設計為信息服務,只有信息能清晰傳達給玩家,我們的設計才有意義。
關於文本信息傳達,在交互專業範疇裡分為了「易讀性」和「可讀性」兩個部分。
易讀性:解決內容視覺呈現的問題,讓用戶快速了解頁面上的信息。
字色標準使用情景考慮不周,內容不容易閱讀
可讀性:解決用戶對信息內容的理解問題,考量是否簡單易懂、邏輯清晰。
如上圖中「挑戰歷練本蜥蜴車站」為任務標題,「挑戰歷練本1-4蜥蜴車站」是完成任務的條件。問題是:挑戰失敗算不算完成?要挑戰幾次才算完成?
以上兩個案例,可以感受到「易讀性」更偏向視覺,「可讀性」更偏向交互體驗。
在這裡我們可以忽略術語上的定義,只要關注:
如何讓玩家輕鬆閱讀和理解界面內容。
所以,可以把信息的一切閱讀傳達問題都歸類為「可讀性」。
為了更好的避免和解決這些問題,我總結了【符號傳達】、【版式傳達】與【文案傳達】三個知識維度,本篇內容是關於符號的常見問題與設計規範。(結尾有福利)
全形與半角符號?
設計師和遊戲策劃經常出錯
基礎共識:全形字符佔用兩個標準字符位置,半角佔用一個;全形和半角的不同模式下,有的標點符號的形態完全不同。
符號屬性與區別
在遊戲體驗中, 括號 與 冒號 經常會因為全形、半角的應用出現問題 。
括號,半角格式會讓信息過於緊湊,影響閱讀體驗:
冒號,半角格式只會用在時間與數學有關的情境中:
作為設計師,要在效果圖階段就保證全形與半角符號的準確性。
這些問題也經常在策劃的填表過程中出現,到了驗收階段,一定不要放過類似的細節走查。
中括號,你用對了嗎?
佔了「可讀性」問題的半壁江山
界面遇到需要強調的內容時,會經常使用【全形中括號】或 空格符號 將主體清晰化。
空格 的使用情景常出現於一句話的描述中,強調單一詞彙效果簡潔實用:
而【全形中括號】,這個符號樣式擁有厚重敦實的外表,能幫助重要內容在大量信息中脫穎而出。
例如:「挑戰歷練本蜥蜴列車站」,可以設計為「挑戰歷練【蜥蜴列車站】」
通過設計解決的問題是:
當玩家打開任務界面,第一時間就能夠找到自己接下來的目的地。
因為【】有著很好的聚焦作用,所以也應用在長篇幅的TIPS或郵件中,用於區分核心內容。
要注意的是:
關於符號的應用,需要有唯一的含義。
如果【】在整款遊戲中代表強調,就不要賦予其他交互行為。
如下圖所示,用文字+下劃線代表超連結,那麼要將這個既定的體驗認知貫徹下去。需要將【點擊協助完成任務】改為 點擊協助完成任務 。
關於中括號的半角形態,[半角中括號]視覺上較為纖細,有兩種常見形態:
1,代表可點擊的超連結,例如 [加入隊伍] ;
2,作為名詞標籤,例如 [刺客]、[世界頻道] 。
在實際設計過程中,最容易出現的問題是:
兩種形態同時交叉使用,導致體驗定義混淆。
符號傳達的含義需要特別明確,目的是幫助玩家建立交互認知。
例如:玩家只要在系統中見到[半角中括號],就知道裡面的信息是可以被點擊的。
語文規範知識
符號不要出現在行首
因為段落換行的原因,遊戲中經常出現符號在行首的情況。這與遊戲策劃的配置有關,但作為用戶體驗的一部分,設計師有責任時刻提醒策划進行自檢。
遇到這類問題,需要互動設計師或策劃重新思考描述內容,通過文字的增減編輯來解決。
除此之外,還兩個方式來幫助格式驗收:
1,如符號出現在首位,則移至上一行末尾
2,超過兩個數字被拆分時,則移數字整體移至下一行
這樣的規範細節,雖然不能提升留存和營收,但一定程度上代表了對待產品的態度。
建立規範
統一、準確的進行符號傳達
用戶體驗設計中的一個概念:
圖形代表的含義玩家越熟悉,信息的可讀性就強。
所以我們可以根據玩家的認知規律,總結出關於遊戲界面設計中符號傳達的各種應用情景,最終形成一套設計規範。
例如:
點擊放大查看
有了規範,你就可以用來約束自己或者其他設計師,也便於用統一的標準去做體驗驗收。
儘可能的將所有細節問題控制在設計前期,這樣才能避免打補丁式的迭代優化。不要到了研發後期,牽一髮動全身,很多已知的問題無法再去著手解決了。
認真對待,別在細節體驗上留有遺憾。
文末福利:關注公眾號,回復」符號傳達「,獲取整套相關規範。
楊曦 · 遊族網絡UEDC
專注遊戲用戶體驗設計10年
曾任職網易、騰訊、暢遊
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[崗位] 遊戲互動設計師 | 界面美術設計師 | 界面動效設計師
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