(翻譯教程)提升UV mapping的六個小貼士

2021-03-02 魔型志

很多人討厭UV,我也是。(另一個是手動拓撲),看到一篇文章,順手翻譯了下。大家看看。大部分都是大家都知道的。但是也有些乾貨啦。感謝原作者Paul H. Paulino。

原文在此:

 

https://www.artstation.com/paulhpaulino/blog/W4ld/6-tips-to-improve-your-uv-mapping-workflow

在本文中,我將與您分享我在過去兩年中學到的一些UV技巧和竅門,希望能夠幫助您為VFX行業做好準備。 如果您錯過了我的最新文章和教程,請查看此頁面。http://www.paulhpaulino.com/6-tips-to-improve-your-uv-mapping-workflow/而且你想留意未來的內容,請粉我!(原作者)

我希望你喜歡。

 

 

UV通常被認為是資產管道中最枯燥,最容易被忽視的任務之一,我知道你可能討厭這個過程,並希望儘快擺脫它,開始畫你的美麗紋理,對嗎?但問題是,如果你的UV沒有展的很好或布局正確,你會在後面感到頭痛。

這就是為什麼我決定編寫本教程來幫助你理解一些可能會幫助你節省一些時間的概念,並給你的合作夥伴留下好印象。請注意,此工作流程主要適用於視覺特效工作,但其中一些概念也可能在遊戲中實施。

話雖如此,我將與你分享的技術是我從朋友,導師和同事那裡學到的,而且你有權不同意他們,因為他們主要是個人品味。我想對我親愛的朋友Christian Peck留言,他是耐心教導我幾乎所有關於UV的事情。還有Justin Holt,他幫助我將這些技能提升到了另一個層次。

讓我們開始吧:

為什麼需要好UV

展開和排列UV的任務因公司而異。一些工作室是由模型狗來做這破事兒,但是另一些是由畫貼圖的苦逼來幹。

 

如果您是模型師,那麼了解畫貼圖的同事接受一個爛UV是多麼痛苦至關重要。當一位畫貼圖的傢伙正在處理一件擁有多種材質和貼圖的資產時,我們必須在MARI上畫出遮罩,並畫上我們必須做出單獨選擇的遮罩(就像id貼圖那樣)。如果沒有組織好UV的話,那麼這項任務可能需要很長時間才能完成,最後我們會浪費公司資金。(費時間就是費錢)

 

在下面的GIF中,您可以看到一個很好的UV組織良好的例子。空間很好用,一切都很容易理解和選擇。

現在,你可以看到展的爛的UV的模樣。 即使他們展開的也沒啥問題也沒啥拉伸啊啥的,但是你看浪費的空間很多,而且很難找到這些單獨的碎片在哪。(好像在說我)

如果你是一位紋理師,而且展UV不是你的工作,那麼與處理UV的建模師溝通同樣重要。如果您有任何具體要求,例如排列組織啊,局部或者特殊的切割方式啊等等,請提前告知他。

良好的UV將節省金錢和時間。你們也會成為好朋友。當我正在處理一項資產並且UV的布局完美時,我一定要告訴這個模型狗他是多麼的棒!(必要的時候得拍馬屁)

 1- 定義您的解析度

在處理英雄資產(就是那些特別重要的,離鏡頭特別近的特寫資產)時,我喜歡確定相機將會接近物體的距離。在製作過程中,您可以與您的主管或您的資產經理獲取此信息。

 

電影的一般規則是,在紋理解析度下,對比這個片子的最終解析度應該是雙倍。例如:如果您的屏幕輸出將為2K,那您的UV tiles將為4K,也就是說,您在Maya屏幕中看到的部分,在UV視圖裡應該加倍。

 

考慮到這一點,可以讓您獲得所需的Uv titles的確切數量,而且您不必擔心模糊的紋理。

 

2- 添加支撐邊界(supporting edges)

 

在展開之前,我想指出模擬硬表面物體時我經常考慮的另一件重要事情:我得確保避免拉伸。如果接縫邊緣沒有適當加強,紋理將散布在堅硬的邊緣。 為了防止這種情況,我在硬角上添加了額外的支撐邊。

 

檢查下面的GIF,看看邊緣如何移動,如果你周圍沒有任何支撐邊界。

 

中間那個是uv接縫,邊上倆就是支撐邊界。

 

3- 平面圓柱和條

 

在展開圓柱體,條狀物或繩索時,我們可能會得到一個奇怪的結果。這個結果可能會影響你的紋理,也會佔用你的tiles中不必要的空間。 Maya中有一種很酷的技術,可以幫助你使這些uv變直(見下面的視頻)。(這裡作者提供了一個油管是視頻,我覺得沒啥好說的。就是把UV打直)我與我的一位老師和現在的同事Matthew Novak(他是一個天才)學到了這種技巧。 或者你也可以使用像UVLayout這樣的軟體(這太棒了,順便說一句)

擁有打直的uv shell對你在上面畫文字啊logo啊啥的就特別有用(我做龍鱗也這樣)

 

4- 保持UV的一致性

 

保持你的UV一致的規模是至關重要的,以避免以後與你的紋理解析度的差異。 檢查它們是否具有正確尺寸的最佳方法是使用UV檢查器。 你可以在網上找到花哨的棋盤格,但我認為他們最終會導致過分分心,所以我更喜歡用這種簡單的東西。

 

我想與你分享這個Maya的優秀腳本

https://www.highend3d.com/maya/script/checker-size-tool-for-maya

,它可以讓你自動匹配你的tiles的大小。 我花了將近兩周的時間,為我的防毒面具項目組織並縮放了我的UV,我發現了這個寶藏。 是的.至少我學到了一些東西:「在你開始一個單調乏味的任務之前,先偷個懶兒,尋找酷酷的腳本!」

如果需要UV具有相同的比例,好的,我們已經知道啦。

 

但有一些例外可以在同一個對象中使用多種解析度。

有時候有些部分比其他部分更接近相機,並且你不想要不必要再增加tiles,所以這些都是關於你的或者你主管的判斷(還得聽老大的)。 但即使你有不同的尺寸,我也會建議按比例縮放(例如:½,¼等)。 這樣,如果您需要,稍後可以輕鬆擴展。(對對對)

 

在我的防毒面具項目中可以看到另外兩個例外。因為我已經根據實際參考切割接縫,並且UVtile太大而不適合4K,所以我必須對布料使用不同尺寸的UV。 所以我保持其規模,並在MARI中將解析度提高了一倍。 我還放大了小塊(鉚釘等),以便可以有更多的解析度。

 

5- 做好切割和避免可見的接縫(如果可以的話)

 

幸運的是,我們生活在一個新的時代,我們不必擔心uv接縫問題,但這並不意味著您可以對接縫不負責任。 儘管在某些情況下,為了獲得更高解析度(還記得第一步嗎),您需要更多地剪切它,但您必須注意並避免不必要的可見接縫。

切割時要注意的另一件事是避免選擇以五星點結束的邊緣,這可能會導致失真。

 

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6- 按材料和組織分離的tiles

 

這一步是個人選擇,但當我在MARI工作時,它會幫助我很多。 通過材料分離tiles,您可以節省大量時間,隨時隨地進行選擇。以下是我的防毒面具項目和我的佳能Reflex Zoom的UV示例:

有時我們最終會得到不同材料的小碎片,而這些碎片不必留在tile中。所以,你要判斷你應該把它放在哪裡。只要確保避免將它放得太靠近其他UV外殼,這會讓您稍後選擇它更容易。

 

如果你閱讀我關於排布uv的文章,你可能知道我有多關心它。當談到UV的時候,這一步更加重要。不僅你應該用材料將它們分開,而且還應該找到自己的方式來明智地布置它,好好利用你所擁有的UV空間,如果可以的話,儘量避免空的空間;這不是一個規則,但請考慮讓你的UV看起來不錯。有些人會衷心感謝(包括我自己:P)

 

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總結

 

我希望你發現這篇文章有用。我知道UVs可能是乏味的,但要小心,記住你將要在一個團隊中工作,並且為其他藝術家做好事情是必不可少的。

我想繼續分享我在過去一年半中學到的東西,這些東西是我一直在VFX行業的經驗。

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