想要增強活動的自傳播能力,可以通過80/20法則(即在眾多現象中,80%的結果,來自20%的原因;20%的努力,常產生80%的結果),從活動規則設計和視覺、交互和文案兩方面尋找突破。
80/20法則是由義大利經濟家帕累託提出的,也就是大家所熟悉的帕累託定律。
80/20法則指:
在眾多現象中,80%的結果,來自20%的原因;20%的努力,常產生80%的結果。
在做自傳播邀新分享活動的數據和用研復盤時,發現其同樣適用80/20法則:自傳播邀新分享活動成功的80%是圍繞用戶的主線操作任務流程尋找或創造場景,同時配合最恰當的活動規則設計; 剩下的20%是視覺+交互+文案。那接下來就通過案例來闡明。
為什麼要圍繞用戶的主線操作任務流程尋找場景呢?我在上一篇《漏鬥模型視角下的邀新分享自傳播活動設計》有詳細論述.
簡單來說就是:無論節省時間(Save Time)導向的產品還是消磨時間(Kill Time)導向的產品都有一條清晰的主線操作任務流程,用戶多數情況下只會基於完成一次任務而使用產品的核心功能,這就決定了其注意力極其集中而有限。
我們的邀新分享類活動要儘可能融入到該次完整的操作任務流程中,才能取得最大量的曝光(Exposure),保證漏鬥頂端的用戶基數。
我們可以進一步把用戶的一次完整操作任務流程切分為:「任務前–任務中-任務完成後」三個主環節,思考邀新分享活動可以切入的場景。
舉例來說:線上購票的產品(12306、高鐵管家、微信火車票機票等),用戶的主線操作任務流程為:「首頁查詢-列表頁篩選-訂單頁下單-支付-支付成功頁」,對應的首頁查詢頁就是任務前場景;列表頁查詢頁、訂單填寫頁、支付就是任務中場景;支付成功頁是任務完成後場景。
接下來我們就需要基於每個場景設計合適的活動規則,而活動規則的設計建立在洞察用戶需求的基礎上,而不同的產品決定用戶在每個場景下的需求的不同。活動規則的設計還要考慮用戶激勵和成本的平衡,也就是活動的ROI。
任務前場景活動的設計要點是:確保獲得足夠的活動曝光。
除了站內的首頁Banner、首頁彈屏等,要有站外可主動提前push用戶活動消息的渠道(簡訊、郵箱、微信服務號等),因為用戶打開產品要完成任務時才發現有這個活動,用戶可能因為等不了而放棄。
滴滴順風車的案例:
滴滴順風車業務在2018年春節推出了一個「邀請好友助力,最高得100元春節跨城禮包」的活動,這個活動的場景就是在任務前。
這個活動的成功:
任務中場景活動設計的要點是:活動對於用戶完成操作任務有幫助而不是幹擾、打斷用戶操作。
餓了麼拼單的案例:
我們在點外賣可能會遇到這樣的場景:比如點夜宵,有個商家要滿40元起送,而我點的東西不夠40元;比如有個商家滿50元可以優惠20元,我自己消費的金額不夠50元;再比如我想請幾個朋友喝下午茶,我還要一一詢問他們想喝什麼,加不加糖,加不加冰,特別麻煩。
基於這些場景用戶的需求,2014年9月,餓了麼與微信合作推出外賣拼單功能,發起用戶進入商家選擇列表就可以分享商家給好友,好友點開連結直接選擇商品,然後發起者端就可以在訂單填寫頁看到更新的商品,合併支付。
這就是一個典型的基於任務中場景的自傳播活動設計(餓了麼這個是內化成產品功能),成功的關鍵是對於用戶使用和需求場景的洞察:達成操作任務、優惠省錢和提高效率。而其活動規則則是內化於商家的規則中,非常簡單明晰,對於用戶激勵足夠,而且從餓了麼角度成本為零,就達到了自傳播效果。
從優化的角度看,該產品功能不夠顯眼,對於拼單習慣尚未養成的用戶,即使有需求也不一定想得起來而導致點擊參與率偏低,最終影響了自傳播效果。
針對前兩種情況,可以在訂單提交支付時做個提醒就可以。
任務後場景活動設計的要點是:活動規則的設計激勵要足夠且能即時兌現。
微信火車票案例:
最近在微信錢包裡購買火車票支付完成後會出現一個「好友助力,砍價贏免單」的彈屏活動。
這個活動創新開闢了火車票砍價免單的先例,一定程度上能讓用戶覺得新奇有趣從而提高活動參與度。
抓住了用戶佔便宜和貪婪的需求,利用「免單」的噱頭來刺激用戶分享,激勵做到最大化,且通過階梯獎勵規則的設計,表面上降低了用戶獲取正反饋(回報)的門檻,進一步提升了活動傳播係數。
從活動實際情況來看:頭幾個助力者砍價金額稍大,隨後助力者的金額會很小,導致能達到兌現10元的裡程碑都需要至少幾十個好友助力,無疑門檻太高了。
對於發起分享的現有用戶來說可能會覺得比較坑,有損體驗;對於助力者來說,看到了自己與其他人的助力砍價金額,也可能會覺得活動誠意不夠,不利於消費轉化。
從優化的角度看:可以把裡程碑節點的兌現獎勵從現金改為代金券,同時降低到達每個節點的門檻(助力人數),使得發起活動分享的現有用戶切實能夠通過分享獲得一定正反饋(回報),哪怕出於成本考慮提高代金券的使用門檻(比如限定時間,滿足一定金額要求等)。
新世相分銷案例:
新世相最早是微信的一個公眾號自媒體,現如今已發展成有自己獨立APP、小程序的內容變現平臺。新世相切入知識付費領域後開始上線精品課,在精品課的運營環節很重要的一點就是自傳播機制的設計。
這個活動(新世相營銷課)曾一度在微信朋友圈刷屏,導致被微信封殺,還一度上了熱門事件。
從活動效果來說,是非常成功的。這個活動的規則相比「砍價贏免單」更加有激勵性,門檻也足夠低,因為一個用戶很容易通過分享來賺回購買課程的成本,並且額外賺錢,實測滿3個用戶就可以收益打正。
需要提一點的是:這種規則適用於一次開發批量售賣的無成本虛擬商品。
除了基於用戶的操作任務流程來尋找場景並設計匹配的活動規則,還可以創造新場景和活動規則。
花椒直播答題案例:
直播答題是直播產品的一個場景創新,其背景是2016年國內直播行業進入全盛時期,並在2017年趨於平緩。同時,當直播行業面臨用戶流失的尷尬。
2018年1月,直播答題在各大直播平臺興起,隨後掀起全民答題高潮,直播平臺再次火爆。
這個活動場景和直播平臺本身非常契合,用戶參與活動可以獲得綜藝節目似的現場感。邀請者和被邀請者可以組隊答題,加強了情感連接,同時還獲了遊戲趣味性和答題獎金的多重激勵。
從活動ROI來看:花椒直播的這個《百萬贏家》活動通過題目難度的控制,使得用戶通關的概率偏高(相較芝士超人等活動),但用戶最後分得的金額不多,在幾元範圍,而在兌現環節設置了門檻:滿10元才可提現,且需要提供手持身份證的照片。
我本人參加了多場花椒直播的活動,才累積獲得10元,還嫌麻煩沒有兌現,但邀請了不下10個新用戶,所以這個活動看似每場撒幣百萬千萬,邀新成本真的一點不高。
創新場景的一個最大問題是可持續性,用戶因為嘗鮮體驗了活動之後,會不會很快厭倦,需要打個問號。所以直播答題於2月在各大直播平臺消失除了政策原因外,APP下載量下降、用戶流失也是重要原因。
在解決了自傳播活動的場景和活動規則設計問題後,剩下的20%就是視覺、交互和文案了。
通常來說,一個活動的視覺、交互和文案只要不是太差,不會太大影響活動效果;而一個自傳播活動的場景與規則設計得不好,頂尖的視覺、交互和文案也無法拯救最終的拉新效果。
那是不是視覺、交互和文案就不重要?也不是,如果說自傳播活動的場景和活動規則設計代表活動效果的底線,那麼視覺、交互和文案代表上線,代表轉化效果的潛力。
不是太差的視覺、交互和文案做到兩點就可以:活動易於理解,活動看起來可信。稍微厲害點的還能做到把活動包裝得更有誘惑力(激勵性)同時又看起來可信,也就是激勵和可信的平衡。
微信火車票「邀好友獲獎勵金」案例:
微信火車票上線了一個「邀好友獲獎勵金」的活動,其場景是任務後,也就是用戶購票支付成功後,會出現活動彈屏+橫欄展示;其活動規則是用戶分享活動給好友,好友領取禮包用戶即獲得初級獎勵(代金券),如果好友成功出行,則用戶獲得進階獎勵(代金券)。兩張代金券無法合併使用。
針對這個活動(也包括其他幾個自傳播活動),做了用戶的腦暴會,收集到的問題歸納起來就是「不易理解」、「不可信」、「激勵不夠,分享動力不足」三個方面。
針對上面的問題,做了一個簡單優化,通過視覺和文案的優化讓彈屏更容易理解和可信,不過在用戶激勵方面仍有不足,還有改進的空間。
作者:劉佩龍,6年市場與用戶研究經驗,曾先後供職於MillwardBrown、Nielsen等全球知名市場研究公司,服務谷歌、騰訊、奧迪、奔馳、寶馬、三星、西門子、華為等多個全球500強品牌。2017年5月,加入同程網絡交通用研團隊。
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