編者按:本文為專欄作者競核授權創業邦發表,版權歸原作者所有。
「你們一定都聽說過關於他的故事,有人說,他幫唐僧取到了真經,封了鬥戰勝佛,從此,留在了靈山。也有人說,那個成佛的根本不是他,真正的他,早就死在了西行路上……」
這樣的西遊故事你聽過沒?
8月20日,一段時長13分鐘的實機演示視頻——《黑神話:悟空》,引爆了沉寂已久的國產單機遊戲市場。視頻僅發布一天,在B站上的播放量就已超過1200萬,彈幕量高達17.3萬條。
《黑神話:悟空》是遊戲科學正在研發的一款單機遊戲,也是近年國產單機遊戲中,寥寥可數具有3A級品質趨向的產品。
由於《黑神話:悟空》前期沒有過多宣傳,不少觀眾甚至以為六老師的「中美合拍大作」要正式上線。了解情況後,很多人驚呼國產3A大作要來了。
官方對此表示:「突然成為聚光燈的焦點著實受寵若驚,我們會繼續努力,不辜負大家期望。」
或許很多人對遊戲科學不甚了解,但談及其創作團隊和已上市產品,應該印象深刻。遊戲科學主創成員大多出自騰訊《鬥戰神》團隊,包括現任遊戲科學CEO的馮驥、主美楊奇等。
此外,公司曾先後打造《百將行》《戰爭藝術:赤潮》等知名手遊。
可見,產品爆發背後,則是《黑神話:悟空》遊戲科學團隊對於單機遊戲的深刻認知,以及對新技術的運用和不斷打磨。
今天,競核將與大家一起,從《黑神話:悟空》追溯遊戲科學背後的故事。
《黑神話:悟空》為何能在今天激起千層浪?
競核認為,歸根結底還是因為我們心中那難以消散的「國產大作夢」,太需要一個有力的展示了。
正如遊戲科學運營總監藍為一在知乎上所說,Steam上中國用戶的數量已經超過了美國,《GTA5》在中國區的擁有者超過100萬……中國單機遊戲市場就如同2002年的中國電影市場,等待著一部《英雄》開啟大片時代。
但問題在於,誰敢說自己就是張藝謀,自己拍的就是《英雄》?
「3不3A是個問題嗎?遊戲最緊要的是好玩啊,笨蛋!」遊戲科學CEO馮驥給出了這樣的答案。
馮驥強調,製作遊戲,他關心的是,自己敏感什麼題材,團隊喜歡什麼風格;什麼設定讓他們兩眼放光,什麼故事讓大家滔滔不絕。
於是便有了《黑神話:悟空》實機演示視頻驚天一吼。從視頻呈現來看,該作的畫面、玩法、故事等都較為突出。
演示視頻中,登場的靈虛子等妖怪,顯然是參考了原著中「錦襴袈裟」部分的劇情,變身飛蟲潛入、孫悟空特色的戰鬥風格、鑽出來幫忙的土地公公,基本重現了原著中孫大聖斬妖除魔的常規流程。
但在具體故事情節與大眾所理解的《西遊記》(1986版西遊記電視劇)略有不同。
視頻開頭一枯瘦老僧以說書人的口吻談起了孫悟空,這種有些反正統的解讀類似於網文《悟空傳》,以陰暗視角的展現西遊世界觀。
在短短13分鐘的演示中,其透露的信息卻足以引起人的無邊遐想。
雖然《黑神話:悟空》是對原著的延伸及改編,但整體呈現出來的質感可以說把握到了《西遊記》的神髓。
從美術品質上來看,場景的落葉、青苔等清晰可見的植物,地面積水的倒影與反光,包括對毛髮的渲染都十分自然,品質相當出色。
「大鬧天宮」部分,駕筋鬥雲、一猴戰百天兵等畫面,則更顯《黑神話:悟空》對技術細節把控的高標準。例如,天宮的雲霧有著良好的流體模擬效果,悟空的每個動作都會掀起一片雲朵。
最亮眼的莫過於「七十二變」的設計,很好的用遊戲形式將西遊經典人物特點展現出來。
一言蔽之,遊戲科學通過《黑神話:悟空》實機演示,增強了國產遊戲3A大作信心,同時也為玩家帶來了對傳統文化的個性解讀。
競核不敢斷言馮驥、楊奇等是遊戲界的張藝謀,但《黑神話:悟空》卻是他們心中的《英雄》。
在《黑神話:悟空》的官網介紹中,隱藏著一個很少有人看懂的「彩蛋」。
「一恍惚,六年過去;再一愣神,十二年沒了。經,到底還是沒取回來。」乍一看是在講遊戲製作艱辛的「取經之路」,但實際想想好像有些不對。
十二年前,虛幻四引擎還是張虛無縹緲的空頭支票,哪裡取得了什麼經?
但如果把這十二年一分為二,就會發現,取經路前六年在於《鬥戰神》。
想當年對標3A的網遊《鬥戰神》是不少玩家心中永遠的「意難平」——無他,品質實在是太好了。
《鬥戰神》2012年創下了內測號99.7%激活率的盛況,玩家滿意度達90%,別說當年,就是放到現在也是難以逾越的巔峰。
遊戲中不同於以往西遊題材的「反英雄主義」,濃濃的國風味道,彷佛為所有的玩家打開了一扇新的門:原來還有這樣的西遊。
然而《鬥戰神》最終的結局,是「停止運營」。
原因很簡單:投的太多,賺的太少。
先說投的。網絡上一直傳言《鬥戰神》一戰成名的那段高水平CG動畫花了八位數,但根據《鬥戰神》首席設計師楊奇透露,那段CG成本大概700多萬,前後一年半,花了還真不到8位數。
可700多萬對於一款08年的網遊來說也不是小數目了,即便豪橫如騰訊,也要掂量掂量值不值得。
公平的來講,單從盈利角度分析,當初的《鬥戰神》不值得這個投入。《鬥戰神》裡玩家想花錢都不太有地方花,甚至不用什麼好裝備就能馳騁副本,導致該遊戲變現能力極差,自然得不到資本市場青睞。
說白點,資本不相信夢想和追求,真金白銀才重要。
可對於遊戲科學創始人、前《鬥戰神》項目組主策劃的馮驥來說,人沒夢想,和鹹魚又有什麼區別。
馮驥今年38歲了,他的職業生涯可分為兩塊:9年的騰訊生涯,和5年的夢想之路。
《鬥戰神》是一場孤獨且必敗的戰鬥,馮驥對此自然一清二楚。公測兩個月,他就發現活躍人數隨著遊戲更新減少,後來的項目組MV中,文學組同僚唱道:「五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天啊。」
這段歌詞或許讓馮驥又想起了自己年輕氣盛時寫過的一篇自嘲文——《誰謀殺了我們的遊戲》,在文中他揮斥方遒,直斥中國遊戲策劃被「黑暗原力」吞噬的宿命。
他不想被吞噬,他還有夢,於是他便走了,離開了無數人想要進入的騰訊。
城內的人走了出來,發現城外的世界更加艱難。
馮驥與六名同事一同離職創辦了遊戲科學,為了吃飯,決定先做些賺錢的遊戲。《百將行》就此出現,上線一個月新增50萬用戶,之後一年內,加起來增加了30萬用戶。
與《鬥戰神》似曾相識的境遇折磨著馮驥,最終《百將行》也落得了停止運營的下場。
生活還在繼續,他決定再試一次。
兩年後,《戰爭藝術:赤潮》上線,逼格很高,下場依舊不太好,手遊玩家玩不慣,端遊玩家看不起,一直是鄙視鏈底端。
好在搭上了「自走棋」的順風車,又火了一把,才勉強站住了腳。
兩款產品雖然不夠驚豔,但讓遊戲科學有了飯吃。
有飯吃的馮驥,再次回想起了很多年前的那個夏天,那隻不同於任何版本西遊中的猴子。
於是,他再次帶領團隊,開始了《黑神話:悟空》的艱苦取經路。
「變強的唯一辦法,就是一群人在一起做的足夠久。」馮驥在一次訪談中說,「當然了,如果都看到這裡了,可以關注一下我們的招聘信息......」
滑稽之餘,讓人不禁眼眶微微一酸。
《黑神話:悟空》截至目前播放量已經突破1200萬播放量,B站上有頭有臉的UP基本都在評論區登了場,像Lex這種百大第一天甚至被擠到了第四頁,這種盛況很久沒有出現過了。
毫無疑問,《黑神話:悟空》火了,遊戲科學火了,但路還遠著呢。
缺人,是擺在團隊面前的最大困難之一。
遊戲科學負責《黑神話》的團隊目前大概30人左右,對比一般的3A團隊差出去好幾倍的人。
從該公司的招聘信息可以獲知,現在最缺的職位就是文學方向遊戲策劃。江湖傳言,目前《黑神話》遊戲劇情和文案設定全是馮先生一個人操刀,劇情設計還處於起步階段。
好在缺人不等同於做不下去,遊戲科學團隊的實力早在《鬥戰神》就已經得到了印證。尤其要提一下的是美術負責人楊奇。
這位可謂是國內原畫界的上古巨神之一。他的名字在A站早就響亮的無人不曉,海外的朋友們對他的熱情甚至比國內更甚。
他筆下的世界總是有著充沛的表現力與張力。「一磚一瓦一碧竹,清風斜雨燃燈行。」在《黑神話》裡,他所有的才華與情緒得到了最完美的展現,呈現出了一個雄奇詭異的東方魔幻世界。
當然了,看完預告片熱血沸騰的玩家雖然無法直接為遊戲製作盡力,但仍想在遊戲發售時用錢包做出力所能及的支持。
問題又來了。
《黑神話:悟空》到底什麼時候能上架?
官方的調侃「不用五百年」成為不了強心劑,或許再次對標其他的3A團隊產出率可以多一份信心。
小島工作室80人團隊產出《死亡擱淺》用了三年,假設《黑神話》順利招人擴充團隊達到相等標準,至少也要兩到三年後才能看到產品。
對於國內玩家來說,別說兩年,五年能做出來一樣買爆。
我曾經遊歷過埃及與北歐,在巴黎聖母院俯瞰城市,在翻滾的大西洋上縱橫馳騁,在奧林匹斯的山巔挑戰諸神,但我的心永遠是漂泊的。——《刺客信條》《戰神》
一隻猴子的身影,永遠藏在我心中的最深處。他身著金甲亮堂堂,頭戴金冠光映映,手舉金箍棒一根,足踏雲鞋皆相稱。這是屬於中國人獨有的英雄夢想,每個人都想大鬧天宮,最後卻被壓在了五指山下。
我相信每個人在宣傳片最後「燈燈等燈」想起之時,心中都翻湧起了一股莫名的激蕩。終於,中國人要用自己的團隊,做出我們最愛的英雄。
「期待遊戲科學在百將行、戰爭藝朮赤潮、戰爭藝術無限進化之後的《黑神話:悟空》,能夠像追光動畫在小門神、阿唐奇遇、貓與桃花源之後的白蛇緣起那樣崛起,重塑遊戲藝術和遊戲商業的兼容性。」Gamerboom聯合創始人鄭金條如是說道。
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