1前言
首先非常感謝小左老師給我寫這篇教程的機會。此次為大家帶來的是一篇用3ds Max&SP來做遊戲次時代槍械道具的全流程,這也是我個人第一次接觸次世代的個人作品。具體使用到了3ds Max 2018,Zbrush,SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等製作軟體。文章中我會講到如何在ds Max 2018裡做高低模型,以及法線圖和ID圖的烘焙方法,Substancepaint製作材質貼圖,在八猴裡渲染出圖。最後我要特別感謝我的好朋友「LAO MENG」為此次教程的編寫給予我的莫大幫助。
先看一下最終的效果:
廢話不多說,下面我們來開始本次教程。
這是我在網上找的《Call of Duty》遊戲的作品,個人非常喜歡他的槍械製作,不僅是造型方面,還是材質製作都是頂級作品。
比如我這次臨摹的這個作品,整體看上去很低調,但是卻一下吸引住我們的目光,因為表現的很真實,細節很豐富。造型符合一把槍的基本構造。材質質感層次分明,金屬,皮革,磨砂。
而且可以非常清晰的看到它粗糙度、高光,金屬度等參數屬性的不同。各種材料的搭配使得整把槍看上去很和諧,金屬的質感是經過長時間使用的。金屬部分也會有落灰和磨損。整體風格還是很符合現在我們市面上的高端遊戲要求的。同時我也找了其他真實的槍械圖片來作為參考,分析金屬質感和使用後的痕跡。
那麼我們接下來就開始製作過程吧。
2搭建基本大型
模型的搭建都很簡單, 主要在於比例的把握上。如果大家覺得比例不好把握可以把槍分成三個大塊。槍託,槍身,槍管。這樣來確定三個部分的比例大小。從而來確定整體大小。而後我們的小零件螺絲等的比例也是可以根據原畫中它的佔比來確定的,總之就是確定好大的比例,再慢慢加細來確定小的比例啦。
3中模篇
製作中模時需要添加更多豐富的細節,但是時常注意整體和局部的關係,切勿在某一局部耽擱太多時間,整體是最重要的。
4高模篇
進行高模雕刻。以下幾處是我們需要雕刻的地方,因為SP裡調材質參數可能達不到我們想要的樣子。所以該雕的還是不要偷懶。
在雕刻皮革的時候我們要注意,我們要雕刻出皮質的柔韌感與它在槍上緊挨部分的貼合感。金屬部分之所以不需要雕刻是因為我們的槍是一個比較規整的工業產品,不需要雕刻不規則的劃痕等,金屬利用max2018切角卡線得到高模,前提是低模要先分好光滑組。小劃痕磨損積灰都可以在材質中表現。
5低模篇
做低模時,主要利用中模減面得到低模。有些部件不好減線,要用topogun來拓撲低模,然後在max裡重新打直下線條。低模整體布線要橫平豎直,以便於後續uv打直,法線烘培出來後,部件不會扭曲,這一點很重要。
另外,低模要匹配好高模,不然烘培出來的法線有問題。
也可以每做一個低模部件就按數字「0」鍵,調出烘培面板,用低模拾取高模,烘培法線,然後打開八猴軟體,導入低模,貼上法線,看有沒有問題。
如果法線一直有問題,可以用頂點法線插件,進行法線傳遞,解決法線出錯問題。
6UV篇
這裡我用了兩張貼圖。注意,這裡低模uv全變成了三角面,是為了進sp,比較穩定。
那現在大多數同學看到這麼細碎的UV就會有疑問了。為啥現在的UV這麼碎啊。這是因為在遊戲中有一條規則就是模型硬邊的地方UV必須要斷開。要不然在引擎裡渲染的時候就會出現一條黑邊。那不是我們想看到的。每塊UV之間保證一定的間隙,因為貼圖是有像素概念的,如果間隙太小會導致你的貼圖像素出現穿插情況,從而導致在後面畫貼圖時接縫非常難處理。
最後貼上棋盤格來看一下UV大小是否一致。來保證每一塊UV佔到的像素都是相等的,重要部分可以把UV放大,讓它佔比大一些。貼圖精度也隨之高一些。
7法線ID篇
烘焙法線的方式多種多樣,我這邊還是用substance painter命名烘焙方法。先在max
裡命名好高模和低模。高模命名要對應低模命名,如jujiqiang00_low對應jujiqiang00_high。
然後,導出低模格式fbx,高模導出obj,即可用substance painter烘焙。
注意,烘焙法線時先烘焙平均法線,再烘焙垂直法線,然後用ps修法線。烘焙id貼圖時,大家經常烘焙出來的圖是黑的,說明顏色來源那裡沒有打開材質顏色,另外高模要在max提前賦予不同顏色。
廢話不多說,上圖。
8材質篇
在這裡呢,我主要是講解製作一下這個金屬槍身部分的製作。
給組添加一個遮罩,然後在遮罩上添加一個顏色選擇。在圖片下方顏色部分吸取你想做的部分。我簡單的改了一下顏色。接下來就是細節的添加各種蒙版了。用過PS的同學應該知道PS的蒙版的強大。SP的蒙版和PS是一個道理,但是因為有了更多的機械智能運算讓我們使用起來更加方便。
在這邊我直接用中文版的,為了大家能更加的看清每一個的屬性。現在軟體很多都支持中文版了。如果不是英語很好或者有特殊要求中文版是個很好的選擇。
我將從下往上分析每一個圖層,因為是一個上層覆蓋下層的關係嘛。我在最下層調整了基礎材質。也就是這個金屬的基礎顏色。
下面這張圖就是我們增加的暗色和亮色的效果了,那我們金屬上面是不是還會有一些顏色變化。
下面,再做些金屬小顆粒和髒跡上去。
接著做金屬上的磨砂,這裡是直接網上找素材,貼到base color上調。
往上再加一層高度,進高度通道調透明度。(這層高度其實可以和下面的一層做到一起,這裡我分開做,大家看的明白)
那麼到這裡我們就進行貼圖的導出了。Shift+Ctrl+E快捷鍵導出貼圖。
分別是我們導出貼圖的位置,貼圖格式。PBR的流程模式。和我們的貼圖尺寸。
打開八猴。直接把FBX文件丟進八猴,或者Ctrl+I導入,然後選擇Sky裡的image選擇sp裡的Panorama.exr環境圖,把環境背景改暗一些,根據個人喜好可以把Mode處改為Color,可以直觀的觀察物體又不會影響我們看貼圖效果。最後把貼圖貼在對應的屬性欄上面。
燈光的簡單調節。Presets...選擇你想要的環境貼圖。BackdropBrightness更改背景亮度,不會影響強度。可以在環境光圖上直接點擊創建新的光源。
貼上對應的貼圖位置。從上往下分別是法線,粗糙度,顏色,金屬度。注意貼粗糙度位置要點Invert(反轉),因為默認是光澤度。在金屬度的地方默認是Specular我們要自己點擊倒三角改成Metalness。
我們在點開這個位置。Settings...設置我們圖片尺寸精度。
image就是我們要調的圖片。Width寬度Height高度,就是我們圖的大小比例。Sampling採樣值,採樣值越高我們的圖片精度越高但是意味著更慢。Format輸出格式。其他保持默認就好了。F11輸出圖片。
以上就是這把槍的一個簡單講解了。大家能看到這裡都是滿懷著激情與求知的。很多人肯定想知道更多的製作過程。那麼有機會我再和大家分享其他作品的製作過程。