三上真司並未親手操刀的惡靈附身2,遊戲質量到底怎麼樣?

2021-01-09 共由說

惡靈附身是由是由生化危機之父--三上真司操刀的恐怖生存類遊戲,憑藉過硬的遊戲素質當年可謂是大殺四方,吊打了大多數同期的恐怖遊戲。時隔三年後再2017年10月13日惡靈附身2與廣大玩家見面,在三上真司退居二線之後,惡靈附身的表現究竟如何呢?

熟悉的面孔,熟悉的浴缸,熟悉的綠色液體,卻帶來了一個不太熟悉的惡靈附身。相對於前作,本作的變化不可謂不大,畫面在前作的基礎上又十足的進步,雖然算不上頂尖,但也滿足了現今玩家的基本需求,人物與怪物的模型變得精緻了許多。

依然昏暗的色調,依然驚悚的音效,依然壓抑的氛圍,都讓本作帶來了不小的驚喜,然而本作最大的驚喜卻是:主角終於沒有體力限制了!

本作給我帶來的最大驚喜是開放世界元素的融入,雖然這個開放世界並不完善,開放世界帶來的開闊的視野,開放的空間,以及為了照顧探索元素降低的生存壓力,都不可避免的降低了恐怖遊戲最重要的核心因素,也就是恐怖感。並且你可以從它的身上看到:美國末日,全境封鎖,寂靜嶺等遊戲的影子。

但是個人認為隨著遊戲業界的發展,遊戲類型的融合和互相影響是不可避免的大趨勢,重點在於如何把各個元素合理的搭配,來創造出具有自己風格特色的遊戲,在這點我個人認為惡靈附身2已經做的相當出色了,特立獨行的恐怖遊戲與開放世界的結合嘗試值得稱讚,加上本作生存遊戲的特徵,以及散落在地圖上各個角落的資源與驚喜,都讓我一時沉迷撿垃圾而無心救女兒。

除了壓抑到極點的氛圍與血肉橫飛的暴力美學,惡靈附身系列給我印象最深刻的就是它令人髮指的操作感,本作的操作感雖然相較於前作有了較大的改善,但依然非常非常的不舒服,的確糟糕的操作感配上行動迅捷兇猛的怪物,以及稀缺的資源等元素會提高遊戲的難度,從而帶給玩家無形的壓力與無助感,進而導致提升恐怖感的效果。然而我個人認為一款好遊戲應該是各方面精良製作的前提下,以及遊戲本身的劇情難度帶給玩家恐怖的體驗,而不是加入射擊練習這種方式來讓玩家適應它糟糕的操作感。

本作的劇情大概講述了距離燈塔精神病院事件三年後,主角賽巴斯丁為了解救女兒莉莉再此進入中樞神經世界,破壞莫比烏斯的陰謀並且得到自我救贖的故事。相對於前作,本作少了那種晦澀難懂的感覺,它的敘事方式變得更為簡單易懂,變得更容易被大眾所接受。本作的劇情個人認為過於平鋪直敘,在人物的刻畫更為單薄,反派的人設也是過於臉譜化,他們的行為模式,內心感情和個性變化都缺乏令人信服的邏輯進行支撐,因此本作的人設顯得比較空洞蒼白缺乏張力。

再加上boss戰的削弱,缺失了撕心裂肺,抓耳撓腮的感覺,以及boss倒下後,玩家本該擁有的暢快感和緊張的心情突然放鬆的心情都基本沒有,因此更讓玩家對他們沒有什麼印象。因此在遊戲的後半部分,在賽巴斯丁得到自我救贖,很難有代入感和感動,反而讓我覺得緊張刺激的是前作boss的大串燒。

總之個人認為,本作是入坑恐怖遊戲的不錯選擇。雖然本作相比前作了有了較大的變化,少了很多三上真司的個人色彩,雖然他的許多嘗試還不完善,但是我個人認為它依然是一個不錯的遊戲,也是更適合大眾的遊戲,它把各種元素柔和的非常協調平衡,他讓我感受到了在恐怖遊戲世界中撿垃圾的另類體驗。如果你對恐怖遊戲望而卻步,惡靈附身2也許是一個不錯的選擇。

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