對於國產單機遊戲而言,我們可以說是又愛又恨。愛的,是他在上世紀九十年代的光輝與創新;恨的,是他如今的衰敗與不作為。如果說十多年前國產單機的由盛轉衰是怪盜版與玩家消費習慣,那麼今天的衰弱又該怪誰呢?
時至今日,國產單機的盜版早已不能大規模傳播,無論是法律還是輿論也幾乎都站在了正版這邊,而國產單機遊戲還依然處於復興的路上。外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。
劇情至上創新卻不足
談到國產遊戲我們可以說出他很多缺點,但唯一不能說的就是劇情差。無論是曾經的「三劍」還是今天的《俠客風雲傳》等等作品,在劇情方面一定稱得上頂級。因此從古至今,大量國產遊戲都將「劇情」視為遊戲最重要的內核,但如果一部遊戲只剩下劇情,絲毫不顧陳舊的系統與畫面則絕無可能重現當年的感動。
我們不妨就以《仙劍奇俠傳》為例,在國內RPG遊戲幾乎全部以日式RPG為藍本的時代,是仙劍的出現讓玩家知道了RPG遊戲還能這麼玩。四十五度視角的偽3D取代了之前RPG常用的Q版大頭,人物立繪模型在當時來說也非常精緻,並且仙劍用明雷遇怪以及完美的數值等級設計取代了傳統RPG繁瑣的刷錢更新裝備的流程,真正做到了讓玩家快速融入遊戲。這就是當時的仙劍能獲得成功的原因。
體驗一個故事的方式很多,而遊戲的魅力正在於玩家能夠親自扮演其中的人物亦或是扮演自己,通過各種互動設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。因此即便遊戲劇情文本設計的多麼出神入化,也同樣需要大量的遊戲性來保證劇情的代入感和樂趣,而這方面國產遊戲的創新顯然是不足的。
遊戲系統的原地踏步便是創新不足的證明,雖然國內有很多獨立工作室做出了許多極具創意的遊戲,但一些老牌大廠依然秉承著放動畫、走迷宮、你一拳我一拳的保守套路,似乎只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,沒必要費心費力吸引新玩家。
不靠質量靠乞討的宣傳
除了遊戲性的不足國產遊戲漸漸進入了一個靠「乞討」而活的怪圈。確實,許多獨立工作室無法負擔昂貴的開發經費,因此選擇發售測試版,在收穫一部分資金後再用於開發,這本身並無不妥,也能催生出更多的國產優秀作品。
但凡事總有例外,而《幻》就是例外之一。從開始製作時《幻》的製作人就向玩家展現了一個相對弱勢的形象,「一個普通玩家」、「狂熱的沙盒愛好者」、「又初心的獨立遊戲人」等等,而這起初也確實收穫了許多支持,但緩慢的更新、空洞的地圖以及反人類的任務條件漸漸消磨透了玩家的耐性。而對於玩家的不滿製作人第一時間想的居然不是如何優化遊戲體驗,而是直接嘲諷玩家「幻死了,噴子贏了」,實在稱得上是遊戲史名場面之一。
《幻》在發售時那簡短的宣傳視頻幾乎不可能會讓玩家有購買的欲望,而還是有許多玩家願意為國產遊戲買單。而這些銷量,可以說是完完全全靠乞討而來的,而用這種態度來對待市場和玩家,迎接他的自然也就是失敗。而《幻》只是這類遊戲的縮影,目前依然有相當一部分獨立遊戲在靠乞討而活。
結語
創新上的畏首畏尾,市場宣發上的「乞討」方式都成為了阻礙國產單機進步的絆腳石。而國產單機遊戲面臨的困境,不單單是國內市場的問題,還有海外市場的問題。
國產單機遊戲,大多以武俠,仙俠類為主,其中一般蘊含大量的詩詞、音樂以及文言文,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。當然,不可否認像《了不起的修仙模擬器》、《太吾繪卷》之類的作品可以讓老外自發組建研究論壇進行本地化翻譯,但這類情況畢竟是少數。
因此只有找到文化的共性才能讓國產單機真正實現走出國門。就像《黑神話:悟空》實機演示在油管上傳後大量老外都開始自發去了解中國的西遊記與孫悟空,而這就是文化的共性。《黑神話:悟空》將「七十二變」、「定身術」這種只有中國人理解的詞彙通過創新的遊戲系統具象化的表現了出來,變成了老外也能玩懂的東西,這就是成功。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機遊戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 「中國風」,劇情也使用大量的詩詞進行過渡,雖說這種做法確實能彰顯出深厚的文化底蘊,但也由於碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性方面的缺失,而如何取捨達到平衡也是目前國產單機需要考慮的主要問題。
而這些原因,也正是隱藏在「盜版」和「消費習慣」下,國產單機無法雄起的真正原因。