在中國遊戲的大環境下,「單機遊戲」註定是很小眾的一部分,雖然有「國產三劍」依舊挺立,但是和其他國家的遊戲產業不同,在當今的中國市場上你很難發現一些獨立製作者的遊戲,就算有,少了推廣和宣傳,其知名度也是意料之中的低。
當然,雖說「獨立遊戲」是近幾年才流行起來的詞,但「自己製作的遊戲」卻是來源已久。從十多年前程式設計師寫的小玩兒,到如今使用遊戲引擎開發的炫酷產品,中間穿插著技術的不斷變革。那些有幸在浪潮中留下印記的人們,他們的故事見證了我國獨立遊戲的發展歷程。
第一位獨立製作者已無從可考。在網際網路普及之前,即使成功完成遊戲作品,也缺乏途徑將之傳播給大眾。許多獨立遊戲製作者淡漠在人們的視野中。獨立遊戲的發展史客觀上緊隨著技術的更新換代和遊戲市場的開拓。1998年,中國門戶網站開始興起,真正意義上的開始了大眾網絡時代,獨立遊戲也得以廣泛傳播。
1999年 技術探索時期
遊戲開發首先是個技術活,其次才是創意活。起初國內多數的獨立遊戲開發者是程式設計師或是計算機相關專業的大學生。開山之作應該算是1999年成都金點工作室的《聖劍英雄傳:英雄救美》。它不但是一款完整的遊戲,而且是個開源的遊戲,不少遊戲開發人員的學習之路,就是從學習這款遊戲的原始碼開始的。
softboy(汪疆)是聖劍英雄傳的主要開發人員,他目睹了國內外遊戲的巨大差距而產生製作這款遊戲的衝動。經過反覆的思量,softboy發現以現有的條件,製作出一款超越《仙劍》的RPG大作無疑是天方夜譚,於是退而求其次,把製作聖劍英雄傳當作是一場實戰演習,並且記錄下整個遊戲的製作過程,分享給網友。由於公開源碼,這款製作周期不到兩周的遊戲(第一版)迅速在遊戲開發愛好者中傳開,時至今日,依然有人想起。
成都金點工作室是一支業餘網絡開發團隊,在團隊成員大學畢業之後,各自分道揚鑣,世間也就再沒有《聖劍》的消息了。後來,softboy創辦成都錦天科技公司(2004年),開發商業遊戲。團隊裡的sea_bug(林德輝)創建了GameRes遊資網,至今為國內最大的遊戲開發者交流平臺之一。
另一個很有名氣的作品是2001年發布的《北京浮生記》,作者郭祥昊是北漂的博士。因為北漂的辛酸,他決定做一個遊戲來反映外地人在北京拼搏的故事。作為白天上班晚上創作的打工一族,創作的激情讓郭祥昊忘記疲勞。每天下班後他在出租屋裡編寫遊戲,幾乎每晚都忙到後半夜,一個星期後,《北京浮生記》的第一個版本誕生了。發布後的遊戲迅速在網際網路上傳開,當月即攀升至新浪網迷你遊戲下載排行榜的第三位,至今共擁有25萬用戶。
郭祥昊並不滿足於《北京浮生記》所取得的成績,他放棄國企優厚的待遇一頭扎進遊戲圈,並於2008和2012年分別做了《方便麵三國》和《大明浮生記》兩款頁遊。
這個時期的獨立遊戲大有程式設計師練筆的韻味,總體開發周期短,美術簡陋。隨著經驗的積累,遊戲開發資料越來越豐富,一些開發庫也得以應用。從此,程式設計師不再需要關心圖形顯示、內存管理等底層實現,遊戲開發的門檻隨之降低。
2004年 遊戲庫時期
2004年,一款民間FPS遊戲《夢幻戰爭2》在方順一人手中誕生。雖然遊戲時長只有一小時,但對於民間開發者來說已經很了不起。2003年,23歲的方順因為「上班不能做自己的事」辭職在家,之後足不出戶死磕VB,在經歷三款失敗作品之後,使用VB + TV3D開發的《夢幻戰爭2》誕生了。一件有趣的事情是,一次方順在電子市場找到了《夢幻戰爭2》的盜版光碟,盜版商立刻不遺餘力地推薦,並介紹畫面趕超《半條命2》云云,他欣然「受騙」,一古腦兒買下三盤。
TV3D是一套三維遊戲開發庫,能夠結合vb開發3D遊戲。然而業界普遍崇尚c++而鄙視淺顯易懂的vb,覺得傻瓜型的程式語言降低了程式設計師的身份。只使用VB的方順難以找到一份理想的工作,而且方順過於執著個人看法,鄙視商業網遊,由此他與遊戲業界有些隔閡。但方順從未放棄理想,十年之後(2004年),《夢幻戰爭3》在他手中誕生。
2006年,還有一個叫「遊戲之家」(梁輝)的業餘開發者也在製作FPS遊戲,他的作品叫《五星勳章》,《五星勳章》也使用VB+TV3D開發。由於美術資源的缺乏,民間獨立遊戲大多使用商業遊戲素材,所謂獨立只是程序和創意上的獨立。
儘管有成功案例,某些程式設計師依然覺得使用TV3D等工具體現了開發者對計算機底層的無知。但遊戲不僅僅是技術的表現,更是一種藝術形式。國內一些遊戲愛好者也熱衷於遊戲開發,但他們沒有太深的技術積累,伴隨著這一需求,國外一些無需編程(或不需要太多編程)的遊戲製作工具逐漸流行起來。
2007年左右 RM時代
工具的進步促進了人類的進步,同樣的,遊戲開發工具的進步也促進國產獨立遊戲的發展。rpg maker是最早得到廣泛使用的遊戲製作軟體之一。2005年,清華大學在校學生柳曉宇建立了一個業餘遊戲網站66RPG,此後戰勝競爭對手幻想森林,成為國內最大的rpg maker網站。以rpg maker為代表的開發工具幾乎無入門門檻,不少中小學生也成為了獨立遊戲的開發者。
由於國產單機遊戲普遍品質低下,加上盜版市場的打擊,此時的國產單機市場萎靡不振。一些遊戲愛好者痛心疾首,想以自身之力改變現狀,並為之付出心血。
2006一款仙劍同人遊戲《靈兒續傳》在66rpg發布,作者Rainyfly(姚雲翔)是仙劍的忠實粉絲,高三那年,他決心做一款關於靈兒的同人遊戲,來彌補仙劍一中靈兒與逍遙沒有在一起的遺憾。他只用了一天時間就寫好了《靈兒續傳》的劇本,然後乘高考結束後的暑假,用rpg maker完成了這款同人遊戲。靈兒續傳也證明了rpg maker可以做出商業水準的遊戲。
Rainyfly曾感慨道「做同人遊戲最難的是堅持,畢竟大部分事情都是自己一個人在做,沒有任何利益,也無法預期會收到怎樣的評價,甚至不知道有沒有機會被人玩到。完全憑熱情堅持下去,是一件很難的事。」後來Rainyfly在韓國攻讀計算機工程碩士,畢業後在首爾從事遊戲開發工作。
除了RPG maker之外,game maker,2Dfm 也是容易入手的遊戲開發工具。《東東(微博)的不死傳說》是一款使用2dfm製作的真人格鬥遊戲,從2006年到2009年共花費3年業餘時間開發完成。主要開發者是江西恐龍(張強)。當年江西恐龍就職於廣州一家軟體公司,在一次偶然的機會接觸到了2DFM,花費幾天研究這款軟體之後,他突發奇想的想要製作一款真人格鬥遊戲。於是說幹就幹,隨即約上好朋友王東擔任主角,開始了製作這款真人格鬥遊戲的歷程。
這款遊戲共拍照1.8萬張,參與人數高達40多人。後來(2008年),江西恐龍職於網龍(17173),並於2012年跳槽到騰訊參加炫鬥之王的開發。
rpgmaker,2dmf只適合製作某一類型(如RPG和格鬥)的遊戲,雖然簡單易用,但靈活性受到限制。flash作為一款強大的動畫編輯軟體,只需不複雜的編程,便能做出遊戲。2002年成立的小遊戲網站4399和2003年成立的7k7k客觀上促進了flash小遊戲的傳播,不少優秀的flash獨立遊戲被人們所接受。
發布於2006年的《金庸群俠傳2》是flash小遊戲的代表作之一。它由24歲的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群俠傳》的名字,用四個月零散時間創作完成。半瓶神仙醋後來於2009年推出《金庸群俠傳3》,2011年推出商業頁遊《冒險王》。
另一款有名的flash遊戲是發布於2007年的《閃翼拳皇》,它是閃翼工作室的代表作,也算得上是國產flash格鬥遊戲的巔峰之作。創始人夢旅人(吳雁)年少愛好拳皇,後來接觸flash,在大學期間(2006年,24歲)做了被玩家稱為「史上最強格鬥flash」的拳皇夢幻之戰,也就是閃翼拳皇的前身。後來他越做越興奮,一發不可收拾,在2007年創立自己的遊戲工作室閃翼(FLASHWING)。魔方網的記者曾問夢旅人怎樣看待IP(智慧財產權,品牌)時,他理解的IP是「愛」,因對動漫人物的「有愛」而進行二次創作。
2010年到2011年,閃翼遊戲積累了11億的訪問量,取得不小的成績。閃翼團隊也在2011年創立公司(北京星遊互動科技有限公司),經歷從Flash單機遊戲到網頁遊戲(微博)再到移動遊戲的發展之路。
但是國產單機遊戲的萎靡不振,也限制了獨立遊戲的發展(正如上面所舉的遊戲大多沒有原創品牌)。但遊戲開發者有著永無止境的追求。
2006年 品牌時代
始創於2004年的柱子工作室對國產三國品牌的建設功不可沒。經過10年的發展,柱子作品從國內傳播到德、法、意、西等國。作品被德國pcgame網站評論為世界上最好的5個全戰mod之一,更在世界最大的國際性全戰網站TWC上取得唯一一個華人專屬版塊。央視主持人王濤也參與遊戲的配音工作。目前柱子旗下主要有「三國全面戰爭」及「漢之殤全面戰爭」兩款作品。
《三國全面戰爭》是2005年寒奔在遊俠論壇發起,經過10多位[1]歷屆負責人及技術主創的傳承和完善,至今已更迭二十多個版本。「柱子三國」依靠國內外遊戲玩家的口碑相傳,成為了一個在遊戲性及普及度足以抗衡商業遊戲的品牌。
2010年至今,柱子由wmh1980(老衛)負責,主要舉措有:
1、創立創世組,製作更多全戰MOD
2、開拓漫遊製作組,嘗試製作騎士與砍殺平臺的MOD
3、與國內幾個比較有影響力的遊戲團體接洽,為製作擁有自主版權的遊戲而努力
4、完善和推廣柱子官網
談及柱子的歷程,wmh1980感慨良多:「儘管MOD包含了原版遊戲無法實現的趣味性和拓展性,同時這也得到越來越多玩家的認同,不過較之同人遊戲或獨立遊戲,從技術及素材的革新性和原創性而言,MOD修改可謂還處於業餘遊戲製作的最初始形態。」「僅憑一腔摯愛中華文化的熱誠而無償付出,尚在MOD領域勉力維持的柱子總算是僥倖存活,可是日後該何去何從?還能走多遠?目前尤其是在國內各種所謂標新立異的全戰收費MOD紛擾衝擊下,這確實是柱子應當思考權衡並付諸探索實踐的命題。」
與大部分業餘遊戲製作團隊一樣,柱子99%的成員並非從事遊戲行業,也難逃學業、工作及生活的壓力,組內人才來了一批又走了一批。筆者曾就「業餘遊戲製作團隊如何維持和發展」這個話題與柱子成員探討,大體得出如下結論。
1、不斷更迭的團隊成員:業餘團隊不外乎都是鐵打的組織流水的成員,每個成員的精力都極其有限。於是統籌人員不僅需要關注現役成員的工作,還要為成員的更迭和傳承做準備。
2、選擇有受眾基礎的題材:最好選擇有受眾基礎的題材(如三國是長盛不衰的歷史題材),在人員招募和作品推廣會有相對優勢。
3、不斷迭代遊戲素材:先使用網上素材,在版本更迭中再逐漸替換成原創素材。循序漸進,可以提高成功率。
[1] 歷屆主創人員包括:寒奔、Waitcu.A、新武將、水岸、1974、lanson、freefen、xszyjzh、霧隱殘雪、非專業冬瓜、重拾信念者等
[2]1mod網已經涵括了全戰、騎馬與砍殺、上古捲軸5、文明、三國志、帝國時代、金庸群俠傳、龍之崛起、家園、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之謠、鳳凰翎、饕墨、中華三國志、Eddy紫、微觀戰爭、星塵、藍天使、將死之日、戰火風暴、夢幻戰爭等多支獨立遊戲團隊進駐。柱子還參與騎砍風雲三國MOD、上古5中國城MOD和仙凡之謠、鳳凰翎等遊戲。
同期,值得我們關注的還有ACG文化,這種文化形態在日本甚是流行,在國內卻屬小眾。2000年水雨月冰璃(崔聞,2010年大學畢業)成立ACG同好組織藍天使工作組,2005年開始嘗試各種遊戲作品。2008年發布的《刻痕》成為國內原創推理懸疑解謎遊戲的始祖,也是國內第一個以R15作為GALGAME標準的遊戲。刻痕系列還是國內第一個參加中國國際動漫節的非商業遊戲作品。
作為製作人,冰璃負責遊戲的策劃、編劇和程序,還參與了部分美術和音樂工作。半年後(2008年9月)藍天使製作組發布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前藍天使製作組已經開發了十多部遊戲作品。《刻痕》系列在漫展上販賣取得優異成績,截至2014年11月,《刻痕3》各版本銷量達到數十萬套(網上數據)。雖然盈利水平只夠抵消成本,這個成績尚無其他國產ACG遊戲能達到。
《圈角匡叉》雜誌評論道「以現在的眼光來看能堅持到現在所有作品免費發布的藍天使本身就算是一個不大不小的奇蹟,現在同人展上那些比藍天使推出的遊戲無論是劇情,還是規模都小很多很多的部分國內同行,以同人和愛的名義進行價格不低的販售一些實在是很粗糙的遊戲,確實從一個側面反映出當今社會的急功近利,與那些急功近利的社團相比,也能看出藍天使製作組作為一個前輩級的社團有著它該有的魄力。」 目前,冰璃在完美世界(微博)公司擔任遊戲設計師。
國產獨立遊戲普遍難以盈利,2010年發布的《雨血之死鎮》是第一款成功商業化的國產獨立遊戲。《雨血之死鎮》是由原清華大學建築系學生(2007年大學畢業,後就讀美國耶魯大學)Soulframe(梁其偉)獨立製作的全原創圖像陰冷風格武俠RPG作品,開發周期超過3年。2010年發布英文版後在rpgmaker製作圈內廣受好評,影響力也逐漸滲透到普通玩家群中。遊戲在歐美各大獨立遊戲平臺發售,獲得歐美玩家的熱烈反響(每套6至10美元,售出2萬多套),RPG點評類網站rpgfan為此作打出8.8分。《雨血之死鎮》也成為國內原創獨立rpg的扛鼎之作。
《見證》描述道「雖然只是一款100多兆的小遊戲,發行商仍以專業標準對待它,在用戶體驗方面,提出不計其數的細節改動。例如,某個圖標看不清,某場戰鬥難度太大,某處需要加入提示。遊戲的操作被改為全滑鼠,並增加了操作指南及版權聲明。正是這些細緻入微的要求,將《雨血》由一款業餘同人作品,打磨為一款真正的商業作品。梁其偉對此印象深刻,反觀國內:『不要說獨立遊戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材,拼湊一番。』」
2011年,梁其偉畢業後回國創業。之後獲得天使投資成立北京靈遊坊,又由百遊代理髮布《雨血2:燁城》(2011年)和《雨血前傳:蜃樓》(2013年)。後來獲得網易數百萬美元融資,開發雨血手遊《影之刃》(2014年)。
此外還有兩款值得一提的遊戲,分別是2011年發布的《Eddy紫》和2013年發布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花費一年多創作的遊戲,獨特的美術風格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg創始人柳曉宇創辦公司後製作的戰棋遊戲,遊戲通過網絡發售,雖然銷量慘澹,但無愧國產良心之作。
營造獨立遊戲品牌並非容易之事,正如柳曉宇所述:
1、獨立遊戲要面對畫面黨的挑剔,玩家會將遊戲和國外大作(如將永夜幻想曲與同期的鬼泣5作比)做對比,因此惡評如潮。
2、獨立遊戲沒有品牌效應,海外大作大多有破解,單機遊戲基本無法收費。
2012年 引擎時代
隨著玩家欣賞水平的提高,早期獨立遊戲簡陋的畫面再也不能滿足玩家胃口。精美的畫面需要極大成本,遊戲大作再也不是一個人花幾個星期就能完成的事情。
獨遊作者摸著石頭過河,一步步探索。2010年,一支業餘遊戲製作團體蒼穹天闕工作室成立,著手開發3D仙俠類RPG大作《仙凡之謠》。隨即得到媒體關注,遊俠網、遊訊網都為之製作專區,也迅速召集一大批粉絲。不過由於網絡組織過於鬆散,加上開發難度太大。經過一兩年的停滯,2014年《仙凡之謠》負責人盧陽發表了《仙凡之謠正式終止製作,祭奠我們那些年追逐的夢想》的帖子,其中道盡網絡團隊的艱難。
「一次次的不切實際修改調整遊戲規模,一次次的不求現實要求網上的大家做出一些商業水準的作品。在遊戲製作整個流程中,我們經歷過多次挫折,到現今,已無力再以網上合作的這種形式繼續的走下去」 「《仙凡之謠》的創始人及技術骨幹,已基本全部進入社會工作,一方面業餘時間的不足難以支撐遊戲的持續開發;另一方面,網絡團隊最大的劣勢之處便是執行力以及凝聚力,沒有強制力約束,沒有對應實際的獎懲機制,而極容易形成製作無法合圍之勢。」不過無論遊戲是否完成,開發者都能從中得到鍛鍊。後來(2012年)盧陽在廣州4399擔策劃一職,2013年到力港科技,擔任主策劃。
業餘開發團隊存在如下幾個劣勢:
1、鬆散,多數團隊通過網絡組織,難以保證開發進度。
2、專業性低,大部分團隊由學生組成,缺乏實戰經驗。
3、不切實際,因為缺乏經驗,做出超大規模的規劃,導致無法完成。
大多數成功作品有如下特徵:
1、適當的遊戲規模,根據團隊能力而制定的開發計劃才能夠得以落實。
2、骨幹力量有一定水準,團隊核心人員都是能夠獨當一面的人。
3、程序或美術作為負責人
正如bhot在帖子中說到的「民間項目不用搞那麼大條,關鍵是要做出東西來,而不是搞多大」「策劃最好就是項目帶頭人自己做,並且他也負責遊戲的整體程序,其他都是美術,民間團隊製作往往會缺美術。」
虛幻3、Unity等引擎因能夠幫助開發者製作炫酷的遊戲產品而受到青睞。2014年10月,一款由民間團隊共耗時一年半製作完成的仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》發布,成為第一款3D仙劍同人。該作採用Unity引擎開發,並一舉打破仙劍慣有的回合制戰鬥,開創了仙劍即時戰鬥模式,遊戲達到遊俠網單類下載排行第四名。
新浪遊戲的採訪說到:如果說「燃」是同人遊戲製作者必備的「技能」之一,耐得住寂寞就成為了他們必須具備的另一項基本功。這種因熱愛而起的行為,卻不能只靠熱情就斬獲成功。「心願」團隊裡的成員大多在遊戲公司工作,事實上,他們的日常工作並不輕鬆,「一邊工作一邊做這款遊戲,我們經常是朝九凌晨一的節奏。」但即便如此,他們仍然會為了這個既帶不來收益,又隨時可能面臨失敗的作品騰出自己寶貴的時間與精力。
團隊成員唳玥(林雪)是仙劍的資深玩家。2009年初,她在論壇上看到一個名為「風中之塵」的玩家發帖說準備開發一款《仙四外傳:回到起點》的同人遊戲,特向全體仙劍玩家招募劇本。之後的兩個月,她每天12小時坐在電腦前,最終完成了30萬字的劇本。大學畢業後,唳玥進入了一家網頁遊戲公司,負責劇本創作。在《家用電腦與遊戲(微博)》的採訪中她說「離我的夢想還很遠」「夢想是有朝一日加入仙劍研發團隊,為仙劍系列盡一份自己的力。」
2012年唳玥接受筆者的邀請,參與《仙劍5前傳之心願》的開發,儘管有一定的經驗,但開發一款完整的遊戲絕非易事。正如新浪遊戲的採訪所述:即便心願團隊裡擁有數名開發經驗豐富的遊戲老將,產品失敗的陰霾也仍舊籠罩著每一個人,最初受羅培羽邀請而來的成員們,大概也只是希望將這款遊戲的完成度推進到百分之百,吾輩名妖坦言「心願製作之初,並未做太過長遠的打算,完成便是最終目標,也未想過接觸得越久反倒越是放不下。」
以完成項目為目標,符合時間和精力都很有限的網絡團隊的實際情況。但也因為未做長遠打算,作品完成後容易出現後繼乏力的境況。
另一款有突破性意義是遊戲作品是2013年成功在國內眾籌的遊戲《微觀戰爭》,它是第一款在國內眾籌平臺完成眾籌的遊戲(籌集69116元)。2010年,範芃和陳智龍「不為拯救中國遊戲,只想用心做一款自己愛玩的遊戲。」而創作《微觀戰爭》。範芃讀了三年研究生後(2013年)在上海的遊戲公司工作,白天忙於公司的遊戲,下班回到住處,八點多,開始做自己的遊戲,每天忙碌到深夜一兩點,有時候做夢還在琢磨遊戲的事。範芃無奈地說 「有一種精神分裂的感覺。」
《微觀戰爭》獲得第四屆獨立遊戲節最佳技術獎,但在尋求資本的道路上遇到不少阻礙。與範芃交談的投資人認為,雖然《微觀戰爭》完成度較高,但盈利模式不明晰,而且沒有固定開發團隊,投資風險太大。
到目前為止,國產獨立遊戲商業化道路有以下幾種:
1、國外發售(雨血)
2、尋求代理平臺(雨血2、雨血前傳)
3、眾籌(微觀戰爭)
4、漫展販賣(刻痕)
《仙劍5前傳之心願》和《微觀戰爭》都使用unity3D引擎,而2014年發布的FPS遊戲《戰火風暴》是近年來使用虛幻3引擎製作的優秀作品。作者飛燕群島(曾賢成,生日1996年)是一名中專學生,畢業於廣西工藝美術學校,2012年8月他在網上發出了首支預告視頻,起初作為學習交流的一段演示視頻,在公布到各大遊戲網站後取得了眾多玩家不錯的反響,在與玩家交流反饋修改後並在2013年年初發布了《戰火風暴》的DEMO版本,經過近2年的獨自開發,2014年的5月遊戲終於完成並發布正式版。截止到2015年1月1日,《戰火風暴》正式版的下載量達到6萬餘次。
目前(2014年8月)飛燕群島參與東莞黑洞科技《決戰2042》的開發。
另一款成功商業化的遊戲是2015年由完美世界代理的《將死之日》。《將死之日》是ORAP工作室的三名成員利用業餘時間開發的基於虛幻引擎的射擊遊戲。三年前,深圳某小區裡的三個上班族BigDaddy(策劃、程序),G Paine(美術)和Edward(音樂音效)走到一起,從最初幾個小時的業餘時間到每天長達16小時的工作,從粗糙的遊戲版本到97個國家的app store 推薦再到如今國內大牌遊戲公司完美世界的代理,可算是節節高攀。
獨立遊戲團隊模式因為人員精簡、效率較高等優點,在商業遊戲公司也得到應用,如網易《亂鬥西遊》就由一支只有6-8人的團隊開發20個月完成。
那些熱衷於獨立遊戲開發的人們,多數不是為了錢,也鮮有獲得高額收益。本質上跟報紙上常報導的那些熱衷於自己造汽車、造飛機的中國農民們一個性質,為了興趣,為了理想,值得尊敬。
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