山,但是恰恰B才是登山入口。通過視線以及判斷慣性,進行「引誘」。 

谷底迴環:在畫作中的一片山谷區,當人在遠處時可以看到山頂上的標誌物,但是當人經過一條曲折路逕到達谷底時,由於視線的限制以及山峰的相似,已經無法判斷是哪座山峰是自己想要到達的地方,於是就會進行隨機選擇。 

萬徑迷蹤:通過對每條路徑的均質化,迫使各個路徑選擇的可能性趨於一致,從而產生隨機性。遊客在中間的空間面對選擇的均質性會產生隨機的選擇結果。

 

別有洞天:由於視線的阻礙,遊客對於洞外的情景無法得知。在該模型中,對於上面洞口而言外面的場景是一條下坡路徑,但是對於下側洞口而言恰恰是一條向上的路徑,這樣就會產生與自己預期相反的偏差,從而得到意外的體驗。

 

根據以上理論我塑造了5個經典場景——「谷底迴環」、「萬有引力」、「取直就曲」、「萬徑迷蹤」、「別有洞天」,開始尋求一種新的形式語言能夠對這幾種場景進行空間實體化。最先使用的是最簡單的方盒子原型,但是得到的空間較為呆板、冗雜,並不適合隨機性構建;其次我又選擇了六邊形原型,相比於前者空間較為多向性,但是對於小空間塑造不適,大體量較為呆板,隨機感仍然不夠強烈;之後在同學白雪君的幫助下,我們試驗了「環形」語言,感覺其更適合,不僅場景在邏輯較為隨機的,視覺上也是隨機的,然而使我們猶豫不決的點在於圓形空間過於純粹簡單,對於遊客中心等商業性和活動性要求較高的場所而言,這種儀式感強烈的空間則顯得略為尷尬。

在我的直覺中,具有隨機性的建築應該具有均質化的特點,但是均質化的空間容易讓人覺得單調、無聊甚至乏味,缺少愉悅與新鮮感,因此我仍需要繼續探尋一種可以統領所有場景的基礎建築形式語言。

一個偶然的機會,我在網上亂翻,邂逅了她:

 

我們都知道三角形與六邊形是可以密鋪的幾何類型,但是五邊形也能密鋪嗎?當我看到這個密鋪圖案的時候徹底震驚了。上圖為是2014年數學家最新發現的五邊形密鋪圖案,其實在此之前也有密鋪五邊形圖案,然而我覺得都不夠酷,隨機感與趣味度不夠強烈,和下面「庸圖」相比,上圖的密鋪結果甚至還帶有一些「流動性」、波動之感,看的我心花蕩漾。(來自內心主觀的判斷) 

我覺得,就是她了!

在研究了這種密鋪五邊形的幾何邏輯性後,我就開始著手對其進行空間化嘗試。

 

剛使用五邊形的時候走了很多的彎路,主要在尺度上的把握。因為其不規則性,空間很難排布整齊服帖。在整個基地的密鋪設計中,如果某處單元空間過大,則不得不在其中做出更為細小的劃分從而限定路徑或者排布功能,但是這樣就會破壞密鋪五邊形的空間感知性以及其完形度;如果圖案幾何單元過小,就需要多個五邊形構成大型功能體塊,那麼對於建築空間而言,則會變成不規則扭曲大空間,不僅功能難用,而且密鋪五邊形的方向性也會被削弱。

再來回反覆權衡利弊、優化對比工作下我得到了一個較為適中的尺寸數據——短邊長度為4400mm的密鋪五邊形是比較適合作為基礎建築幾何原型,不僅結構可以通過剪力牆實現,甚至可以在此基礎上排出一個規則合理的車庫。尺度問題解決了,但是密鋪五邊形的潛力挖掘工作才剛剛開始。

對於形式語言的選擇先告一段落,如何更好的運用,更好的開發這個奇特形式的潛力呢?我展開了對密鋪五邊形平面系統的研究,對其單體、組合、空間特質、方向性等進行探究。

我花了一周時間構建了一張密鋪五邊形語法表,嘗試了各種組合,並將其中認為較好的空間結果都羅列出來,方便以後使用。

首先對單體切割劃分。該尺度下的五邊形無法滿足小空間需求,為了不破壞五邊形的空間感知,只分割一次,將其分成兩個空間,並研究每一種分法的特質。

其次是兩兩簡單組合而成的空間,按照疊邊的不同,枚舉了各種有趣的空間組合形式,從列表右側可以看出該操作下已經能夠出現一定程度的隨機且有趣的空間,密鋪五邊形的潛力正在一點點顯露山水中。

之後則是更為複雜組合的研究,三個、四個組合等等。由於組合數太多,我以兩個五邊形構成的單元為基礎來繼續進行組合,從而得到更多的組合類型。由此看來,密鋪五邊形能夠實現指向性、均質化、流通性,大空間等,能夠滿足接下來的設計所需條件。

於是我以密鋪五邊形所建立的軸網體系為基礎展開研究,從中找出了可以作為柱網原型的單元組合,以及第二欄賓館房間布置、第三欄車庫的排布。至此,密鋪五邊形的潛力被進一步挖掘並展示。

趁熱打鐵,在此基礎上便可以開始進行場景塑造,以及在之前研究的路徑基礎上進行建築設計創作。

場景塑造被擺到第一要位。我將研究出來的語法表運用到五邊形空間布置上,由於五邊形的無方向性,空間一旦進行組合,再稍加一點高差錯落,建築空間的豐富性便躍然紙上,每個節點都伴有隨機無秩序之魅力。截取組合空間的局部,從人眼視角看去,空間的隨機性展現的淋漓盡致。由此可以得出對於單個具有隨機性場景的塑造,五邊形幾何原型具有強大的潛力。

 

局部的成功引發了新的問題——五邊形原型能否貫穿整個建築的各個角落呢?或者說它能否hold住並實現以路徑為出發點帶來的空間串聯功能?說實話當時我心裡沒底,但是經過嘗試之後覺得完全不在話下——通過所研究的山水畫作的拓撲關係,將各個塑造好的場景空間通過五邊形塑造的路徑進行串聯組合,使之成為一個整體。

 

在建築的設計中我塑造了兩條「上山」路徑,將場景與路徑結合了起來。之後對該體塊進行簡單的功能劃分以及「居點」、「遊線」等分析,結果發現這樣所帶來的結果基本滿足自己內心隨機的需求。

 

整個探索的過程雖然只有寥寥數語,粒粒爍詞,但是其探究過程真的艱難險阻,從整理的文件夾命名中可以看出探究過程的曲折。當方案毫無頭緒的時候,打一把LOL玩幾把金克斯放鬆心情,於是文件夾名也就順勢誕生。

 

整個巨大的旅遊綜合體塑造好之後,我通過su動畫的形式,對之前設想的山水遊覽路徑以及隨機性的發生進行演示驗證。檢驗證明,方案的隨機性是成立的,具有一定的趣味性。但是目前僅有造型「外殼」,對於建築來而言,內部空間的塑造尤為重要,這也是下個階段工作的首要內容。

 

為了保持語言整體統一,以及遊覽開始前氛圍的渲染與烘託,基地前部的鋪地景觀同樣也由密鋪五邊形貫穿塑造,也就是說整個基地體系都是在密鋪五邊形幾何圖案基礎上建立的。

首先是基地上的集散點布置。在景觀前布置一個集散點,在建築部分開始時設定一個集散點,在建築中部也有一個集散點,層層深入。

 

作為一個旅遊綜合體,它主要的功能為:娛樂、旅店、餐飲、辦公、旅遊商業、門廳集散等。對建築主體從右到左進行介紹:首先是參差疊嶂的門廳空間,通過頂部的錯疊達到一定的空間效果,然後通過取直就曲過度空間,可以進入谷底迴環的商業空間或者從滄海一汀進入餐飲空間。後面的懸瀑一壑等空間是旅店空間,由於其高聳的建築體量,塑造了垂直向的空間感受。萬有引力是一個大空間的娛樂集合。而整個空間體量是通過萬徑迷蹤這樣一個隨機發生器來進行統籌,而且每個空間之間也是有著不同的聯繫,充分發揮其隨機性。 

之後需要進行長卷的製作,那麼我該如何在一張圖上表現這個方案的概念——隨機性呢?於是我又向前翻看,找到了這個場景與路徑的組合關係。

 

隨機的路徑連接不同的場景,從而在每個場景之間轉換。或者也可以轉化成線性,呈現出下面的形式。

 

這裡的場景可能是上面已經出現的場景,也就是說一個場景你可能會體驗很多次,就這個原則的基礎上,進行長卷的創作。

 

以人的體驗為基礎,運用隨機性的特點,將一定的體量塑造出磅礴之勢,盡顯山水之意境。

 

比如這四個場景其實是一個,但是由於進入的方式不同,以及心境周遭環境的不同,會產生不同的體驗。山谷之間、斷崖之橋、扶搖而上、風中雲鶴這都是同一個空間中可以產生的不同體驗。

前面三部分已經較充分地挖掘密鋪五邊形的隨機性,並將場景和路徑結合了起來,之後就是結合功能進行布置與調整,主要是建築內部的空間使用。

作為集才華智慧美貌於一身的密鋪五邊形來說,光鮮的外表下總有更多的辛酸。不規則的柱網可以產生奇特的空間,但是對於內部功能的排布是一個難題。大約有將近一個月時間都在無止境的修改。

以下是通過「238個改」之後得出的一些空間布局:

 

如上圖餐廳的排布,對於後廚空間的集約化利用而言是最為合適的布局方式。在外圍環抱流動的餐飲空間,視窗面向外部水景,提高用餐的環境品質。

 

門廳也是集中化流動空間的處理手法,將一個旅遊展示的空間穿插在中間,充分利用其狹長的異形空間。在大廳部分講一個結構牆放下,解決大空間結構問題,同時作為展示宣傳的宣傳牆。

 

這個是展覽大廳,一個爬山式的梯段上去,引導人流也進行展示。頂部高低不平的五邊形暗示著空間的內在邏輯。

 

商業空間布局同樣採用了流動空間的手法,劃分了三級空間等級,最北部的交流停頓空間,空間高度最低,而且是通高空間,便於人們停留休息;中間是行走空間,有著不同的行走高度,豐富商業內部;第三級就是南面的店鋪,用單元連接的連廊組織,充分的打開空間,讓人可以自由的穿行。

表演空間將一個底部放開,然後幾個支撐牆之間形成雙層看臺,在五邊形隨機的空間中形成一個集中的空間,本身空間的異形就會產生奇特的感覺。

 

這個是表演空間,通過中間的通高空間以及打開的片牆,將周邊的自然景觀與使用者的活動統一。

都無需經過過多的推敲,因為空間本身就已經具備的一定的品質,就像天生麗質的女孩子,淡妝便已勝過萬千濃妝豔抹。

省下的就是一些景觀節點,有了五邊形的隨機性,排列組合一些有趣的空間不算難,所以就做了這幾個小節點,也順理成章地延續了五邊形的內部規則。

 

五邊形內部空間的排布困難在酒店這塊顯得尤為突出,於是我將不高效的空間設置為浴池,消極空間用來擺放沐浴用品或者淋雨噴頭,來更好地提高空間的使用性。浴池側邊是全景窗,酒店外面秀美景色當然不能錯過,邊洗澡邊賞景,才能體會山水之樂。

也許有些出人意外,但這個可能是我最喜歡的一個空間了吧,因為它在看似異形的空間中竟能最好地提取出了規整空間。誰能想到,在這看似隨機生成的五邊形排列中,竟然可以有筆直的車道生成!是不是很神奇!當時我在研究五邊形的組合之時偶然發現,裡面有隱藏著這種筆直的可能性,感覺和發現波粒二象性這樣的真理一樣讓人興奮,於是就在車庫的排列中運用了這個組合。並且對於雙首層的酒店大廳,能更好地利用這一特性,也使得酒店更加吸引人。圖中的每一片牆都是上部建築向下延伸的結構剪力牆,在車位處用剪力牆進行分割,滿足了結構,也滿足了停車。在一些小的剪力牆處我設置了通向二層的疏散節點,方便貨物的運輸以及停車人員的疏散交通。

這是酒店中庭,整個二層有一半是與外界連通的,山水之間融入自然。在中庭的中間我大膽地加入了一個瀑布,暗示通高空間,也增加空間品質。試想,一遊客漫步酒店之外,漸聞水聲激蕩,數步前霧氣繚繞,遂入觀之;忽見一飛瀑洩下,谷間迴蕩,似置身於山水奇景中,心中豈不快哉? 

這是酒店的門廳空間,巨大的景窗將室內外連通起來,不規則的空間仿佛讓人置身戶外,其空間品質完全有能力駕馭酒店門廳的能力。大廳為雙大廳,即在負一層還有一個副大廳,可以讓人從地下車庫直接上來,方便遊客的出行以及入住。 

萬徑迷蹤這便是綜合體中部的組織空間。這個空間我想要的那種錯雜交通還是沒有做的很好。右邊是從餐廳頂部流下的瀑布,在餐廳內部形成水簾的用餐環境,在外調節整個中央庭院的氣氛。 

這個是桑拿空間,在酒店的中部通過挑空,將自然引入,使得內外相互融合,以及對水景的處理,使得五邊形的邏輯慢慢的淡入自然中去,和自然融合。

 

因為找不到十分合適的沐浴素材,於是乎叫了這兩位老哥來撐撐場面。

 

初看這個路徑是十分複雜的,這也是我想給予觀遊者的第一印象,只有足夠複雜,才能產生隨機。但是複雜中其實蘊含著簡單的邏輯。可以從圖中看出,最粗的那一根紅色虛線,便是最主要的流線,是從門廳進入然後從集散出口出去,中間其他的路線只是一個衍生,就像樹木主幹上長出的紙條一樣。這樣在這樣的環境中走,每一個節點都是一次隨機選擇的機會,增加遊客在其中觀遊的隨機性體驗。


首先是技術圖紙的繪製,在大圖的頂部對平面剖面進行了匯總。因為想運用整個的山水畫的風格,配色也選取了原圖中的一些顏色,然後水面延伸到上部成為技術圖紙的底圖。因為水的顏色為暗,所以做出白線來蓋在上面。

這些是一些小場景與大圖軸側的一個對應關係,包括每一個小場景其鳥瞰視角以及人視角,便於觀者更好地去理解這個空間的內部。由於這些場景主要是內部空間,所以我運用了白線疊加的手法將內部空間的軸側圖疊加在上面,並且加了一層白色墊層,來告知這部分為透視進建築內部的空間。 

大圖的製作主要還是貫徹工作室的山水畫風格,運用的素材也都是從原畫上面摳下來進行拼貼,與長卷做法一致,這樣還能巧妙地彌補自身對於山水畫繪畫技法的缺失。圖紙線條用白色勾勒,加強建築的形體以及內部空間的勾勒。

這個設計是一個建築方案,但其實也能說是一副畫。此畫取名為無極,不僅因為無極和五極諧音,象徵著五邊形五個不同方向,還因為我比較喜歡玩LOL裡面的劍聖(低端局),「無極之道」是他的口頭禪。無無欲求,隨心而動,無極之道,深諳於心。這與我想通過這個方案表達出的「隨機性」概念十分吻合。

山水實驗,這個課題本身就是帶有一定的偶然性,它不是那種中規中矩的設計,也不是在對西方建築體系的追趕,它是真正中國的設計方法。將老祖宗在山水畫中蘊含的空間觀抽離出來進行實驗,是中國山水古法的現代探索。就像董老師經常說的:「實驗都是有可能失敗的。」整個設計過程不到最後一刻都無法得知自己是否可以成功,每節課都懷揣著忐忑與熱情去創作、批判。中國古代沒有建築師,但是中國古代不缺少文人隱士,他們對於建造、對於時空的看法都蘊藏在山水文辭之中,通過對他們作品的閱讀,去嘗試新的建築空間形式,我認為是這次設計最富有意義的地方。

END

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文字&圖片來源: 白一江

整理&編輯:王祥、侯苗苗

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    遊艇設計需要靈感,一艘遊艇不只是由大大小小部件組織而成,每一艘遊艇都是有靈魂和生命的。它們注入了設計師的靈感和思想。如果一艘遊艇只是畫畫圖紙,運用技術和材料組成,那麼形成的只是一個駕駛工具,完全沒有了使用和享受的感覺。
  • 竟又掀起一場數學界和物理界的撕逼大戰?
    這個時候,畢達哥拉斯學派的弟子希伯索斯發現了一個令他感到困惑的現象:邊長為1的正方形的對角線,它的值根號2不能用任何整數之比來表示。這個發現引起了希伯索斯極大的興趣,他開始仔細鑽研,最終希伯索斯認為:這個根號2既不是整數也不是分數,而是一種大家還不知道的新數。
  • 數學家新發現:素數的分布有規律可循
    數學家新發現:素數的分布有規律可循 澎湃新聞記者 羅昕 編譯 2016-03-22 10:27 來源:澎湃新聞
  • 做設計,最煩惱的是沒有靈感,而什麼是靈感呢?如何激發靈感呢?
    從事設計工作以來,靈感這東西給予我極大地幫助,而有些人認為這東西似乎是可遇不可求的,只有在你發現它來時善於把握住它形成一種思維,接下來你之前設計過程中所困擾的問題都會迎刃而解。看似靈感什麼時候來,什麼時候走,都是捉摸不定的。
  • 《地下城3》新DLC正式公布 據悉靈感來源加勒比海盜
    原標題:《地下城3》新DLC正式公布 據悉靈感來源加勒比海盜   3月6日,開發商Realmforge和Kalypso宣布,《地下城3》第二個全新DLC正式發布,該DLC的靈感來源於加勒比海盜。
  • 服裝設計的構思與靈感
    設計構思是成農產品設計的第一步,構思是設計過程中的重要環節,直接影響著產品設計的質量。它包括確定服裝的造型和色彩面料和輔料的選擇、相應的細節及各部件的比例和大小,沒想樣衣穿的效果等設計構思是從設計靈感的閃現到創意的實現、深化的一系列複雜的思維活動 。
  • 聖誕鳥整裝這套設計的靈感來源居然是郎朗婚禮舉辦地
    (原標題:聖誕鳥整裝這套設計的靈感來源居然是郎朗婚禮舉辦地) 著名音樂家郎朗因為今年在綜藝的頻繁活動而多次進入廣大群眾的視野
  • 「拉瑪努金」,一個寫下黑洞公式的神級印度數學家
    拉瑪努金的亦師亦友哈代曾感慨說,我們都是在學習數學而拉瑪努金則是發現並創造了數學。哈代在自己設計的一種,關於數學天才的非正式評分表中給自己評了25分,給另一位傑出的數學家李特爾伍德評了30分,給他同時代最偉大的數學家希爾伯特評了80分,而他給拉瑪努金評了100分。
  • 設計師的設計靈感,從哪裡來?
    善於發現蘊藏在習以為常的現象背後的問題,意識到尋常現象中的非常之處,以獲取不期而至的靈氣。只有勇於發現、勇於探索,才會有創新的精神,才會出現創新的靈感。 設計師應當放棄僵化的、保守的思維習慣,自由發散,圍繞所研究的問題,對自身內存的大量信息進行自由組合與任意拼接,嘗試用新的方式和途徑解決問題。 例如在進行設計創作時嘗試使用新的材料、新的製作方法,有時便能夠在思維的發散馳騁中獲得新的創作靈感。
  • 後者不僅僅是Macbook的靈感來源而且物有所值
    榮耀Magicbook Pro揭曉榮譽並沒有放棄這個市場。雖然我們可能會很快發現它的第一個電視品牌逗其中國社交網絡的新PC的到來:在Magicbook臨。目前尚無人知道它將取代原始的Magicbook還是將其出售。但是,它的縮寫「 Pro」表明它將受益於改進的技術表,從而提高了生產率。該品牌承諾提供無邊框的屏幕,高性能和更薄的外形。
  • 從貝爾實驗室的設計靈感說起……
    首先可以確定的是,專業知識是一切科研的基石——在實驗室工作的研究員包括科學家、工程師和數學家等等世界一流的專業人才。另一個重要因素是,AT&T在當時美國的電話服務業如日中天,已處於行業壟斷地位,有足夠的資金和自主權投入開放式研究。同樣重要的還包括實驗室一直倡導的協同合作的企業文化。