John Johanas 這個名字,估計各位現在都還不太熟悉。對於《惡靈附身》這款遊戲,大家的目光更多的還是聚焦在初代的監督三上真司身上,但在《惡靈附身2》中,主導遊戲開發的監督變為了曾任《惡靈附身》DLC 監督一職的 John Johanas,三上真司則任執行製作人。這一職位的變動會對《惡靈附身2》的整體造成什麼影響?這就得從遊戲的表現談起了。
John Johanas本人的照片和介紹都少的可憐
這是一款標準Bethesda風格的遊戲
有關《惡靈附身2》最大的爭論點,就在於半開放地圖設計,遊戲中一共出現了兩張可以算作半開放設計的地圖,分別是第三章的住宅區,以及在第七章和第十三章出現的商業區。
並不算小的住宅區開放地圖
這兩張說大不大,說小不小的地圖,成為了多數玩家流程中耗費時間最長的關卡,我在第三章耗費了數個小時來挨個屋子探索搜刮,要是想直接橫穿住宅區的地區則只需要幾分鐘的時間。這兩張地圖中塞滿了各種各樣的收集品、彈藥、製作用的素材等物品(有一部分都在路邊的垃圾箱中),還有一些觸發支線劇情用的特殊內容,總的來說可探索要素非常豐富,但是總有一種特別熟悉的感覺……你有沒有想到:
《輻射4》截圖
《恥辱2》截圖
啊,熟悉的配方以及熟悉的味道,熟悉的 Bethesda 撿垃圾,你走兩步就會發現前邊的箱子裡有一堆可以撿的零件和草藥,抬頭一看還有彈藥放在柜子上,把大地圖中的每個屋子都搜刮一遍之後,幾個小時就過去了……
有垃圾箱!我要翻一下!
雖然這種半開放地圖的設計能夠讓玩家花費大量的時間遊玩,但是和把地圖設計玩出花的《恥辱》系列相比,《惡靈附身2》的地圖只能用平庸來形容,你遇到了打不過的敵人,這麼大的地圖跑開就是了,恐怖感瞬間降低到零。除去遇見貞子姐姐的隨機捉迷藏遊戲之外,你幾乎無法發現這個地圖除了讓你搜刮東西之外的其他優點。這個問題持續存在遊戲第二章之後的所有關卡中。我只能說遊戲設計最棒的地方就是在第二章……
第一次見到這個藝術品時,現場的打光和氛圍還是很有代入感的。
為什麼 Bethesda 屢試不爽的撿垃圾設計,用到了《惡靈附身2》中卻總有著一種格格不入的感覺?這和三上真司一手打造的《惡靈附身》初代有關。
在三上真司創造的《惡靈附身》中,賽巴斯蒂安進入的 STEM 世界是非常扭曲的,並且它的架構非常神秘,你前腳還在一個裝潢華麗的屋子裡探索,轉頭就會來到汙穢不堪的鄉間小鎮。某種程度上更像是三上真司設想中的《生化危機4》。這一切的前提就是基於《惡靈附身》初代是一個完全的線性遊戲,遊戲的機關和線性地圖設計非常精妙,也只有線性遊戲才能提供這種一次性的爽快體驗。
從另外一層角度來講,初代《惡靈附身》的設計更偏向於古典風格,二代則是非常現代化。
John Johanas 接手《惡靈附身2》後,卻把遊戲的設計完全向著 Bethesda 的思路靠近,卻沒有考慮到一款恐怖遊戲應該提供什麼體驗。整個遊戲除了第二章通過一系列鋪墊帶給玩家的心理壓力,以及上文提到的隨機性貞子入侵之外,並沒有提供什麼讓人過目不忘的驚悚橋段,可以說根本就嚇不到手裡握著一堆子彈的賽巴斯蒂安……
劇情很暖心,不燒腦
說回鬼才三上真司,《惡靈附身》初代的劇情用「燒腦」來提毫不為過,賽巴斯蒂安雖貴為主角,但是在初代中的存在感並不是特別強,更多的是讓玩家用賽巴斯蒂安這個視角,來認真審視魯維克這個悲劇角色的形象,「欣賞」STEM 世界的瑰麗。賽巴斯蒂安的背景就是一個家破人亡的警察,前往精神病院調查案件而已,他只是一顆棋子。《惡靈附身》初代劇情結構複雜,卻又只在隻言片語之中透露出一絲線索,讓本身就精神緊繃的玩家更需殺死腦細胞來理解劇情。
初代的賽巴斯蒂安更像是一枚棋子。
和初代相比,《惡靈附身2》的劇情可以用「幼稚園的孩子都知道你在說啥」這句話來概括,從遊戲第一個鏡頭我們就知道了賽巴斯蒂安此行的目的 —— 救女兒。前二十分鐘我們就能遇見整個遊戲中90%的出場人物,並且知道他們在遊戲中的明確目標。
《惡靈附身2》的劇情更加美式,人物之間的對話量非常大,甚至是有點過於囉嗦,和前作的沉默為金就是天上地下的區別。在這種情況下,開發團隊非但沒有從人物的表現上下功夫,而是用了一種最為讓人失望的方案 —— 站樁式對話。
近幾年比較知名的站樁式對話遊戲有這麼幾個:
《地平線 零之曙光》
《輻射4》
《巫師3 狂獵》
如果說以上三款遊戲的對話分支對遊戲的劇情有時會有重大影響的話,《惡靈附身2》所謂的分支對話就是能讓玩家多說幾句話,多接一個對劇情毫無影響的小任務而已,我到現在也不明白為啥要把目前歐美遊戲界飽受詬病的一個系統拿來使用。順便,《惡靈附身2》還完美繼承了站樁式對話的一個缺點 —— 人物表情無法直視。
面部呆滯的角色
拋開站樁對話,《惡靈附身2》的劇情雖然簡單,但至少有頭有尾,人物的交代也算得體,每個角色行為的驅動也還說得過去,並且遊戲的結局比前作要讓人舒服得多。用一個朋友的話來說,就是「看到《惡靈附身2》的結局,你會忘掉前十幾個小時的任何痛苦」。
放心,這張圖不是劇透……
你是不是覺得我忘了說本作的兩個反派?沒錯,他們兩個人的目的性非常主流(普通),他們的背景也沒有像魯維克那樣可以深度挖掘,無非就是兩個善於隱藏自己的精神病在遊戲中故弄玄虛罷了。攝影師史蒂芬諾喜歡血腥的藝術,只會在遊戲中做一些看似噁心其實還挺好看的藝術品來糊弄賽巴斯蒂安。至於神父,絕對是屬於宣傳時把他的能力無限誇大,實際上戰五渣的典型案例……
明明可以拿來好好塑造的變態,卻流於形式。
有出彩的設計,但都是從初代拿來的
十幾個小時的流程下來,我為數不多能記住的幾個橋段,一個是貞子姐姐的三場線性逃脫戰(你要是不去找這個收集品,根本遇不到她……)、偶爾會出現的隨機貞子遭遇戰,還有就是遊戲後期出現的 BOSS RUSH 橋段。
這幾個內容有一個相似之處,那就是他們的內容和敵人的設計,全是從《惡靈附身》初代拿來的。低聲唱歌的貞子姐姐、無限複製的保險柜頭以及手持電鋸的屠夫,這一個個都是初代中最經典的 BOSS 級敵人,非但沒有在初代安息,還被開發團隊拉到二代繼續鞭屍一次。
如果說從劇情上,開發團隊給出了一個算是合理的解釋,來說明為啥會出現這一大堆初代的內容的話。從遊戲本身的設計上,他們估計是真的不知道該怎麼用新內容來服務粉絲,只能用初代精彩的內容再一次取悅玩家。這些東西確實依舊精彩,但是《惡靈附身2》本身的原創設計,完全無法打動玩家。
結:中規中矩,平庸之作
也許還有很多人是衝著三上真司的名號來購買《惡靈附身2》的,那我只能失望地告訴你,你在這款遊戲中幾乎看不到什麼三上真司的個人色彩,有的只是循規蹈矩的 Bethesda 開放地圖和並不是那麼驚悚的遊戲體驗。
如果說你是第一次接觸《惡靈附身2》,並且喜歡美式遊戲簡單直接的特點的話,這款遊戲還是推薦給各位試試的。畢竟《惡靈附身2》的畫面和操作手感,要比前一代好上太多,但是它不應該作為《惡靈附身》這款瘋狂的作品的續篇。在 John Johanas 監督的手下,《惡靈附身2》淪為了一款絕對的二線遊戲,沒有讓人深惡痛絕的缺點,也不會出現讓你眼前一亮的驚喜。從 Bethesda 的宣傳上就能發現,《惡靈附身2》到目前為止還沒有公布任何一個 DLC 內容,也沒有任何的限定版,旁邊的《德軍總部2 新巨人》早早就確定了季票。
還是希望三上真司能夠親手監督下一款《惡靈附身》作品,粉絲們更想要的還是那種深至骨髓的恐怖,而不是過目即忘的冒險。
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